인터넷은 어떻게 데이터를 그렇게 빨리 전송할 수 있습니까?


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내가 올바른 장소에 있는지 아닌지 잘 모르겠지만 여기에 누군가가 좋은 대답을 줄 수 있다고 생각했습니다. 전기가 어떻게 빨리 흐를 수 있는지 알고 싶습니다. 예를 들어 요즘 비디오 게임에서는 전 세계 사람을 촬영할 수 있으며 거의 ​​즉시 죽습니다. 전기는 어떻게 이것을 할 수 있습니까? 나는이 질문에 구글을 시도했지만 결과가 좋지 않아서 여기에 있습니다.


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지구의 둘레는 약 40,000km입니다. 전자파는 빛의 속도로 이동하며 이는 m / s입니다. 즉, 지구를 둘러싸려면 약 13ms의 전자 신호가 필요합니다. 광섬유의 신호는 공기의 신호보다 느리게 이동하고 신호가 직선으로 라우팅되지 않기 때문에 1.5 배 정도를 추가 할 수 있습니다. 그러나 결국 주요한 한계는 신호가 얼마나 빨리 이동 하는가가 아니라 해당 신호를 전선에 넣고 다시 벗기려면 얼마나 많은 처리가 수행되어야 하는지를 알 수 있습니다. 3109
광자

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계산은 10의 계수로 해제되며 전체 원의 경우 ~ 130ms입니다.
Turbo J

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이것은 모니터에 관한 것이기 때문에 귀하의 질문에 대한 직접적인 대답은 아니지만 John Carmack은 왜 대서양 횡단 핑이 픽셀을 화면에 보내는 것보다 더 빠른지에 대한 지식을 버립니다. superuser.com/q/419070/2940
Dhaust

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또한 네트워크가 많은 프로그램 ( 특히 비디오 게임)은 대기 시간의 인식을 줄이는 기능을 구현합니다. 사소한 게임 예제는 움직이는 위치를 기준으로 엔티티의 위치를 ​​추정하는 것입니다.
mikołak

1
@Bart, 당신 말이 맞아요, 그 날 커피 전에 댓글을 달았어야합니다. 그러나 Turbo J는 이미 3 년 전에 지적했습니다.
광자

답변:


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이것은 한 사람이 한 게시물에서 답변 할 수있는 것이 아닙니다. 그러나이 답변이 충분한 정보와 도움이되는 링크를 제공하기를 바랍니다.

인터넷을 통해 신호가 전송되는 방식을 이해하는 것이 중요합니다. 그러나 노이즈와 막대한 수의 사용자로 인해 동일한 신호를 인코딩, 디코딩, 재전송 등으로 처리해야하므로 처리에 필요한 시간이 실제 전기 신호를 이동하는 데 필요한 시간보다 훨씬 더 많습니다. 또한 밀리 초는 컴퓨터에 매우 많은 시간이라는 것을 명심하십시오. 지포스 쿼드로 K6000의 그래픽 카드는 그 많은 시간에 5.000.000.000+ 부동 소수점 연산 (5196 GFLOPS 시간에이 1ms)을 수행 할 수 있습니다.

전도성 케이블 :

전자 자체는 전도성 케이블 내부에서 튀기 때문에 빠르게 움직이지 않습니다. 그러나 전기는 전자가 서로를 튀는 전자를 기반으로 이동하지 않고 전자기 상호 작용을 통해 다른 전자를 반발합니다.

3 개의 전자가 일렬로 있다고 가정합니다 (1 차원 공간을 가정). 첫 번째를 조금 움직입니다. 첫 번째에서 두 번째까지의 거리는 조금 더 작아집니다. 그들에 대한 정전기력이 약간 커집니다. 따르면 쿨롱의 법칙 이있다 : :F‖는힘의 크기이고,K의E

F=keq1q2r2
Fke 는 쿨롱 상수, q 2 는 두 입자 각각의 전하이며 마지막으로 r 2q1q2r2 는 이들 사이의 거리입니다.

