그래픽 또는 픽셀 매핑 LCD에서 매우 오래 표시하면 어떤 식 으로든 디스플레이가 손상됩니까?
그렇다면 같은 시간을 표시 할 수있는 최대 시간은 얼마입니까? 또는 그 시간을 어떻게 확인할 수 있습니까? 일종의 스크린 세이버를 구현하는 것이 좋은 생각입니까?
그래픽 또는 픽셀 매핑 LCD에서 매우 오래 표시하면 어떤 식 으로든 디스플레이가 손상됩니까?
그렇다면 같은 시간을 표시 할 수있는 최대 시간은 얼마입니까? 또는 그 시간을 어떻게 확인할 수 있습니까? 일종의 스크린 세이버를 구현하는 것이 좋은 생각입니까?
답변:
빠른 대답은 그렇습니다. 그러나 이전 CRT 또는 플라즈마 스크린과 같은 방식은 아닙니다.
모든 LCD에서 저하되는 주요 사항은 백라이트입니다. LCD 수명 동안 백라이트는 점차 어두워집니다. 이는 LED, 냉 음극 형광등 및 전자 발광 등의 모든 백라이트에 해당됩니다. 이 성능 저하를 늦추거나 방지하기 위해 사용하지 않을 때 백라이트를 어둡게하거나 끌 수 있습니다.
LCD에서 열화되는 다음 것은 LCD "재료"그 자체입니다. 이러한 현상은 적색 또는 녹색보다 청색 하위 픽셀에 더 빠르게 발생하며 LCD를 통해 빛이 들어오는 빛 에너지가 LCD 자체에 흡수되어 가열되기 때문에 발생합니다. 대부분의 "직접보기"LCD의 경우 이것은 문제가되지 않습니다. LCD를 통해 들어오는 빛이 충분하지 않습니다. 그러나 LCD를 통해 매우 강한 빛을 비추는 비디오 프로젝터가 있다면 이것을 고려해야합니다. 또한 LCD가 오랫동안 직사광선에 노출되어 있으면 문제가있을 수 있습니다. 이에 대한 해결책은 백라이트 / 프로젝터 전구를 끄거나 흐리게하는 것입니다.
내가 말할 수없는 것은 백라이트 디밍을 수행하는 것이 얼마나 중요한지입니다. 더 싼 디스플레이는 더 좋은 품질의 디스플레이보다 더 많은 문제가 있습니다. 세부 사항을 모르면 세부 사항을 말할 수 없습니다. 10 년 이상 (하루 24 시간, 주 7 일) 작동해야하는 장비를 설계한다고 말할 수 있으며, 사용하지 않을 때는 항상 디스플레이를 어둡게하거나 끕니다.
LCD 디스플레이는 외부 광원과 개별 액정 셀의 편광을 사용하여 빛의 통과를 허용 / 방지합니다. CRT 또는 플라즈마 디스플레이와 달리 픽셀은 실제로 "점등"되지 않습니다. 따라서 항상 켜져 있으면 성능이 저하 될 수있는 픽셀 요소가 없습니다.
사실상, 개별 LCD 픽셀은 "온"또는 "오프"가 아니며, 각각은 "온"인 두 개의 편광 상태 중 하나에있다. 오래된 LCD 모듈의 상단 편광 유리 시트를 조심스럽게 들어 올린 다음 다시 뒤집어 놓으면이를 확인할 수 있습니다. 이전 "켜짐"픽셀은 이제 "꺼짐"으로 나타납니다.
특정 픽셀이 지속적으로 주어진 상태에있는 것이 아니라 한계 제조 결함 또는 클린 룸 오염으로 인해 픽셀 사망이 발생합니다. 예를 들어 대부분의 LCD TV 또는 모니터의 DoA 픽셀과 저렴한 그래픽 LCD 모듈에서 볼 수 있습니다.
이러한 유형의 장애는 "DoA"(도착시 사망) 일뿐만 아니라 위에서 언급 한 한계 결함으로 인해 사용으로 인해 저하되거나 LCD 패널 연결부의 접촉 산화로 인해 시간이 지남에 따라 발생할 수 있습니다. 개별 픽셀의 실제 켜짐 / 꺼짐 상태는 이와 관련이 없거나 거의 없습니다.
OLED 디스플레이는 기존의 모든 LED가 시간이 지남에 따라 저하되고 약간의 광도를 잃는 것처럼 개별 픽셀이 장시간 남아 있기 때문에 아마도 저하 될 수 있지만, 다양한 출판물을 읽음으로써 인식 가능한 분해 시간은 수십 년이라고 가정하는 것이 안전 해 보입니다.
