액티브 헤드폰이 평평한 주파수 응답과 동일하지 않은 이유는 무엇입니까?


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일부 헤드폰은 컵에 앰프가 내장되어 있고 전원 (일반적으로 AAA 배터리)이 필요한 '활성'입니다.

그런 다음 주파수 응답을 논의하는 많은 오디오 애호가가 헤드폰의 성능을 나타내는 지표로보고 Dre Beats Studio와 같은 대부분의 '활성'헤드폰을 무시합니다.

그러나 일부 연산 증폭기의 경우 사전 증폭 된 입력 신호를 균등화하는 것이 상당히 쉬운 것처럼 보이므로 드라이버의 주파수 응답을 완전히 수정하여 원할 경우 매우 평평한 주파수 응답을 생성 할 수 있습니다 (또는 저음 등). 부스트 또는 컷).

그렇게하는 데 특히 어려운 것이 있습니까?

주파수 응답 그래프 http://graphs.headphone.com/graphCompare.php?graphType=0&graphID[]=1383&graphID[]=193&graphID[]=1263&graphID[]=853&scale=20

예를 들어 Dre Beats Studio (파란색 선)의 경우 EQ 회로는 + 3db @ 750Hz, -5dB @ 1100Hz, +6.5dB@1300Hz, + 5dB @ 1550Hz, -4.5dB@8.5kHz 및 + 14dB를 제공 할 수 있습니다. 주파수 응답을 500Hz에서 20kHz까지 0db에 가장 잘 맞추기 위해 기울기를 조정하여 @ 15kHz.

답변:


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귀에 표준 스테레오 녹음을 재생하는 무언가를 넣을 때, 평소보다 훨씬 멀리 떨어진 음원을 위해 재생 되는 헤드 관련 전송 기능 이 소스에 귀를 대면 매우 다르게 보이 므로 플랫 주파수 응답을 원하지 않습니다. .

책에서 몇 단락 인용하겠습니다 .

전기 음향 전송 체인의 모든 구성 요소 중에서 헤드폰이 가장 논쟁의 여지가 있습니다. 음색뿐만 아니라 공간적 지역화를 포함하는 진정한 의미의 충실도는 헤드폰의 잘 알려진 인-헤드 지역화로 인해 스피커 스테레오 포니와 더 관련이 있습니다. 실제와 같은 고 충실도로 가장 유망한 더미 헤드를 사용한 바 이노 럴 녹음은 헤드폰 재생을위한 것입니다. 심지어 전성기에 그들은 일상적인 녹음과 방송에서 아무 것도 발견하지 못했습니다. 당시 원인은 신뢰할 수없는 정면 위치, 라우드 스피커 재생산과의 비 호환성 및 미학적 인 경향이었습니다. 디지털 신호 처리 (DSP)는 바 이노 럴 헤드 관련 전송 기능을 사용하여 일상적으로 필터링 할 수 있으므로 HRTF, 더미 헤드는 더 이상 필요하지 않습니다.