첫 번째 입자가 두 번째 입자를 향함에 따라 정전기력은 거의 즉시 증가합니다. 이것은 두 번째 입자가 세 번째 등을 향해 조금 움직이게합니다.

"거의 즉시"는 실제로 " 속도로 "를 의미합니다 ( c=299,792,458m/s )를 의미합니다.

도선 내부에 극도의 전자가 존재 하고 물리는 조금 더 복잡하지만 그것의 요지는 "거의 즉시"이지만 보다 느린 도체를 통과하는 신호 입니다.c

광섬유 :

광섬유 케이블은 전자 대신 광자에 의해 신호를 전송합니다. 그러나이 경우에도 광자는 직선으로 이동하지 않습니다. 그러나, 광자가 라인을 가로 질러 이동하는데 필요한 시간은 패킷 재전송뿐만 아니라 신호를 인코딩 및 디코딩하는 처리 시간과 비교하여 여전히 매우 작다.

무선 전화:

마지막으로, 통신 위성 및 수많은 유형의 무선 링크 가 다수의 전송 프로토콜, 변조 및 주파수를 사용하여 무선으로 신호를 전송하는 데 사용됩니다 . 이 경우 신호는 전자기 방사선을 사용하여 전송됩니다 . 이것은 매우 복잡한 주제이며 모든 것을 다룰 수는 없습니다.

정보를 전기 신호로 인코딩하는 현명한 방법 :

전압 펄스가 와이어의 다른 쪽 끝에 도달하는 것만으로는 충분하지 않습니다. 그 전압은 어떤 정보를 전달하기 위해 존재합니다. 전송 될 정보 (이동하여 이름 캐리어)에 기초하여 캐리어 신호를 수정함으로써 정보를 인코딩하는 동작을 변조한다 .

동일한 채널을 공유하는 현명한 방법 :

이러한 모든 통신 채널을 연결하고 정보를이 광대 한 네트워크를 통해 안정적으로 이동해야합니다. 처음에 두 노드가 서로 통신하려면 노드 A에서 노드 B까지의 경로를 형성하는 많은 케이블을 예약합니다. 다른 노드는이 동일한 경로를 사용할 수 없습니다. 이것을 회로 전환 이라고 합니다. 인터넷과 같은 광대 한 네트워크를 가능하게 한 돌파구는 수많은 노드가 하나의 특정 통신 채널을 공유 할 수있는 능력이었습니다. 이 공유는 패킷 전환에 의해 활성화되었습니다. 모든 노드는 두 개의 노드에 대해서만 회로를 예약하는 대신 버스가 비어 있는지 확인한 다음 데이터 및 대상 정보 (및 기타 정보)가 포함 된 패킷을 전송 한 다음 채널을 해제합니다. 패킷은 대상을 찾아야하며이를 패킷 라우팅 이라고, 이것은 또 다른 거대한 주제입니다. 라우팅 및 변조의 필요성은 전자기파의 이동 속도와 비교하여 패킷이 목적지에 도달하는 데 너무 오래 걸리는 주된 이유입니다. 모든 사용자가 동일한 네트워크에 공존하려면 라우팅도 필요합니다.

인터넷:

수많은 다른 기술과 함께이 모든 것들이 인터넷 을 형성하기 위해 함께 사용됩니다 .

지연 보상 :

경쟁 비디오 게임을 포함한 많은 응용 프로그램에서, 특히 서버가 "적중"을 등록해야하는 경우 몇 밀리 초의 지연이 허용되지 않습니다. 지연 보상 이있는 곳 제자리에 온다. 사용되는 방법 중 하나는 서버가 각 엔티티 위치 및 애니메이션 상태의 짧은 히스토리를 유지하는 것입니다. 그런 다음 플레이어가 각 엔티티의 지연, 속도 및 애니메이션 상태와 월드 지오메트리를 기반으로 플레이어가 무기를 발사 할 때 "히트"가 발생하는지 확인하기 위해 여러 테스트 및 물리 시뮬레이션을 수행합니다.


