플레이어가 늦게 참여할 때 공정한 케이크 절단


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공정한 케이크 절단 문제 에 대한 일반적인 진술은 모든 명의 플레이어가 동시에 점유율을 얻는 것으로 가정합니다 . 그러나 많은 경우 플레이어가 점차적으로 도착합니다. 예를 들어, 케이크를 명의 플레이어로 나눌 수 있지만, 새로운 플레이어가 도착하여 공유를 원합니다.nnn

일반적으로 공정한 케이크 분할에는 많은 수의 노력이 필요합니다 (예를 들어 플레이어가 많은 쿼리에 응답해야 함). 특히 플레이어 수가 많은 경우.

최소한의 추가 노력으로 (예 : 케이크를 처음부터 다시 분배하는 것보다 실질적으로 적은 노력으로) 플레이어 에게 케이크의 새로운 분할을 생성하기 위해 플레이어 이상의 기존 케이크 분할을 사용할 수 있습니까?n + 1nn+1


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처음 명의 플레이어가 식사를 시작 했습니까 ? 플레이어에게 여러 조각을주는 것이 공정합니까, 아니면 모든 사람이 정확히 한 조각을 가져와야합니까? n
Raphael

@Raphael, 나는 특히 토지의 공정한 분배에 관심이 있으므로, 플레이어는 말 그대로 자신의 몫을 먹을 수 없습니다 (그들은 자신의 몫을 쌓을 수는 있지만이 문제를 잠시 무시합시다). 각 플레이어에게 정확히 한 조각을주는 것이 바람직하지만, 단 한 명의 새로운 사람 만 도착하는 경우에는 공정하게 수행 할 수 없습니다. 아마도 명의 새로운 플레이어가 도착 하면 어떻게되는지 물어봐야 합니다. 이 경우, (최소한 이론적으로는) 첫 명의 플레이어 의 각 점유율 을 2 개의 새로운 주식으로 나누는 것이 가능 합니다. 어쨌든 모든 참조는 환영합니다. nnn
Erel Segal-Halevi

미사용 토지의 경우, 모든 것을 재분배하지 않겠습니까?
Raphael

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당신의 목표가 무엇인지 명확히해야한다고 생각합니다. 업데이트 컷 수를 최소화 하시겠습니까? 새로운 컷의 총 길이를 최소화 하시겠습니까? 오래된 플레이어에게 부품을 재 할당 할 수 있습니까?
Raphael

아, 이제 무슨 의미인지 알 수 있습니다. 일부 플레이어가 자신의 몫을 먹기 시작했고 이제 새로운 플레이어가 도착했으며, 각 플레이어가 이미 먹은 것을 고려하여 미리 알림을 공정하게 나누고 싶습니다. 이것이 그 자체로는 흥미로운 문제이지만, 제 의도는 달랐습니다. 최근 편집 한 내용이이를 명확히하기를 바랍니다.
Erel Segal-Halevi

답변:


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나는 당신의 질문에 대한 정답을 제공 할 수 없다고 미리 말할 것입니다 (가능한 경우 연구 논문을 얻을 수 있다고 생각합니다).하지만 문제를 공식적으로 정의하고 일부를 진술함으로써 도움을 줄 수 있다고 생각합니다 어려움의 거짓말.

배경 . 케이크 절단 모델을 명확하게 설명하겠습니다. 우리 는 플레이어 사이 의 간격 을 나누고 싶습니다 . 각 플레이어 는 케이크의 서브 세트 에 대한 평가 함수 를 갖는다 . 이 함수는 확률 측정이라고 가정합니다. 이 음수 첨가제이다 (이산위한 , ) 및 . 이 문제에 대한 해결책 은 플레이어를 쿼리하고 간격의 일부를 할당 하는 프로토콜 또는 알고리즘입니다. 플레이어는 질문에 대한 답을 잘못보고하거나 거짓말을 할 수 있습니다.n i v i ( S ) S A , B [ 0 , 1 ] v i ( A B ) = v i ( A ) + v i ( B ) v i ( [ 0 , 1 ] ) = 1[0,1]nivi(S)SA,B[0,1]vi(AB)=vi(A)+vi(B)vi([0,1])=1

일부 논문에는보다 구체적인 제한이 있습니다. 예를 들어 , 평가 함수는 연속적이거나, 조각 단위 선형이거나, 조각 단위 상수입니다.