여전히 헤드폰의 가장 일반적인 적용은 원래 스피커 용 스테레오 신호를 공급하는 것입니다. 이것은 이상적인 주파수 응답 문제를 제기합니다. 마이크, 앰프 및 라우드 스피커와 같은 전송 체인의 다른 장치 (그림 14.1)의 경우 일반적으로 평탄한 응답이 설계 목표이며 특수한 경우이 응답에서 쉽게 정의 할 수 있습니다. 일반적으로 1m 거리에서 평평한 SPL 응답을 생성하려면 라우드 스피커가 필요합니다. 이 시점에서의 프리 필드 SPL은 콘서트가 녹음되는 음장의 마이크 위치에서 SPL을 재생한다. LS 앞의 녹음을 청취하면 청취자의 머리가 회절에 의해 SPL을 선형으로 왜곡시킵니다. 그의 귀 신호는 더 이상 평평한 반응을 보이지 않습니다. 하나, 이것은 청취자가 라이브 공연에 참석 한 경우에도 발생했을 것이므로 라우드 스피커 제조업체와 관련이 없습니다. 반면에, 헤드폰 제조업체는 이러한 귀 신호를 생성하는 것과 직접 관련이 있습니다. 표준에 규정 된 요구 사항으로 인해 프리 필드 보정 헤드폰으로 주파수 응답이 라우드 스피커의 귀 신호를 복제하고 확산 필드 보정이 목적으로되어 있습니다. 모든 방향에서 영향을주는 사운드 청취자. 많은 라우드 스피커에는 각각 편평한 전압 응답을 갖는 불일치 소스가 있다고 가정합니다. 헤드폰 제조업체는 이러한 귀 신호 생성과 직접 관련이 있습니다. 표준에 규정 된 요구 사항으로 인해 프리 필드 보정 헤드폰으로 주파수 응답이 라우드 스피커의 귀 신호를 복제하고 확산 필드 보정이 목적으로되어 있습니다. 모든 방향에서 영향을주는 사운드 청취자. 많은 라우드 스피커에는 각각 편평한 전압 응답을 갖는 불일치 소스가 있다고 가정합니다. 헤드폰 제조업체는 이러한 귀 신호 생성과 직접 관련이 있습니다. 표준에 규정 된 요구 사항으로 인해 프리 필드 보정 헤드폰으로 주파수 응답이 라우드 스피커의 귀 신호를 복제하고 확산 필드 보정이 목적으로되어 있습니다. 모든 방향에서 영향을주는 사운드 청취자. 많은 라우드 스피커에는 각각 편평한 전압 응답을 갖는 불일치 소스가 있다고 가정합니다. 목표는 모든 방향에서 충돌하는 사운드를 위해 청취자의 귀에 SPL을 복제하는 것입니다. 많은 라우드 스피커에는 각각 편평한 전압 응답을 갖는 불일치 소스가 있다고 가정합니다. 목표는 모든 방향에서 충돌하는 사운드를 위해 청취자의 귀에 SPL을 복제하는 것입니다. 많은 라우드 스피커에는 각각 편평한 전압 응답을 갖는 불일치 소스가 있다고 가정합니다.

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(a) 자유 장 응답 :보다 나은 참조를 위해 다양한 국제 표준 및 기타 표준에서 고 충실도 헤드폰에 대한 다음 요구 사항을 설정했습니다. 정전압 모노 신호 입력에 대한 주파수 응답 및인지 음량은 무향 상태에서 청취자 앞의 평평한 반응 형 라우드 스피커 주어진 주파수 (0 dB 기준으로 선택된 1000 Hz)에서 헤드폰의 프리 필드 (FF) 전송 기능은 헤드폰 신호가 동일한 라우드니스를주기 위해 증폭되어야하는 dB의 양과 같습니다. 최소 수의 과목 (일반적으로 8 명)을 평균화해야합니다. [...] 그림 14.76은 일반적인 공차 필드를 보여줍니다.

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(b) 확산 장 응답 : 1980 년대에 자유 장 표준 요건을 다른 것으로 대체하기위한 움직임이 시작되었는데, 확산 장 (DF)은 기준이다. 결과적으로 이전 표준을 대체하지 않고 표준으로 나아갔습니다. 두 사람은 이제 나란히 서 있습니다. FF 기준에 대한 불만은 주로 2kHz 피크의 크기에서 발생했습니다. 모노 신호에 대해서도 정면 국소화가 이루어지지 않기 때문에 이미지의 채색에 책임이 있습니다. 청각 메커니즘이 채색을 인식하는 방법은 Theile의 연관 모델에 의해 설명됩니다 (그림 14.62). 확산 장과 자유 장에 대한 귀 응답의 비교는 그림 14.77에 나와 있습니다. [...] 주관적인 듣기 테스트는 중요합니다. FF 헤드폰은 지금까지 규칙보다 예외였습니다. 개별 선호도를 충족시키기 위해 서로 다른 주파수 응답의 구개를 사용할 수 있으며 각 제조업체는 플랫에서 프리 필드 및 그 이상의 주파수 응답을 갖는 고유 한 헤드폰 철학을 가지고 있습니다.