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전도성 케이블을 통해 흐르는 전기가 뉴턴의 요람과 비교 될 수 있을까요? 에너지는 모든 볼을 통해 다른쪽으로 매우 빠르게 전달되기 때문입니다. 자세한 설명에 감사합니다.
Cam Jones

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@Skateguy는 전자기 에너지 가 개별 전자보다 훨씬 빠르게 도체를 따라 전파 된다는 점에서 나쁜 비유가 아닙니다 .
Alfred Centauri

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내가 본 가장 좋은 비유는, 만약 당신이 큰 도시에 살고 있다면, 교통 체증의 경우 전자가 교통 체증의 자동차처럼 여행하는 동안 전기는 교통 체증의 자동차 사이의 틈새처럼 여행한다는 것입니다. 다음에 교통 체증에 갇혀있을 때 차가 반대 방향으로 차가 움직이는 속도보다 훨씬 빠르게 간격이 잔물결로 라인을 따라 내려가는 방식에 주목하십시오.
slebetman

좋은 비유입니다. 하나의 작은 것. c = 3e8m / s 아님 c = 3e8km / s
magu_

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이 답변을 승인하도록 등록했습니다. 잘 했어, 그것을 읽는 것을 즐겼다.
Gintas_

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아마도 이것은 의견으로 더 좋을지 모르지만 너무 깁니다. 나는 당신의 진술이 당신에게 지각 이 데이터를 거의 순간적으로 전송 싶지만, 당신이 제시 한 어떤 관찰도 실제로 그것이 빠르게 전송된다는 것을 입증하지는 않습니다.

당신은 비디오 게임을 언급합니다. 게임 개발자는 플레이어 사이에 상당한 대기 시간이 있다는 사실을 잘 알고 있으므로 몇 가지 트릭을 시작합니다. 그들 중 하나는 클라이언트가 아직 서버 / 다른 플레이어로부터받지 않은 특정 정보에 대해 추측하도록하는 것입니다. 예를 들어, 고객은 50ms 전에 상대방의 위치와 속도를 알고 있습니다. "그의 움직임이 이와 같다면 지금 여기에있을 것"이라고 외삽하고 말합니다. 그리고 당신은이 예측 된 위치를 봅니다. 대부분의 경우 (정확히 프로그래머가 노력한 결과) 매우 정확하며 실제로 대기 시간이없는 것처럼 느껴집니다. 다른 경우에는 정확하지 않으며 사용자에게는 콘솔이 예측 한 것과 다른 위치에있을 때 플레이어가 총에 맞은 것으로 보입니다.

관련 메모에서 대부분의 디스플레이는 약 60Hz로 작동하며 일부는 더블 버퍼링이라고합니다. 자세한 내용은 다루지 않겠지 만 프로세서가 프레임을 렌더링 할 때와 실제로 표시 될 때까지 최대 33ms의 대기 시간이 발생합니다. 대부분의 사람들은 이것을 알지 못하기 때문에 네트워크 대기 시간이 33ms에 해당하더라도 프로그래밍 트릭이 없어도 즉각적인 것으로 인식 할 수 있다고 제안하는 것이 합리적이라고 생각합니다.

요약하면 인터넷이 반드시 "빠른"것은 아닙니다. 그러나 똑똑한 사람들은 현명한 것 보다 더 빠른 것처럼 보이 도록 똑똑한 일을합니다 . 더 많은 정보를 원한다면 gamedev.stackexchange.com에 사람들에게 물어보십시오 .


