선형 RGB 에 대한 이야기 는 RGB 색상 공간 고유성 (예 : 기본, 화이트 포인트 및 색상 구성 요소 전송 함수)에 대해 아무 것도 알려주지 않기 때문에 피해야합니다. 몇 년 전, sRGB가 중간에 있다고 가정하지만 현재 DCI-P3 및 BT.2020이 매우 일반적이기 때문에 배제해야합니다.
렌더링에 이상적인 색 영역은 실제 참조 또는보다 편리하게지면 진실 스펙트럼 렌더링과 관련된 오류를 최소화하는 색 영역입니다. 이 문장에서 첫 번째로 가져온 것은 다양한 RGB 색 공간이 동일하지 않으며 유사한 결과를 생성하지 않는다는 것입니다.
하나는 동일한 기본 색상으로 두 번의 렌더를 수행하지만 하나는 sRGB / BT.709로 인코딩되고 다른 하나는 DCI-P3으로 인코딩 된 다음 두 개의 결과 이미지를 예를 들어 ACES2065-1로 변환하는 것으로 생각할 수 있습니다. 동일한 이미지를 생성하지만 그렇지 않습니다. 선형 대수와 행렬의 특성으로 인해 일부 수학 연산은 주어진 RGB 색상 공간 기본에 따라, 즉 색상 공간에 따라 달라집니다. 다른 RGB 색 공간에서 동일한 작업을 수행하면 CIE XYZ 색 공간으로 다시 변환되면 다른 3 자극 값이 생성됩니다. 예를 들어, 곱셈, 나눗셈 및 거듭 제곱 연산은 RGB 색상 공간 기본에 따라 다르지만 덧셈과 뺄셈은 다릅니다.
이 이미지는 다양한 색상을 다른 RGB 색상 공간으로 곱한 효과를 보여줍니다. 결과 색상이 다릅니다. 다양한 샘플이 다음과 같이 생성됩니다. 3 개의 임의 sRGB 색상 공간 값이 선택되어 3 개의 연구 된 RGB 색상 공간으로 변환되고, 지수화되고 다시 sRGB 색상 공간으로 변환되며, 왼쪽의 CIE 1931 색도 다이어그램에 플롯되어 견본에 표시됩니다. 권리.
Ward and Eydelberg-Vileshin (2002) , Langlands and Mansencal (2014) 및 Mansencal (2014)에 의해 수행 된 테스트 및 연구에 따르면 스펙트럼 궤적에 가장 가까운 1 차가 있는 색 영역, 즉 스펙트럼이 예리한 1 차가 스펙트럼지면에 비해 오류를 최소화하는 경향이 있음이 밝혀졌습니다 진실이 렌더링됩니다.
다음은 최근 Ands로 결과를 다시 확인하기 위해 Mitsuba로 렌더링 한 이미지입니다.
BT.709 기본 (1 행), 47 스펙트럼 빈 (2 행), BT.2020 기본 (3 행), 스펙트럼 마이너스 BT.709 기본을 사용하여 동일한 장면의 렌더링은 잔차 (4 행), 스펙트럼 마이너스 BT를 렌더링합니다. .2020 기본은 잔차 (5 번째 행)를 렌더링합니다. 마지막 행은 각각 BT.709 기본, 스펙트럼 및 BT.2020 기본 렌더링의 세 가지 세로 줄무늬로 구성된 합성 이미지를 보여줍니다. 직접 조명은 렌더간에 일치하는 경향이 있습니다. BT.709 및 BT.2020 프리미어 렌더링에서 다중 라이트 바운스, 즉 천장의 효과를 나타내는 영역은 특히 BT.709 프리미어 렌더링 또는 약간의 에너지 손실에서 채도가 증가하는 경향이 있습니다. .2020 렌더. 가시광 선과 같은 특이 치를 제외하고 스펙트럼 렌더가 포함 된 RMSE는 0.0083입니다.및BT.2020 기본 및 BT.709 기본에 각각 0.0116이 렌더링됩니다.
그렇다고해서 항상 더 나은 성능을 발휘한다는 의미는 아니며 BT.709 / sRGB에 대한 편견이있는 예제를 만들 수도 있습니다. 주요 이점은 RGB 렌더링이 스펙트럼 렌더링과 일치 할 수 없으며 예리한 넓은 영역이 더 잘 수행되는 경향이 있다는 것입니다. 렌더링 색상 공간을 선택하는 데 있어서는 Pointer 's Gamut를 포함하는 넓은 색 영역을 선택하고 DCI-P3, BT.2020 또는 ACEScg 가 탁월한 후보입니다.