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이러한 HRTF 차이 문제는 젠하이저와 같은 회사에서 판매하는 충분한 사람들에게 헤드폰의 앵글 드 드라이버가 더 잘 들리는 이유이기도합니다. 각진 드라이버는 헤드폰처럼 스피커처럼 소리를 내지 않습니다.

공장이나 실험실에서는 주파수 응답을 측정 할 때 인공 귀가 사용됩니다. 아래는 실험실 수준의 것입니다. 공장 수준의 것은 조금 더 간단합니다.

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또한 해당 헤드 룸 사이트에서 사용하는 방법론찾았습니다 .

주파수 응답 테스트 방법 :이 테스트를 수행하기 위해 동일한 전압에서 주파수가 계속 증가하는 200 톤의 시리즈로 헤드폰을 구동합니다. 그런 다음 고도로 전문화 된 고가의 Head Acoustics 마이크의 귀를 통해 각 주파수의 출력을 측정합니다. 그런 다음 헤드 관련 전송 기능을 제거하고 표시 할 데이터를 정확하게 생성하는 오디오 보정 곡선을 적용합니다.

사용 된 마이크는 아마도 이것 입니다. 소프트웨어를 통해 더미 헤드 / 이어의 전송 기능을 실제로 반전시키는 것 같습니다. 왜냐하면 "이론적으로이 그래프는 0dB의 평평해야합니다."라고 말하기 때문입니다. "그 후"자연스런 소리 "헤드폰은 40Hz와 500Hz 사이에서 저음 (약 3 또는 4dB)에서 약간 높아야한다고 말합니다. "귀에 너무 가까이있는 드라이버를 보정하기 위해 헤드폰을 고음역에서 롤오프해야합니다. 20kHz에서 1kHz에서 약 8-10dB로 부드럽게 경 사진 평평한 선이 거의 맞습니다." HRTF를 뒤집거나 제거하는 것에 대한 이전 진술과 관련하여 나에게 꽤 컴파일되지는 않습니다.

사람들이 HeadRoom 예에서 사용 된 헤드폰 모델 (HD800)에 대해 제조업체 (Sennheiser)로부터 얻은 일부 인증서 를 살펴보면 HeadRoom은 헤드폰 자체에 대한 가정 된 수정 모델없이 데이터를 표시하는 것 같습니다. 나중에 해석 제안, 그래서 그들의 초기 "평평한"제안은 오해의 소지가있는 반면) Sennheiser는 DF (확산 장) 보정을 사용하므로 그래프가 거의 평평 해 보입니다.

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측정 장비 (또는 헤드폰 샘플 간)의 차이는 그 차이가 크지 않기 때문에 그 차이를 설명 할 수 있습니다.


어쨌든, 이것은 활발하고 지속적인 연구 분야입니다 (DF에 대해 위에서 인용 한 마지막 문장에서 추측했을 수 있습니다). 일부 홍콩 연구원들은이 작업을 수행하고 있습니다. 나는 그들의 AES 논문에 (무료로) 접근 할 수 없지만, 상당히 광범위한 요약은 2013 년 , 2014 년 내부 피델리티 블로그에서 읽을 수있을 뿐만 아니라 홍콩의 주요 저자 블로그 인 Sean Olive ; 바로 가기, 여기 에서 가장 최근에 발표 된 (2015 년 11 월) 프레젠테이션의 무료 슬라이드 가 있습니다. 이것은 아주 약간의 자료입니다 ... 간단히 살펴 보았지만 주제는 DF가 충분하지 않은 것으로 보입니다.