2
이것은 분명히 다른 방식으로 생각할 수있게 도와줍니다. 감사합니다. 하나에 두 가지 질문을 한 것 같습니다.
Cam Jones

1
이것이 진짜 요점입니다. 정보가 "즉시"전달되는 것이 아니라, 연결된 모든 컴퓨터에서 시나리오가 일관되게 실행되는 한, 정보가 즉각적인 것으로 인식 될뿐입니다. 이에 대한 좋은 예는 RTS 게임입니다. 사용자 입력은 단순히 연결 대기 시간보다 빠를 수는 없지만 (실제로는 그것보다 느립니다), 입력이 동일한 상대 시간에 적용되기 때문에 플레이어는 알 수 없습니다 그들 모두를 위해. 따라서 입력으로 인해 컴퓨터에서 장치가 사망하면 친구의 컴퓨터에서도 동일한 방식으로 표시됩니다.
Luaan

1
+1, 몇몇 멀티 플레이어 게임 개발 프로젝트에서 일한 일부 사람들은 대기 시간 문제를 처리하여 상대방과의 연결 즉각적으로 나타납니다. 아마도 연결 코드 작업의 70 % 이상일 것입니다. 리듬 게임에서도 컨트롤러와의 대기 시간을 막기 위해 비슷한 일이 발생합니다. 한마디로 : 게임 개발자는 당신에게 (보통) 더 나은 경험을주기 위해 속임수를 씁니다.
Brian S

2 개의 답변을 선택할 수 있다면이 답변이 전기적인 부분을 언급하지 않으므로 다른 것을 선택해야합니다.
Cam Jones

1
일부 게임은 또한 ~ 200ms 전의 다른 플레이어의 위치를 의도적으로 보여줍니다. 고객은 50ms 전부터 자신의 위치를 ​​알 수 있지만 150ms 미만의 중단이 있으면 원활하게 움직이는 것처럼 보입니다. (나는 정확한 지연을 모르지만 소스 엔진 게임이 이것을한다)
user253751

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사람들이 통신 링크의 데이터 속도를 높이는 데있어 핵심 요소 라기보다는 변조 (신호 기능에 따라 장거리에 걸쳐 쉽게 방출 될 수있는 더 높은 에너지 "캐리어"를 수정하는 프로세스) 만 언급 한 것에 놀랐습니다. 인터넷이 시작될 때 54kbps 모뎀을 기억하십니까? ADSL 모뎀이 작동 할 때, 주로 사용 된 변조로 인해 데이터 전송률이 20 배 이상 증가했습니다. 동일한 버킷으로 동일한 속도로 이동하며,이를 배치하는 영리한 방법을 찾아 내면됩니다. 우리는 아직 끝나지 않았습니다. 많은 다른 사람들이 이미 존재하거나 조사 중입니다 ...

enter image description here enter image description here

a) RF 변조 중 하나 인 QAM 변조의 상태 맵 b) 심볼 속도가 데이터 속도와 어떻게 다른지, 예 : 멀티 레벨 진폭 변조의 경우 QAM의 구성 요소 중 하나 인 (FM의 조상)를 사용하여 (다른 하나는 위상, FM 관련).

특히 플레이어가하는 일을 예측하는 것 외에도 게임은 일반적으로 컴퓨터에서 렌더링됩니다. 좌표, 속도 등과 같은 소량의 중요한 정보 만 전송됩니다. 단일 웹 페이지에는 그보다 더 많은 정보가있을 수 있지만 실제 문제는 대기 시간 (특히 하드 코어 게이머의 경우)이며 신호의 허브 수에 따라 누적됩니다 전파 지연으로 인해 많은 것들이 발생하고 있습니다 (거리는 손실에 따라 최대의 신뢰할 수있는 데이터 전송률이 떨어짐에 따라 문제가됩니다).


솔직히 말해서 나는 대답이 대역폭이 아닌 속도 (지연 시간)에만 관련되어 있기 때문에 무시했습니다. 요즘에는 기술적으로도 데이터 전송의 두 가지 차원이지만 두 가지가 상호 교환 성 (속도 및 대역폭)으로 사용된다는 것을 알고 있습니다. 지연 시간은 실제로 최종 사용자로서 무엇이든 할 수있는 것이 아니며 서비스 제공 업체로서 매우 제한적인 확장에만 해당되기 때문에 일반적으로 게임 플레이 및 게임에 대한 '실시간'피드백이 필요한 모든 온라인 게이머는 무시합니다. 파생 상품 거래에 밀리 초 응답 시간이 필요한 금융 기관
RJR