플레이어에게 할당 된 조각을 . 우리는 종종 다음과 같은 프로토콜 속성을 원합니다.{S1,,Sn}

  • 비례 : 모든 플레이어 는 이상의 값을 받도록 보장하는 전략을 가지고 있습니다. ( 의 관점에서 볼 때 케이크의 총 가치의 을 얻습니다 .)i(1/n)vi([0,1])i1/n
  • 질투 - 여수는 : 모든 플레이어는 전략을 가지고 것이 보증 다른 모든 플레이어를위한 . (모든 플레이어는 자신의 작품을 다른 플레이어의 작품보다 선호합니다.)vi(Si)vi(Sj)j

부러움이 없음은 비례 성을 의미합니다.

몇 조각으로 절단, 다항식 실행 시간 (또는 실제로 계산 / 구성 가능성)과 같이 우리가 원하는 "작동"속성도 있습니다. 우리는 선택의 공리를 사용하여 케이크의 하위 집합을 선택하고 싶지 않습니다! ), 등등.


구체적인 질문이 있습니다. 두 노트. 먼저, 귀하의 질문에 대한 답변은 일반적인 문제를 해결합니다. 먼저 전체 케이크를 플레이어 에 제공 한 다음 다른 플레이어가 온라인에 도착하여이 프로토콜을 반복적으로 적용하십시오. 따라서이 문제가 적용되는 표준 케이크 절단 설정보다 더 어려울 것으로 예상됩니다.1

두 번째로, 우리는 모든 케이크를 모두로부터 가져 와서 알려진 알고리즘을 사용하여 처음부터 다시 배포함으로써 문제를 항상 해결할 수 있습니다. 따라서 문제는 다소 우아한 방법이 있는지 여부입니다. 나는 이것을 재분배하는 데 처음부터 시작하는 것보다 적은 시간 또는 더 적은 컷이 필요한 경우 및 / 또는 플레이어가 현재 슬라이스의 상당 부분을 유지할 수있을 때라고 생각합니다.

  1. 명의 플레이어 에게 부러워하지 않는 할당이 있다고 가정 합니다. 플레이어 들에게 부러워하지 않는 할당을 어떻게 재분배 합니까?nn+1

나는 이것이 매우 어렵다고 생각한다. 부러워하지 않고 효율적인 할당을 찾는 것이 이미 어려운 문제이기 때문입니다. 내가 아는 한, 알려진 프로토콜은 케이크를 무제한으로 잘라야 할 수 있으며 매우 복잡합니다. (Brams and Taylor, Envy-Free Cake Division Protocol , 1995 참조) 따라서 전체 케이크를 모든 사람에게서 가져 와서 Brams-Taylor를 사용하여 에이전트 에게 재분배하는 것보다 더 좋은 것은 없습니다 .n+1

  1. 대한 비례 할당이 있다고 가정하자 . 대한 비례 할당을 얻기 위해 어떻게 재분배 합니까?nn+1

나는 이것이 여전히 어렵다고 생각합니다 (더 많은 것이 가능하지만). 모든 플레이어가 케이크를 균일하게 평가하고 모든 플레이어가 크기의 슬라이스를 갖는 경우를 고려하십시오 . 그런 다음 새로운 플레이어가 무엇을 하든지 모두에게 전환해야합니다. 또 다른 나쁜 경우가 있습니다. 플레이어 의 슬라이스 값 이 정확히 이지만 플레이어 의 슬라이스 값이 합니다. 한다고 가정 플레이어 정확히에서 값은 자신의 조각 하지만 값 플레이어 '에서의 슬라이스 등, 플레이어 에서 자신의 조각을 소중히 및 플레이어 의 조각' ...에서1/n11/n2(n1)/n21/n3(n1)/nn1/n1(n1)/n . 이제 새로운 플레이어가 도착합니다. 새로운 플레이어가 원하는 것을 상관없이, 당신의 프로토콜은 플레이어의 개편 뭔가를 가지고 끝날 것 플레이어 플레이어, 플레이어 등2132


알고리즘 결정 이론 2011 (PDF 링크) 에서 Walsh ( 온라인 케이크 절단 )를 참조 할 수 있습니다 . 그러나 나는 종이가 우리가 도착한 에이전트의 수를 미리 알고 있다고 가정하고, 플레이어가 떠날 때 (프로토콜이 끝나기 전에) 정확하게 조각을 할당해야한다고 가정하므로 실제로는 귀하의 문제에 해당되지 않습니다.