다음은 이전 프레젠테이션 중 하나에서 나온 흥미로운 슬라이드입니다 . 첫째, HD800 및보다 명확하게 공개 된 장비의 전체 ​​주파수 응답 (12KHz로 잘리지 않음) :

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그리고 아마도 OP에 가장 관심이있는 비트의 배시 사운드는 4-6 배 많은 헤드폰과 비교할 때 매력적이지 않습니다.

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"실제로 높은 충실도로 가장 유망한 더미 헤드를 사용한 바 이노 럴 녹음은 헤드폰 재생이 예정되어 있습니다. 심지어 전성기에도 일상적인 녹음 및 방송." 내가 일했던 모든 생방송 스포츠 이벤트는 "홀로 폰"마이크 어레이를 사용하여 서라운드 사운드 오디오 믹스에 사용할 주변 사운드를 캡처합니다. www.holophone.com
드웨인 리드

@DwayneReid : 흥미 롭습니다. 이 녹음 헤드폰의 궁극적 인 목표는 스피커를 사용하는 5.1 또는 7.1 서라운드입니까? 5.1 / 7.1을 헤드폰으로 다운 믹스하는 기술도 있지만 여기서는 다루지 않았습니다.
Fizz

메인 페이지에 광고 된이 제품은 "이산 7.1 채널 서라운드 사운드를 캡처하기 위해 특별히 설계된 유일한 특허 마이크"라고 말하며 "스피커 나 스테레오 헤드폰을 통한 믿을 수 없을 정도로 실감 나는 3D 오디오 재생 경험"은 아마도 다운 믹싱 방법을 사용할 것입니다. 7.1) 헤드폰 용.
Fizz

이 답변은 정말 유익했습니다. 헤드폰 주파수 응답이 얼굴 주위와 귀 운하로 확산되는 정면 오디오 소스에서 생성되는 왜곡을 모방하려고하는데 완벽하게 평평한 주파수 응답이 '부자연스럽지 않은'소리를 낼까요?
Ehryk

역변환을 적용하는 경우 목표는 전체 주파수 스펙트럼에 걸쳐 평평한 0dB 라인이 되고 이론 상으로는 이퀄라이저 (이상적으로 사전 증폭)를 통해 입력 될 수 있다는 것이 여전히 불분명합니다 . 액티브 헤드폰 제조사들이 왜 평평한 0dB 곡선 후 머리 왜곡 보정을 갖지 않거나 Sennheiser Orpheus와 같은이 EQ를 적용하는 전용 헤드폰 앰프를 판매하지만 아마도 $ 30k 미만인 이유에 대한 생각 ? 그들은 것 겉으로이상적인의 다음 헤드폰 ...
Ehryk

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간단한 대답은 드라이버 응답을 수정하기 위해 연산 증폭기로 구성된 플랫 주파수 응답 시스템이 통과 대역에서 평탄하지 않은 위상 응답을 가져야한다는 것입니다. 이 편평함은 과도 사운드의 컴포넌트 주파수가 고르지 않게 지연되어 미묘한 과도 왜곡이 발생하여 적절한 사운드 컴포넌트 인식을 방해하여 뚜렷한 사운드를 식별 할 수 없게합니다.

결과적으로 끔찍하게 들립니다. 마치 모든 소리가 귀 사이에 정확히 퍼지 된 퍼지 볼에서 나오는 것처럼.

위의 답변에서 HRTF 문제는 이것의 일부일뿐입니다. 다른 하나는 실현 가능한 아날로그 도메인 회로가 원인 시간 응답 만 가질 수 있으며 드라이버를 올바르게 수정하려면 원인 필터가 필요하다는 것입니다.

이것은 드라이버와 일치하는 유한 임펄스 응답 필터를 사용하여 디지털 방식으로 근사 할 수 있지만, 영화를 매우 동기화되지 않게하기에 충분한 시간 지연이 필요합니다.