예, 이것이 저의 마지막 단락에 관한 것이지만, 질문의 저자는 예제를 제공하기 전에 먼저 일반적인 질문을했습니다. 예제에 너무 집중하지 않겠습니다.
Mister Mystère

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인터넷은 일반적으로 가장 짧거나 빠른 경로를 취하는 라우팅 프로토콜을 사용하여 인터넷 트래픽 (패킷)을 전달하는 상호 연결된 라우터 네트워크입니다. 어느 쪽이든, 섬유 또는 전기 종아리를 통한 신호의 전파 속도는 광속에 가깝습니다. 따라서 이론적으로 호주 멜버른에서 약 70ms 이내에 Angra de Heroismo, Azores (거의 대포)에 패킷을 얻을 수 있습니다. 이제 실제 예를 살펴 보겠습니다. 라우터에서 라우터로 패킷을 추적하고 각 '홉'사이의 대략적인 지연을 편리하게 출력하는 유틸리티 호출 'traceroute'가 있습니다. (im ms 시간은 '왕복'입니다. 따라서 단방향은 이론상 절반입니다.)
오늘날 대부분의 라우터는 광섬유를 통해 연결되어 있습니다. 특히 라우터 사이의 거리가 10 또는 몇 미터 이상인 경우 또는 라우터 간 속도가 높은 경우 (1, 10 또는 40Gb / s)-오늘날 인터넷의 일부인 거의 모든 라우터가 포함됩니다. 주목할만한 예외는 아마도 가정용 라우터 / 모뎀 등입니다.

  7   127 ms   143 ms   139 ms  i-0-1-0-0.sydp01.bi.telstraglobal.net [202.84.220.218]
  8   111 ms   113 ms    64 ms  i-0-5-0-2.sydp-core02.bi.telstraglobal.net [202.84.220.217]
  9   167 ms   201 ms   210 ms  i-0-3-0-6.paix-core01.bx.telstraglobal.net [202.84.140.194]
 10   156 ms   158 ms   188 ms  i-0-0-0-5.paix02.bi.telstraglobal.net [202.84.251.18]
 11   204 ms   206 ms   175 ms  80.157.128.205
 12   537 ms   512 ms   593 ms  mad-sa3-i.MAD.ES.NET.DTAG.DE [217.5.95.173]
 13   554 ms   552 ms   579 ms  80.157.129.10
 14   544 ms   569 ms   545 ms  10.255.26.254
 15   568 ms   568 ms   538 ms  catvaweb.cabotva.net [81.20.240.40]

(저는 회사의 인트라넷을 통과하는 홉을 제외했습니다).
'광속'에서 예상 한 것보다 지연이 훨씬 길다는 것을 알 수 있습니다. 라우터가 패킷을 전달하는 데 따른 지연입니다. 때때로 그들은 빠르며, 때로는 느리게, 특히 짐을 싣고있을 때 느립니다.

보시다시피 지연의 대부분은 전파 지연이 아닌 라우터 전달로 인한 것입니다. traceroute 도구 (온라인에서 찾을 수있는 수많은 웹 기반 도구가 있음)를 사용하여 게임을하는 경우 경로가 항상 동일하지는 않으며 경로가 어디에 있더라도 지연이 발생합니다.
온라인 게임 회사는 인터넷 연결이 잘되는 곳에 서버를 호스팅하고 서비스 제공 업체와 거래하여 다른 사람보다 패킷을 우선시 할 수 있습니다. 또한 일부 인터넷 서비스 제공 업체는 동일한 방식으로 게이머에게 우선 순위를 부여 할 수 있습니다 (가격에). 보시다시피, 주요 지연은 광섬유가 아닌 라우터에 있기 때문에 가능합니다. 스트리밍 비디오의 경우 문제가되지 않으며 게임의 경우 중요합니다. 따라서 서비스 제공 업체는 콘텐츠를 기반으로 인터넷 패킷의 우선 순위를 지정할 수 있습니다. 비디오에 더 많은 대역폭을 제공하지만 지연 시간을 늘리는 반면, 대역폭이 많이 필요하지 않은 게임은 라우터 대기열에서 최소 지연을 위해 우선 순위를 지정할 수 있습니다.


