게임에서 물리와 관련된 것을 볼 수없는 동안 게임을“물리적 직관”의 예로 간주하기 때문에, 귀하의 강조는“물리적”이 아니라“직관”에 있다고 가정합니다.
나는 이론 컴퓨터 과학 연구 (교육 또는 연구)의 목적의 일부가 주장 입니다 계산에 관한 추상적 개념에 대한 직관을 개발. 직관은 개념을 연구하고 익히 게함으로써 습득됩니다. 나는 좋은 지름길이 있다고 기대하지 않습니다.
예를 들어, 학부생들은 멈춤 문제의 결정 불가능성에 놀랄 것입니다 (아마도 결정 불가능한 언어의 존재가 이미 놀랍기 때문에). 그러나 사실, 그 증거, 일부 관련 결과 및 증명 기술의 넓은 적용 가능성을 배우면이 놀라운 결과가 덜 놀라운 사실이며 매우 자연 스럽습니다. 더 복잡한 결과에서도 마찬가지입니다.
구체적인 결과에 관해서는 MA⊆AM에 대한 간단한 직관이 없다는 데 동의하지 않습니다. (경고 : 나는 현재 이것과 관련 결과를 스스로 연구하고 있으며, 부정확 한 말을 할 수도 있습니다.) MA 시스템에서 Merlin은 Arthur가 사용하는 대부분의 임의 순서에 맞는 단일 답변을 제공해야합니다. 우리는 Arthur가 Merlin에 여러 개의 (다수 적으로) 임의의 시퀀스를 보내도록 시스템을 변경하고 Merlin은 모든 것에 맞는 단일 답변을 제공해야합니다. 이 AM 시스템의 건전성을 입증하는 것은 Chernoff 경계의 간단한 적용입니다. 이 결과의 어떤 것도 개념적으로 이해하기 어렵다고 생각하지 않습니다.
한계가있다 : 브렌트 요 르지 (Brent Yorgey)의 “ 추상화, 직관 및 '모 노드 튜토리얼 오류' ' 라는 아름다운 블로그 게시물을 떠올리며 가상의 설명이 아닌 "모나드는 부리 토 (Monads are Burritos)"라는 설명으로 직감을 전달하는 데 어려움이 있음을 설명했다. MA⊆AM의 증거가 어떻게 작동하는지에 대한 위의 설명이 의미가 없다면, 나는 같은 오류를 보이고있을 것입니다. :(