피사계 심도는 카메라 렌즈 설정의 특성이지만 "피사계 심도"라는 이름은 일반적으로 이러한 특성으로 인한 영향을 설명하는 데 사용됩니다.
카메라 렌즈는 하나의 단일 지점에만 완벽하게 초점을 맞출 수 있지만 이미지가 여전히 상당히 선명하게 보일 수있는 거리가 있습니다. 이러한 거리는 실제로 피사계 심도입니다. 이 거리는 다양한 요인에 따라 달라 지지만, 간결성을 위해 조정하는 가장 쉬운 방법은 카메라 조리개를 변경하는 것입니다.
혼란의 동그라미에 관해서는 wikipedia에서 그림을 보는 것이 도움이됩니다.
세 가지 경우 모두 단일 점이 이미지 평면에 "투사"되지만 렌즈에서 다른 거리에 있습니다.
기본적으로, 내가 말했듯이 모든 것이 완벽하게 초점을 맞추지 않았기 때문에 (즉 초점이 이미지 평면에 있음) 하나의 점이 아닌 영역으로 이미지 평면에 점을 투영 할 수 있습니다. 이것은 그림에서 알 수 있듯이 초점이 이미지 평면 전후에 있기 때문입니다. 이미지 평면에 생성 된이 "원"은 혼란의 원입니다.
이제 피사계 심도를 변경하면 CoC 크기가 변경되므로 DoF 자체의 측정 값과 흐림의 관점에서 직관적 인 측정 값으로 사용할 수 있습니다.
렌더링에서 구현되는 방식에 따라 실제로 많은 메소드가 있습니다. 일반적으로 게임에서 깊이 정보를 사용하여 장면을 다른 "평면"으로 분할하는 포스트 프로세스로 수행됩니다. 예를 들어 흐려질 필요가없는 초점 평면, 니어 평면 및 먼 / 배경 평면이 흐려 야합니다. 비행기를 흐리게하면 최종 이미지를 얻기 위해 비행기를 다시 합성 할 수 있습니다. 다양한 평면을 흐리게하는 정도는 달성하려는 효과에 따라 다릅니다. 고급 시스템은 일반적으로 조리개와 같은 사진 세계에서 나오는 적절한 매개 변수를 사용하여이 및 기타 "렌즈"효과를 구현합니다.
효과를 구현하는 방법에는 여러 가지가 있으며, 내가 설명한 방법은 변형이있는 한 가지 방법입니다 (예 : 저해상도에서 전체 작업 수행). 한도는 목표가 무엇이며이 효과에 대해 얼마나 많은 예산을 책정했는지에 따라 다릅니다. 매우 낮은 해상도에서 "3 평면"방법을 채택하는 것부터 각 픽셀에 대한 혼동의 원을 계산하고 그 결과적인 임시 블러를 해당 픽셀에 적용하는 것까지 진행할 수 있습니다.
편집 : @NathanReed의 의견은 답변의 일부로 더 많은 증거가 필요합니다.
Matt Pettineo의 블로그 게시물 Bokeh 및 Bokeh II : Fake To Fake To Fake 는 후 처리 DoF를 실제로 구현하고 일반적인 유물을 처리하는 방법에 대한 훌륭한 소개입니다.