Traceroute는 지연 시간의 약 2 배인 RTT (왕복 시간)를 생성합니다.
generalnetworkerror

@generalnetworkerror 좋은 지적, 나는 그것을 대답에 추가했습니다.
RJR

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그들은 거의 즉시 죽습니다

무엇에 따르면? 영향이 전파 될 수있는 가장 빠른 속도는기음186,000초당 마일. 데이터 패킷은 광섬유보다 느리게 이동하며 라우터, 스위치 등에서 지연이 발생합니다.

데이터 패킷이 인터넷 인프라를 통해 지구 반대편으로 전파 되려면 아마도 수십 밀리 초 정도가 걸리 겠지만 실제로는 순간적인 것보다 '영원한'것 입니다.

예를 들어, 큰 하드론 충돌체 에서 생성 된 일부 입자 는 대략적으로1023에스.

다시 말해, LHC에서 일부 입자가 쇠퇴하는 데 걸리는 것보다 전세계에서 '적을'죽이는 데 약 100,000,000,000,000,000,000 시간이 더 걸립니다.

거의 즉시? 일부 기본 입자 상호 작용의 시간 척도에 비해 지구상의 1 년에 비해 계산 된 우주의 나이보다 훨씬 더 깁니다.

나는 당신이 언젠가 이것을 숙고하고 싶을 것이라고 생각했다.


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내 눈과 킬 피드에 따르면 그리고 나는 즉각적으로 말한 적이 없었고, 거의 즉각적으로 말 했으므로 네, 당신이 말하는 것에 대해 이미 어느 정도 알고있었습니다. 그리고 그것은 상대적이고 당면한 주제에 의존적이지 않습니까? 그래도 대답 해 주셔서 감사합니다. 죄송하지만 주제에 대해 더 많이 교육받지 못했지만 C와 펑키 등호의 의미를 설명해 주시겠습니까? 나는 학교에서 배웠지 만 오랫동안 잊어 버렸다. 나는 그들을 찾는 데 아무런 문제가 없다고 생각했다.
Cam Jones

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시맨틱 스에 대한이 토론이 질문에 대한 답이 어떻게되는지 이해하지 못합니다. '인터넷을 통해'여행하는 패킷은 단지 10ms 만 소요된다는 것을 방금 확인했습니다. OP는 어떻게 그런지 물었다. 데이터 패킷을 전기에서 광학으로 또는 그 반대로 변환하는 방법과 라우터가 패킷을 고속으로 전달하는 방법에 대해 약간의 설명이 필요하다고 생각합니다.
RJR

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당신은 "거의 즉시"에 대한 그의 정의와 관련하여 저조한 엘리트주의 톤으로 대답했습니다. 그 사람은 전기에 관한 간단하고 명확하며 정직한 질문을하기 위해 여기에 왔습니다. 몇 밀리 초가 "거의 즉각적인"것으로 묘사 될 수 있다는 그의 인식으로 그를 무시할 이유가 없다. 오실로스코프에서 약간의 흔적을 분석하고 관찰 한 상호 작용이 인식 할 수 없을 정도로 짧은 시간 내에 발생했다는 것을 항상 알고 있습니다. 다른 누군가도 그것에 감탄할 수있어서 기쁘다.
kjgregory

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실제로 그것이 존재하든 아니든, 여기에서 모욕을 해석하는 것은 매우 쉽습니다. 나는 OP의 단어 선택에 대해 쓸모없는 nitpicking 으로이 게시물을 보지 않기 위해 곁눈질을해야했습니다 . 그리고 심지어 두 번의 시도가 필요했습니다.
cHao