반면, 장시간 사용으로 인해 백라이트 가 고장 나기 쉽습니다. CFL 또는 EL (electroluminescent) 패널과 같은 일반적인 백라이트 기술은 LED 백라이트보다 빠르게 열화되지만, 수십 년이 아니라 몇 년이 아닌 유한하고 비교적 짧은 작동 수명을 가지고 있습니다.
편집 : 나는 David Kessner가 또 다른 대답으로 백라이트 / 햇빛 문제를 훌륭하게 지적했습니다.
각주 : 편집증을위한 솔루션-보이지 않는 화면 보호기 ...
텔레비전과 함께 사용되는 것으로 들었던 한 가지 방법은 대부분 일화적인 증거를 통해 모든 시간마다 각 축을 따라 임의의 작은 수의 픽셀로 전체 디스플레이를 이동시키는 것입니다. 이러한 방식으로, 개별 픽셀은 디스플레이 영역 내의 단색 바디 내를 제외하고 적어도 어느 정도 완화 될 것이다.
눈은 그러한 변화를 느끼지 못하지만 그 결과는 스크린 세이버가있는 것과 비슷합니다.
LCD의 성능 저하를위한 세 번째 메커니즘이 있습니다.
고정층은 전극의 표면 위에 형성되고 액정의 단부가 "앵커 (anchor)"상에 형성되는 투명한 재료의 얇은 층이다. 이 층은 종종 정확한 방향을 제공하기 위해 "러빙"을 갖는 폴리이 미드 층 (항상 그런 것은 아님)이다.
이러한 광학 회전 실패의 주요 메커니즘은 앵커 층을 UV에 노출시키고 표면 전하를 포획하는 것이다. 이로 인해 LC가 고정 해제되고 이후 편광을 회전시키지 못합니다. 광자의 에너지가 높을수록 시간이 지남에 따라 분해 될 가능성이 커집니다.
UV 함량이 가장 적으므로 LED 백라이트 (3 가지 색상의 LED)가 가장 안전합니다. 전면의 UV 노출도이 층에 악영향을 미칩니다. 적용된 회전이 있고 UV에 노출 된 경우 영구 효과로 러빙 레이어에 각인 될 수 있습니다. 화면 보호기가 도움이 될 수 있습니다.
UV에 둔감 한 LC 제형이 있으며 UV 노출에서 더 나은 고정 시스템이 있습니다. 대부분 영업 비밀입니다.
아직 언급되지 않은 또 다른 요소는 LCD에 일정한 이미지를 표시해도 이미지가 손상되지 않지만 일부 LCD는 드라이브 극성을 전환하는 속도와 일치하는 속도로 깜박 거리는 이미지로 인해 손상 될 수 있습니다. 포지티브 또는 네거티브 전압으로 픽셀을 구동 할 수 있으며 각 픽셀의 어둡기는 극성이 아니라 전압의 크기에 따라 달라 지지만 각 픽셀이 구동되는 평균 전압은 0에 가까워 야합니다. 디스플레이는 일반적으로 일정 간격 (프레임 속도와 일치하거나 일치하지 않을 수 있음)으로 드라이브 극성을 뒤집어이를 처리합니다. 디스플레이에 일정한 이미지가 표시되는 경우, 극성이 하나 일 때 다른 픽셀 일 때와 같이 각 픽셀이 정확하게 단단하게 구동됩니다. 디스플레이가 하나의 극성으로 구동 될 때마다 픽셀을 "켜"게하려면 디스플레이를 반대 극성으로 구동 할 때마다 "끄기"로 설정하십시오. 단, 단 몇 초 또는 몇 분 동안 극성 불균형이 발생하여 균형 잡힌 드라이빙 불균형이 오랫동안 지속되면 손상이 영구적으로 될 수 있습니다. 한 프레임에 대해 디스플레이를 켜고 한 프레임에 대해 꺼서 50 % 회색을 얻으려고하면 실행 가능한 것처럼 보일 수 있지만 비교적 빠른 손상을 일으킬 수 있습니다. "회색조"를 얻는 더 좋은 방법은 3 프레임 패턴 (1 off 2 또는 1 on 2)을 사용하는 것입니다. 이렇게하면 번인 (burn-in) 문제를 방지하고 또 다른 그레이 레벨을 제공 할 수 있습니다. 