HRTF도 다시 추가되지 않는 한 여전히 머리 속에서 나오는 것처럼 들립니다.

결국 간단하지 않습니다.

"투명한"시스템을 만들려면 인간의 청각 범위에 걸쳐 단순한 플랫 패스 밴드가 필요하지 않으며 선형 위상도 필요합니다. 플랫 그룹 지연 플롯-이 선형 위상이 필요하다는 것을 나타내는 몇 가지 증거가 있습니다. 방향성 신호가 손실되지 않도록 놀랍도록 높은 주파수까지 계속합니다.

실험으로 쉽게 확인할 수 있습니다. Audacity 또는 snd와 같은 사운드 파일 편집기에서 익숙한 일부 음악의 .wav를 열고 한 채널에서 하나의 44100Hz 샘플 하나를 삭제하고 다른 채널을 다시 정렬하여 편집 된 채널 중 두 번째 채널에서 샘플이 발생하여 재생됩니다.

차이는 1/44100 초의 시간 지연이지만 매우 눈에 띄는 차이를들을 수 있습니다.

이것을 고려하십시오 : 소리는 약 340 mm / ms이므로 20 kHz에서 이것은 1 마이너스 샘플 지연 또는 50 마이크로 초의 시간 오류입니다. 17mm의 사운드 트래블이지만 22.67 마이크로 초 (7.7mm의 사운드 트래블)의 차이를들을 수 있습니다.

인간 청각의 절대 차단은 일반적으로 약 20kHz 인 것으로 간주되므로 어떻게됩니까?

대답은 청각 테스트는 테스트의 각 부분에서 상당히 오랜 시간 동안 대부분 한 번에 하나의 주파수로 구성된 테스트 톤으로 수행한다는 것입니다. 그러나 우리의 내 이는 소리에 뉴런을 노출시키면서 소리에 FFT를 수행하는 물리적 구조로 구성되어 있으며, 다른 위치의 뉴런은 다른 주파수와 상관 관계가 있습니다.

개별 뉴런은 너무 빨리 재발 사 할 수 있기 때문에 일부 경우 계속 유지하기 위해 몇 개가 사용됩니다. 그러나 이것은 최대 약 4kHz 정도만 작동합니다. 톤의 인식이 끝납니다. 그러나 뇌에 신경이 너무 많이 기울어 질 때마다 뉴런 발사를 막을 수있는 것은 아무것도 없습니다. 그래서 가장 높은 빈도는 무엇입니까?

요점은 귀 사이의 작은 위상 차이가 인식 가능하지만 소리를 식별하는 방법을 변경하는 것이 아니라 (분 광학적 구조로) 방향을 인식하는 방법에 영향을 미칩니다. (HRTF도 변경됩니다!) 비록 그것이 우리의 청각 범위를 벗어나면 "롤오프"되어야합니다.

답은 -3dB 또는 심지어 -10dB 포인트가 여전히 너무 낮다는 것입니다. 모두 얻으려면 -80dB 포인트로 이동해야합니다. 또한 조용한 소리뿐만 아니라 큰 소리를 처리하려면 -100dB보다 우수해야합니다. 단일 톤 청취 테스트는 볼 수 없을 것입니다. 주로 그러한 주파수가 날카로운 과도 소리의 일부로 다른 고조파와 위상에 도달 할 때 "계산"하기 때문에-이 경우 에너지가 합쳐져 ​​충분한 농도에 도달합니다. 개별적인 주파수 성분이 너무 작아서 계산하기에 너무 작더라도 신경 반응을 유발하기 위해.

또 다른 문제는 우리가 어쨌든 많은 초음파 노이즈 소스에 지속적으로 충격을 가하고 있다는 것입니다. 아마도 우리 삶의 어느 시점에서 과도한 음량으로 인해 내면의 깨진 뉴런에서 발생했을 것입니다. 이러한 큰 "로컬"노이즈에 대한 청취 테스트의 분리 된 출력 톤을 식별하기는 어렵습니다!