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@Alfred : 대부분이 게시물의 표현은 쉽게 오해 할 수 있음을 알려하는 당신의 의도를. 그 정보로 당신이 할 일을하십시오. 그러나 사람들이 오해 할 때 놀라는 척하지 마십시오.
cHao

1

전기는 기본적으로 빛의 속도로 이동합니다. 인터넷에서이 속도를 조금 늦추는 유일한 것은 가정과 전 세계 상대방의 집 사이에 인터넷 트래픽을 라우팅하는 네트워크 하드웨어입니다.이 하드웨어에는 라우터, 스위치 및 변환하는 것들이 포함됩니다 전기를 빛 (섬유)으로 그리고 다시 넣습니다. 이러한 것들은 매우 빠른 기술 (트랜지스터, 실리콘 칩 등)을 기반으로하므로 효과가 최소화됩니다. 빛의 속도로 번역되는 정보가 약간 지연됩니다. 태양으로부터의 빛은 지구에 도달하기 위해 9,900 만 마일을 여행하는 데 8 분이 걸리므로,이 관점에서 볼 때 게임 콘솔의 정보는 "거의 즉각적"인 것이 합리적입니다.


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주로 광속과 관련이 있습니다.

암스테르담 뉴욕의 이론적 한계 = 40ms
인터넷 한계 = 82ms

암스테르담 애들레이드의 이론적 한계 = 130ms
인터넷 한계 = 320ms

파리에서 뉴욕까지 새가 날 때 약 20ms가 걸립니다. 완벽한 Ping 시간은 40ms입니다. 광섬유 유리에서는 빛이 31 % 느려집니다. 또한 광섬유의 빛이 이와 같이 튀어 나와 경로가 길어집니다. 라우팅 장비 시간을 추가하십시오. 파리에서 뉴욕까지 가장 빠른 핑은 현재 약 82ms입니다.

암스테르담에서 애들레이드까지는 100 년 동안 320ms, 아마도 물리 법칙에 의해 허용되는 이론적 한계, 즉 1550km 동안 130ms로 폐쇄 될 것입니다. 그것은 이미 이론적 한계에 가깝습니다.

인터넷 속도 목록은 다음과 같습니다. https://wondernetwork.com/pings

여기에 대역폭의 개념을 추가하십시오.

컴퓨터, 화면, 주변 장치, 사운드, 키보드 내의 장비 대기 시간은 일반적으로 약 10ms입니다. 따라서 PC, 라우터에서 발생하는 이벤트에 대한 가장 빠른 응답 시간은 모든 데이터 전송에 대해 DirectX에 의해 항상 20ms 미만입니다.


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온라인 비디오 게임의 응답 시간이 빠른 이유는 모든 것이 컴퓨터에서 이루어 지기 때문 입니다. 누군가를 쏠 때, 컴퓨터는 상대방을 죽였다고 결정하고 즉시 해당 사진을 표시합니다. 또한 상대방의 컴퓨터에이 이벤트에 대해 알리지 만 지연이 발생하는 것을 볼 수는 없습니다. 일반적으로 계산은 부정 행위를 방지하기 위해 중앙 서버에서 두 번째로 수행됩니다. 서버가 실제로 상대방을 죽이지 않았다고 결정하면 0.5 초 정도 지나면 다시 살아납니다.

네트워크 전송 시간은 원격 위치 사이에서 300ms 이상이 될 수 있으며 모든 플레이어 동작에서 지연이 발생하면 빠르게 진행되는 게임을 재생할 수 없습니다.


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진술을 읽을 때, 같은 대답을 가진 두 가지 (관련) 질문이 있습니다. 1) 인터넷은 다양한 형태의 전자기 (EM) 에너지 전송을 사용 하기 때문에 "빠른"데이터를 전송할 수 있으며 EM은 매우 빠르게 전파됩니다 ( 약 186,000 마일 / 초), 2) 전기 전자기 에너지 이기 때문에 전기가 "빠르게 흐릅니다" . EM은 매우 빠르게 전파됩니다.

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