피사계 심도는 어떻게 구현됩니까?


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피사계 심도는 흐려짐을 알고 있습니다.

가우시안 블러는 어떻게 구현됩니까? 질문에 가우시안 블러를 수행하는 방법에 대한 훌륭한 정보가 있습니다 .

그러나 그 외에 심도는 어떻게 구현됩니까?

각 픽셀을 흐리게 처리하는 방법에 대한 규칙은 무엇이며 흐리게 처리하지 않으려는 픽셀 옆에 많이 흐리게 표시하려는 픽셀이있는 경우를 어떻게 처리합니까?

나는 또한 "혼란의 원"에 대해 들었지만 그것이 무엇인지 전혀 모른다.

누구나 DOF를 평범하고 이해하기 쉬운 방식으로 설명 할 수 있습니까?

답변:


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피사계 심도는 카메라 렌즈 설정의 특성이지만 "피사계 심도"라는 이름은 일반적으로 이러한 특성으로 인한 영향을 설명하는 데 사용됩니다.

카메라 렌즈는 하나의 단일 지점에만 완벽하게 초점을 맞출 수 있지만 이미지가 여전히 상당히 선명하게 보일 수있는 거리가 있습니다. 이러한 거리는 실제로 피사계 심도입니다. 이 거리는 다양한 요인에 따라 달라 지지만, 간결성을 위해 조정하는 가장 쉬운 방법은 카메라 조리개를 변경하는 것입니다.

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혼란의 동그라미에 관해서는 wikipedia에서 그림을 보는 것이 도움이됩니다.

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세 가지 경우 모두 단일 점이 이미지 평면에 "투사"되지만 렌즈에서 다른 거리에 있습니다.

기본적으로, 내가 말했듯이 모든 것이 완벽하게 초점을 맞추지 않았기 때문에 (즉 초점이 이미지 평면에 있음) 하나의 점이 아닌 영역으로 이미지 평면에 점을 투영 할 수 있습니다. 이것은 그림에서 알 수 있듯이 초점이 이미지 평면 전후에 있기 때문입니다. 이미지 평면에 생성 된이 "원"은 혼란의 원입니다.

이제 피사계 심도를 변경하면 CoC 크기가 변경되므로 DoF 자체의 측정 값과 흐림의 관점에서 직관적 인 측정 값으로 사용할 수 있습니다.

렌더링에서 구현되는 방식에 따라 실제로 많은 메소드가 있습니다. 일반적으로 게임에서 깊이 정보를 사용하여 장면을 다른 "평면"으로 분할하는 포스트 프로세스로 수행됩니다. 예를 들어 흐려질 필요가없는 초점 평면, 니어 평면 및 먼 / 배경 평면이 흐려 야합니다. 비행기를 흐리게하면 최종 이미지를 얻기 위해 비행기를 다시 합성 할 수 있습니다. 다양한 평면을 흐리게하는 정도는 달성하려는 효과에 따라 다릅니다. 고급 시스템은 일반적으로 조리개와 같은 사진 세계에서 나오는 적절한 매개 변수를 사용하여이 및 기타 "렌즈"효과를 구현합니다.

효과를 구현하는 방법에는 여러 가지가 있으며, 내가 설명한 방법은 변형이있는 한 가지 방법입니다 (예 : 저해상도에서 전체 작업 수행). 한도는 목표가 무엇이며이 효과에 대해 얼마나 많은 예산을 책정했는지에 따라 다릅니다. 매우 낮은 해상도에서 "3 평면"방법을 채택하는 것부터 각 픽셀에 대한 혼동의 원을 계산하고 그 결과적인 임시 블러를 해당 픽셀에 적용하는 것까지 진행할 수 있습니다.


편집 : @NathanReed의 의견은 답변의 일부로 더 많은 증거가 필요합니다.

Matt Pettineo의 블로그 게시물 BokehBokeh II : Fake To Fake To Fake 는 후 처리 DoF를 실제로 구현하고 일반적인 유물을 처리하는 방법에 대한 훌륭한 소개입니다.


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이렇게하는 가장 저렴한 방법은 최종 장면에서 가우시안 블러를 사용하여 두 가지를 저장하는 것입니다. 하나는 전경이고 다른 하나는 배경입니다. 흐림 수준이 같거나 다를 수 있으며 사용자에게 달려 있습니다. 블러를 마치면 간단히 깊이 0에서 결정된 깊이 (예 : 0.10)까지 뛰십시오. 배우고있는 것은이 흐릿한 장면이 완벽하게 초점이 맞춰진 장면입니다. 배경 흐림의 경우 완벽한 초점에서 흐릿한 이미지까지 흐리게하는 것을 제외하고는 간단하게 동일하게 수행 할 수 있습니다. 초점 영역을 완벽하게 만들 수 있도록 중간에 약간의 여유 공간을 두십시오.
ChaoSXDemon
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