그러므로 이것은 시스템보다 훨씬 더 높은 저역 통과 주파수를 사용하기 위해 "투명한"시스템 설계를 필요로하기 때문에 인간 저역이 페이드 아웃 될 공간이 생길 수 있습니다 (뇌가 이미 "교정"된 자체 위상 변조로). 위상 변조는 과도의 모양을 바꾸고 시간이 지남에 따라 변화하여 뇌가 더 이상 어떤 소리를 소유하는지 인식하지 못합니다.

헤드폰을 사용하면 충분한 대역폭을 가진 단일 광대역 드라이버를 갖도록 간단하게 구성하고 시간 왜곡을 방지하기 위해 '수정되지 않은'드라이버의 매우 높은 고유 주파수 응답에 의존 할 수 있습니다. 작은 크기의 드라이버 가이 조건에 잘 맞기 때문에 이어폰으로 훨씬 잘 작동합니다.

위상 선형성이 필요한 이유는 시간 영역 주파수 영역 이중성에 뿌리를두고 있습니다. 실제 물리 시스템을 "완벽하게 수정"할 수있는 제로 지연 필터를 구성 할 수 없기 때문입니다.

"위상 평탄도"가 아닌 "위상 선형성"이 중요한 이유는 위상 곡선의 전체 경사가 중요하지 않기 때문입니다. 이중성으로 인해 모든 위상 경사는 일정한 시간 지연과 동일합니다.

모든 사람의 외 이는 모양이 다르기 때문에 약간 다른 주파수에서 다른 전달 기능이 발생합니다. 당신의 두뇌는 그것의 독특한 공명과 함께, 그것의 것에 익숙합니다. 잘못된 것을 사용하면 뇌가 사용하는 교정이 더 이상 이어폰의 전달 기능의 교정에 해당하지 않으므로 공명이 취소되지 않는 것보다 나쁜 것이 있습니다. 위상 지연을 방해하는 불균형 극점 / 제로의 수는 두 배가되고 그룹 지연과 구성 요소 도착 시간 관계를 완전히 통제합니다.

매우 불명확하게 들리며, 레코딩으로 인코딩 된 공간 이미지를 만들 수 없습니다.

블라인드 A / B 청취 테스트를 수행하는 경우, 모든 사람은 최소한 그룹 지연을 너무 많이 방해하지 않는 수정되지 않은 헤드폰을 선택하여 뇌가 자신을 조정할 수 있도록합니다.

그리고 이것이 바로 액티브 헤드폰이 이퀄라이제이션을 시도하지 않는 이유입니다. 제대로하기가 너무 어렵습니다.

또한 디지털 룸 보정이 틈새 시장 인 이유는 다음과 같습니다. 제대로 사용하려면 빈번한 측정이 필요하기 때문에 살기 어렵거나 불가능하며 소비자가 일반적으로 알기를 원하지 않습니다.

대부분 저음 응답의 일부인 보정중인 실내의 음향 공명은 공기 압력, 온도 및 습도가 모두 변함에 따라 약간 씩 변속하여 음속을 약간 변경하여 공명을 원래 속도에서 약간 변경합니다. 측정했을 때였습니다.


F domian에서의 필터링은 위상 왜곡을 유발합니다. 모든 통과 위상 이퀄라이제이션은 이것을 상쇄하는 데 사용될 수 있습니다. 이론적으로 디지털 또는 아날로그는 좋은 위상을 가질 수 있습니다. 요즘 디지털은 더 나은 유연성을 제공합니다.
자폐증

