질문에 대한 답변은 최종 목표가 무엇인지에 따라 다릅니다. 이러한 장치 중 소수 이하가 필요한 경우 개발을보다 쉽게하고 부품 비용에 대해 걱정하지 않아도됩니다. 이 중 수천 개 이상을 만들 경우 요구 사항을 분석하고 장치 하드웨어 비용을 줄이는 것이 좋습니다.
소량
일회성 또는 소규모로 이러한 장치를 사용하는 경우 개발 노력으로 인해 항목 당 비용이 증가 할 수 있으므로 비용 / 개발보다는 개발하기 가장 쉽고 빠른 것에 중점을 두어야합니다. 마이크로 일렉트로닉의 크기.
일반적으로 캡슐화는 복잡성을 줄이고 생산성을 향상시킬 수 있습니다. BLDC 제어, PID 루프 등과 같은 어려운 실시간 요구 사항이있는 경우 사용자 인터페이스 및 기타 비 실시간을 유지하는 컨트롤러와 통신하는 작업에 대해 별도의 컨트롤러를 사용하는 것이 더 빠를 수 있습니다. 시간 작업.
따라서이 경우 질문에 대한 답변은 다음과 같습니다.
여러 가지 멀티 태스킹을 수행해야 할 때 복합기 방식이 좋은 아이디어입니까, 아니면 분할 및 분리하는 것이 좋습니다.
스케일은 분할 및 격리를 위해 약간 기울어집니다. 가장 큰 이유는 실시간 시스템을 디버깅하는 데 많은 시간이 소요될 수 있고, 그러한 작업을 자체 프로세서에 유지하면 무언가 제대로 작동하지 않는 이유를 찾을 때 측정하거나 제어해야하는 변수가 제한되기 때문입니다.
보고있는 마이크로 컨트롤러가 내 작업 목록을 기반으로 필요한 작업을 수행하기에 충분한 컴퓨팅 성능을 가지고 있는지 직관적으로 알 수있는 방법은 무엇입니까?
이 경우 리소스가 많은 32 비트 프로세서와 리소스가 제한된 8 비트 프로세서의 비용 차이는 개발에 소요되는 시간에 비해 작습니다. 필요한 전력량을 알아 내야 할 이유가 거의 없습니다. 개발하고 사용할 수있는 가장 큰 프로세서를 구입하십시오. 나중에 설계 비용을 최적화해야하는 경우 실제 프로세서 리소스 사용량을 측정하는 것이 비교적 쉬운데 실제 부하를 처리 할 수있는리스 어 프로세서를 선택하십시오. 그때까지 가장 큰 것을 사용하고 "최적의 적합"을 찾는 것에 대해 걱정하지 마십시오.
대량 생산
이러한 장치를 많이 만들 계획이라면 신중한 분석을 통해 상당한 비용을 절감 할 수 있습니다. 일반적으로 더 큰 마이크로 컨트롤러를 사용하면 단일 마이크로 컨트롤러를 대체 할 수있는 2 개 미만의 마이크로 컨트롤러가 필요하지만 필요한 특정 작업에 따라 예외가 있습니다. 이러한 양으로 하드웨어 비용은 개발 비용보다 훨씬 클 수 있으므로 요구 사항을 분석하고 개발을 수행하는 것보다 몇 시간 만 투자하는 것보다 더 많은 시간을 소비해야합니다.
많은 멀티 태스킹을 수행해야 할 때 복합기 방식이 좋은 생각입니까, 아니면 분할 및 분리하는 것이 더 낫습니까?
복합기 방식은 일반적으로 여러 프로세서보다 전체 프로젝트 수명 동안 비용이 적게 듭니다. 다양한 작업이 충돌하지 않도록하기 위해 더 많은 개발 및 디버깅 시간이 필요하지만, 엄격한 소프트웨어 디자인은 별도의 하드웨어를 갖는 것만 큼을 제한 할 것입니다.
보고있는 마이크로 컨트롤러가 내 작업 목록을 기반으로 필요한 작업을 수행하기에 충분한 컴퓨팅 성능을 가지고 있는지 직관적으로 알 수있는 방법은 무엇입니까?
수행하려는 작업과 수행하는 리소스 수를 이해해야합니다. 다음이 사실이라고 가정하십시오.
BLDC PI 루틴은 초당 100 회 프로세서 시간의 X주기를 소비하며 각각 작동에는 약 50 바이트의 RAM, 튜닝에는 16 바이트의 EEPROM, 코드에는 1k 플래시가 필요합니다. 마이크로 컨트롤러에는 각각 16 개의 16 비트 PWM 주변 장치가 필요합니다. 특정 인터럽트 대기 시간 요구 사항이있는 지터를 지정해야 할 수도 있습니다.
USB 및 직렬 루틴은 필요에 따라 Y주기의 프로세서 시간, 2k RAM, 64 바이트 EEPROM 및 8k 플래시를 소비합니다. USB 및 직렬 주변 장치가 필요합니다.
GUI는 초당 30 회의 Z 사이클 프로세서 전력을 소비하며 2k RAM, 128 바이트 EEPROM 및 10k 플래시가 필요합니다. LCD, 버튼, 노브 등과의 통신에 19 I / O를 사용합니다.
처음 시작할 때 X, Y, Z가 실제로 무엇인지 이해하기 어려울 수 있으며 프로세서의 아키텍처에 따라 약간 변경됩니다. 그러나 야구장 추정 내에서 설계에 필요한 램, eeprom 및 플래시의 양과 필요한 주변 장치를 이해할 수 있어야합니다. 메모리 및 주변 장치 요구 사항을 충족하고 해당 제품군 내에 광범위한 성능 옵션이있는 프로세서 제품군을 선택할 수 있습니다. 이 시점에서 개발을 위해 제품군에서 가장 강력한 프로세서를 사용할 수 있습니다. 설계를 구현 한 후에는 설계 또는 개발 환경을 변경하지 않고도 전력 측면에서 제품군을보다 저렴한 옵션으로 쉽게 이동할 수 있습니다.
이러한 설계를 충분히 수행 한 후 X, Y 및 Z를 더 잘 추정 할 수 있습니다. BLDC PI 루틴은 자주 실행되지만 매우 작으며 사이클이 거의 필요하지 않습니다. USB 및 직렬 루틴은 많은주기를 필요로하지만 드물게 발생합니다. 사용자 인터페이스는 변경 사항을 찾기 위해 자주 몇 번의주기가 필요하지만, 예를 들어 디스플레이를 업데이트하기 위해 드물게 많은주기가 필요합니다.