아이디어는 플레이어가 행동 선택하지 않는 것이 정확하게 들 ,하지만 다른 플레이어 방식에 대한 자신의 신념에 따라 그들이 플레이하는 모든 노드에서 한 번에 하나의 행동을 선택 하고 자신 (게임에서 미래의 노드에서 재생됩니다 어디에 신념 해당 노드로 연결되는 히스토리에 조건부입니다.
해석은 플레이어가 풀 페치 전략을 선택할 수있게하는 것은 플레이어가 컴퓨터 프로그램을 사용하여 게임을 대신 할 수있게하는 것과 같습니다. 즉,이 컴퓨터 프로그램을 통해 각 노드에서 지정된 조치를 수행하도록 커밋 할 수 있습니다.
커밋 장치가있는 이러한 게임은 본질적으로 실제 플레이어가 각 결정 노드에서 반복적으로 액션을 선택해야하는 게임과는 매우 다릅니다. 실제 플레이어가 노드에서 플레이 할 때 플레이어는 다른 플레이어와 자신이 미래 노드에서 플레이하는 방식에 대한 신념을 형성해야 하며 이러한 신념은 미래 노드로 이어진 역사에 따라 달라질 수 있습니다 .
예를 들어, Stackelberg 게임에서 리더는 리더가 "낮은 생산"을하는 경우 추종자가 합리적 (즉, 유틸리티 극대화)이 될 것이라고 생각할 수 있지만 리더가 "높은 수준"을 플레이하면 비합리적 (즉, 유틸리티가 아닌 최대화)이 될 수 있습니다 생산". 지도자는 지도자가 "높은 생산"을한다면 추종자들이 화를 낼 것이라고 기대할 수 있으며, 분노에 의해 눈을 멀게 한 추종자들은 보복하기를 원합니다.
팔로어가 전략을 완수했다면 게임은 완전히 달라졌을 것입니다. 추종자는 화를 내기 전에 보복하지 않겠다고 결심했을 수 있으며, 더 이상 보복하려는 욕구를 도울 수 없습니다. 그러나 여기서 아이디어는 실제 추종자가 리더가 루트 노드에서 선택한 것을 고려하여 게임 후반에 작업을 선택해야한다는 것입니다. 따라서 추종자가 노드에서 작업을 선택하는 행동 규칙 (예 : 유틸리티 최대 대 비 유틸리티 최대)과 이러한 절차에 대한 리더의 신념은 해당 노드로 이어진 이력에 따라 달라질 수 있습니다.
이것은 고전 게임 이론에서 나오지 않았던 게임의 많은 새로운 결과를위한 길을 열어줍니다. 또한 개념적 관점에서 솔루션 개념에서 유행 론적 및 행동 적 가정으로 (즉, 고전 게임 이론에서 유행성 게임 이론으로) 초점을 전환합니다. 합리적인 결과 세트 (예 : 내쉬 평형 결과)를 식별하고 이러한 결과와 일치하는 전략을 보는 대신 플레이어 행동과 신념의 합리적인 속성을 식별하고 (각각 다른 사람의 믿음과 행동에 대한) 결론을 도출합니다. 게임이 전개 될 때 결과에 대한 이러한 전염병과 행동 가정 .
이제 이것은 Battigalli의 프레임 워크에 고기와 직관을 제공하기위한 것이며 프레임 워크의 풍부함에 정의를 제공하지 않습니다 (부분적으로는 내가 링크 한 비디오 이외의 그의 작업에 대해 많이 알지 못하기 때문에). 아직 완료하지 않은 경우 전체 비디오를 시청하는 것이 좋습니다. Battigalli는 자신의 프레임 워크에 액세스 할 수있게하는 데 큰 역할을한다고 생각합니다. 또한 역진 귀납법과 같은 게임에 대한 고전적인 솔루션을 복구 할 수있는 플레이어의 신념과 행동에 대한 간단한 조건을 식별함으로써 그의 고전적 접근 방식을 "고전적인"게임 이론에 연결하는 유용하고 직관적 인 예를 제시합니다.