비례를 유지하는 비례 할당을 재분배하는 한 가지 방법은 다음과 같습니다. 현재의 명의 선수 각각이 자신이 할당 한 케이크 한 조각을 자신이 동등하게 소중히하는 개의 조각으로 자르도록하십시오. 플레이어 는 이제 플레이어의 각 컷 에서 최고의 작품을 선택합니다 . 결과 할당도 비례임을 쉽게 알 수 있습니다.nn+1n+1n


불균일 한 환경 설정으로 일반적인 문제가 어떻게 도움이되는지 잘 모르겠습니다. 으악 ? 변하지 않는 플레이어 (및 합리적인 모양)에 대한 문제를 해결하는 것은 쉽습니다. "효율적인"resp "good"이 wrt 절단 / 할당 및 그 변경을 의미하는 것을 수정해야한다고 생각합니다.
Raphael

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@Raphael-내가 알 수있는 한, 일반적인 문제 해결에 대한 질문입니다. (지정된 경우 추가 구조를 사용해야한다는 데 동의합니다.)
usul

고맙습니다. 당신의 정의가 나의 의도를 정확하게 포착했습니다. 온라인 케이크 절단에 대한 언급은 흥미롭고 관련성이 있습니다.
Erel Segal-Halevi

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케이크 / 면적이 반경이 원 가정합니다 . 그 후, 우리는 만들 수 정규 케이크 절단 공정 조각 따라서 각 플레이어에게 할당 영역 . 그런 다음 중앙 주위에 번째 작은 원 을 할당 할 수 있으며, 그 다음으로 새로운 플레이어가 그 주위를 맴 돕니 다 (내부 원을 삼키는 등). 이런 식으로, 모든 플레이어는 하나의 인접한 조각 / 플롯을 얻습니다.이 조각은 첫 번째 플레이어 에 대해 모노톤 방식으로 축소되고 나중에 참여하는 사람들의 중심으로 이동합니다.Crnπr2n(n+1)n+1

숫자를 계산하는 것은 간단합니다. 첫 번째 새로운 플레이어의 경우 간단히 해결

πr12=πr2n+1

그의 음모에 대한 반경을 얻을 수 있습니다. 두 번째로 해결

πr12=πr2n+2πr22πr12=πr2n+2

새로운 플레이어 모두를 위해 (외부) 반경을 얻는 것 등. 명의 추가 플레이어가 합류 한 후 플레이어 가 외부 반지름 을 얻는 것 같지만이를 증명하지 못했습니다.r i = r n+i kri=rin+kk

이것은 이고 .k = 0 , 1 , 2 , 3n=6k=0,1,2,3

예 [ 출처 ]

면이있는 일반 다각형에 대해서도 같은 아이디어가 적용됩니다 . 사각형을 기본 형식으로 가정하면 첫 번째 동일한 크기의 열과 다음 플레이어 행 을 할당하여 비슷한 작업을 수행 할 수 있습니다 (한쪽에서 시작).nnn


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이 방법에 의해 재 할당 된 영역을 케이크의 새로운 조각 (즉, 섹터)을 삽입하고 기존의 모든 조각을 시계 방향으로 이동 (및 축소)함으로써 재 할당 된 영역과 비교하는 것이 흥미로울 것이다. 이동에 의해 영향을받는 당사자의 수 (손실뿐만 아니라)는 상수에 의해서만 다릅니다. 또한 링은 섹터보다 효과적이지 않지만 한 방법에서 다른 방법으로 변경하면 첫 번째 방법으로 지정된 영역을 이동할 수 없습니다.
frafl

@frafl 동의합니다. 답변에 다른 변형을 제시 할 수 있습니까? (당신이 맞습니다 : 방법을 혼합하는 좋은 이유가없는 것 같습니다. 나에게 그것은 케이크 문제에 의해 동기 부여되었습니다 : 케이크가 이미 잘랐다 고 가정, 어떻게해야합니까?)
Raphael

@frafl 내가 사용하는 체계의 한 가지 장점은 첫 번째 플레이어 의 조각 만 축소되지만 움직이지 않는다는 것입니다. 다시 말해서,이 계획은 새로운 케이크 조각 섹터를 삽입하는 것보다 더 적은 절단을 (완전히) 쓸모 없게 만듭니다. n+1
Raphael

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이것은 아름다운 보석 솔루션이지만 균일 한 케이크 및 균일 한 우선 순위에만 관련이 있습니다. 나는 일반적인 케이크 절단 문제를 언급했다 : en.wikipedia.org/wiki/Fair_division 케이크가 불균일 할 수 있고 다른 플레이어는 다른 케이크 부분에 대한 평가가 다를 수 있다고 가정한다.
Erel Segal-Halevi
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