아 고마워 이것은 아날로그 신호 (유선 헤드폰)를 통과 한 활성 헤드폰에서 수행되지 않은 이유를 명확하게 보여줍니다. 이것은 가능성을 열어 놓은 것처럼 보이며, 소스 나 컴퓨터 (예 : 컴퓨터) 또는 무선 헤드폰에서 지연없이 실시간으로 레벨 왜곡없이 레벨을 조정할 수 있습니다. 이것이 여전히 '완전히 평평한'(포스트 HRTF) 응답의 실현 가능성으로 여전히 열려 있습니까?
Ehryk

아니요. 약간의 지연이 있어야합니다. 그렇지 않으면 지연을 추가하지 않고 실제 (인과 적) 시스템의 위상을 수정하는 유일한 방법은 정확히 반대의 인과 적 시간 응답을 갖는 필터를 사용하는 것이기 때문에 문자 그대로 타임 머신이 필요합니다. 이것은 시간 = 0에 착륙하기 전에 반드시 신호의 "미래"를 알아야한다는 것을 의미합니다.
RGD2

-1

흥미로운 기사와 토론. 우리는 나이키 스트 정리가 모든 곳에 적용되는 규칙이라고 생각하는 경향이 있으며, 그렇지 않다는 것을 알게됩니다. 사인파를 사용하여 사람의 청각 한계를 20kHz로 측정 한 다음 귀가들을 수있는 모든 것을 포착했다는 확신을 가지고 44.1 또는 48kHz로 샘플링합니다. 그러나 한 채널 씩 한 샘플 씩 이동하면 차이가 일시적으로 20kHz 이상이지만 상당한 변화가 발생합니다.

움직이는 이미지에서 우리는 눈이 이미지를 초당 20 프레임 이상의 프레임 속도로 통합한다고 생각합니다. 따라서 필름은 24fps로 촬영되고 깜박임 (48fps)을 줄이기 위해 2 배속 셔터로 재생됩니다. TV는 지역에 따라 50 또는 60Hz 프레임 속도입니다. 우리 중 일부는 특히 60Hz로 자란 경우 50Hz 프레임 속도가 깜박임을 볼 수 있습니다. 그러나 여기 흥미로운 곳이 있습니다. 지난 몇 년간의 Hollywood Professional Association Tech Retreat 및 SMPTE 회의에서 기본 프레임이 60Hz에서 120Hz로 확장 될 때 평균 시청자가 품질이 크게 향상되는 것으로 나타났습니다. 더 놀라운 것은 동일한 시청자들이 120에서 240Hz로 프레임 속도를 증가시킬 때 비슷한 개선을 보인 것입니다. 나이키 스트는 24에서 프레임 속도를 볼 수 없다면 우리는 눈으로 해결할 수있는 모든 것을 포착하기 위해 프레임 속도를 두 배로 만하면됩니다. 그러나 여기서 우리는 프레임 속도의 10 배이며 여전히 눈에 띄는 차이를 관찰하고 있습니다.

분명히 더 많은 일이 일어나고 있습니다. 모션 이미징의 경우 이미지의 모션이 필요한 프레임 속도에 영향을줍니다. 오디오에서는 사운드 스케이프의 복잡성과 밀도에 따라 필요한 오디오 해상도가 결정됩니다. 이러한 모든 사운드는 이미징에 필요한 관절을 제공하기 위해 주파수 응답보다 위상 일관성에 훨씬 더 의존합니다.


나는 여기에 질문에 대한 답을 찾지 못했습니다. 샘플링 속도와 나이 퀴 스트 샘플링 정리는 헤드폰 이퀄라이제이션과 어떤 관련이 있습니까?
파이프

인간에게는 ADC가 없습니다. 인간의 청각 / 시력은 아무것도 "샘플링"하지 않으며, 아날로그와 디지털이 혼합되어 있고 실질적으로 연속적인 뉴런을 사용합니다. 귀에는 물리적 컷오프가 있습니다. 뇌가 정보를 얼마나 빨리 처리 할 수 ​​있는지에 따라 시각적 인식이 제한됩니다.
전압 스파이크
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