왜 디스플레이 컨트롤러가 기능으로 기능을 제공하지 않는지 잘 모르겠습니다 (일부 제품은 2 off 2에있는 "회색"모드를 제공하지만). 그러나 디스플레이가 반대 극성으로 구동 될 때마다 단기간 (초 또는 몇 분에 걸쳐)의 불균형으로 인해 고스트 효과가 발생하여 고스트 효과가 발생하여 몇 분 또는 몇 시간 동안 균형 잡힌 구동이 필요합니다. 불균형이 오랫동안 지속되면 손상이 영구적으로 될 수 있습니다. 한 프레임에 대해 디스플레이를 켜고 한 프레임에 대해 꺼서 50 % 회색을 얻으려고하면 실행 가능한 것처럼 보일 수 있지만 비교적 빠른 손상을 일으킬 수 있습니다. "회색조"를 얻는 더 좋은 방법은 3 프레임 패턴 (1 off 2 또는 1 on 2)을 사용하는 것입니다. 이렇게하면 번인 (burn-in) 문제를 방지하고 또 다른 그레이 레벨을 제공 할 수 있습니다. 왜 디스플레이 컨트롤러가 기능으로 기능을 제공하지 않는지 잘 모르겠습니다 (일부 제품은 2 off 2에있는 "회색"모드를 제공하지만). 그러나 디스플레이가 반대 극성으로 구동 될 때마다 단기간 (초 또는 몇 분에 걸쳐)의 불균형으로 인해 고스트 효과가 발생하여 고스트 효과가 발생하여 몇 분 또는 몇 시간 동안 균형 잡힌 구동이 필요합니다. 불균형이 오랫동안 지속되면 손상이 영구적으로 될 수 있습니다. 한 프레임에 대해 디스플레이를 켜고 한 프레임에 대해 꺼서 50 % 회색을 얻으려고하면 실행 가능한 것처럼 보일 수 있지만 비교적 빠른 손상을 일으킬 수 있습니다. "회색조"를 얻는 더 좋은 방법은 3 프레임 패턴 (1 off 2 또는 1 on 2)을 사용하는 것입니다. 이렇게하면 번인 (burn-in) 문제를 방지하고 또 다른 그레이 레벨을 제공 할 수 있습니다. 왜 디스플레이 컨트롤러가 기능으로 기능을 제공하지 않는지 잘 모르겠습니다 (일부 제품은 2 off 2에있는 "회색"모드를 제공하지만). 단기간 (초 또는 몇 분에 걸쳐)에 극성 불균형을 일으켜 고스트 효과를 일으켜 몇 분 또는 몇 시간의 균형 잡힌 주행이 필요합니다. 불균형이 오랫동안 지속되면 손상이 영구적으로 될 수 있습니다. 한 프레임에 대해 디스플레이를 켜고 한 프레임에 대해 꺼서 50 % 회색을 얻으려고하면 실행 가능한 것처럼 보일 수 있지만 비교적 빠른 손상을 일으킬 수 있습니다. "회색조"를 얻는 더 좋은 방법은 3 프레임 패턴 (1 off 2 또는 1 on 2)을 사용하는 것입니다. 이렇게하면 번인 (burn-in) 문제를 방지하고 또 다른 그레이 레벨을 제공 할 수 있습니다. 왜 디스플레이 컨트롤러가 기능으로 기능을 제공하지 않는지 잘 모르겠습니다 (일부 제품은 2 off 2에있는 "회색"모드를 제공하지만). 단기간 (초 또는 몇 분에 걸쳐)에 극성 불균형을 일으켜 고스트 효과를 일으켜 몇 분 또는 몇 시간의 균형 잡힌 주행이 필요합니다. 불균형이 오랫동안 지속되면 손상이 영구적으로 될 수 있습니다. 한 프레임에 대해 디스플레이를 켜고 한 프레임에 대해 꺼서 50 % 회색을 얻으려고하면 실행 가능한 것처럼 보일 수 있지만 비교적 빠른 손상을 일으킬 수 있습니다. "회색조"를 얻는 더 좋은 방법은 3 프레임 패턴 (1 off 2 또는 1 on 2)을 사용하는 것입니다. 이렇게하면 번인 (burn-in) 문제를 방지하고 또 다른 그레이 레벨을 제공 할 수 있습니다. 왜 디스플레이 컨트롤러가 기능으로 기능을 제공하지 않는지 잘 모르겠습니다 (일부 제품은 2 off 2에있는 "회색"모드를 제공하지만).