크로스 플랫폼이 불가능한 주된 이유 중 하나는 각 측면의 보안 요구 사항 때문입니다.
우리 모두가 알고 있듯이 각 콘솔은 컴퓨터와 비슷하지만 OS 액세스에 대한 엄격하고 가벼운 제한이 있습니다. 그렇기 때문에 개발자 콘솔 및 데모 콘솔 및 기타 "버전"콘솔에 대한 정보를들을 수 있습니다. 각기 다른 종류의 제한이 있습니다.
콘솔은 각 온라인 서비스 (PlayStation Network 및 Xbox Live 및 Nintendo **** 온라인 서비스 (Nintendo Switch Online Services 또는 Nintendo Wii Online Services 등)와 같은 각 온라인 서비스를 향한 포트처럼 작동 할 수 있습니다)
이러한 시스템은 해당 "소유자"(Microsoft, Sony, Nintendo)의 책임이며 다른 플레이어와 채팅하고 온라인으로 구매하고 많은 조치를 취할 수 있으므로 보안이 가장 중요합니다. Xbox One과 같은 시스템이 게임의 소프트웨어에서 허용하는 인증 수준에 따라 게임과 같은 것을 통해 다른 시스템 (PS4와 같은)에 연결할 수있는 경우 보안 위험이 따릅니다.
특히 해당 게임의 인증 시스템에서. 콘솔의 플레이어가 다른 콘솔의 다른 플레이어와 게임을 할 수 있도록 허용하면 둘 다 다른 인증 시스템을 사용합니다. 다른 플레이어는 Xbox Live에서 인증 핸들을 가지고있는 반면 다른 플레이어는 PlayStation Network에서 인증을받는 플레이어를 가지고 있습니다. PlayStation 플레이어가 Xbox 플레이어에서 플레이어 데이터 (아이콘, 이름 등)를 "다운로드"할 수 있도록하려면 어떻게해야합니까? 둘 사이의 커뮤니케이션을 어떻게 처리합니까? 친구 / 메시지와 같은 것을 어떻게 처리 하시겠습니까?
3 가지 가능한 해결책이 있습니다.
1) 모든 콘솔은 하나의 단일 인증 서비스를 사용합니다. 불가능에 가깝습니다. 소니, 마이크로 소프트, 닌텐도는 그런 것을 결코 허용하지 않을 것이다. 이것은 적어도 하나의 경우 판매 감소 (보통 25 % -35 %)와 같은 일종의 비용이 필요하고 다른 하나는 더 나은 하드웨어에 대한 많은 투자 (및 위험)를 의미하기 때문입니다.
2) 게임 퍼블리셔는 자체 호스팅 서버를 운영합니다. 이를 위해서는 관련된 모든 당사자의 길고 고통스러운 승인 절차가 필요합니다. 기본적으로 권한이 부여 된 서버마다 두 시스템 모두에서 플레이어 데이터를로드해야하며 해당 서버 만 두 콘솔에서 플레이어 데이터를 한 번에 관리 할 수 있습니다. PlayStation은 Xbox Live에 액세스하지 않으며 그 반대도 마찬가지입니다. 둘 다 데이터를로드하고 업로드하는 타사 서버에 액세스합니다.
Rocket League 게임 은 PC 게이머 (Steam 사용) 및 PlayStation 4 게이머 (PlayStation Network 사용)와 유사한 방식으로 작동합니다. PC 게이머는 해당 정보가 공개되어 있으므로 PSN의 플레이어 이름 만 볼 수 있습니다. PC 게이머는 제한된 PSN 플레이어 아이콘을 볼 수 없습니다. (대신 PC 플레이어는 PSN 아이콘 만 표시합니다). 서버는 클라이언트를 연결하지만 구매 관리와 같은 작업은 수행하지 않습니다. 대신 PSN과 Steam에서 직접 관리하고 로컬 콘솔에서 관리하는 키 기반 보안 트랜잭션 시스템 (Paypal을 사용할 때마다 사용하는 Paypal의 Key-Link 시스템과 유사)입니다. (따라서 Steam PC는 PSN 계정에 전혀 액세스 할 수 없습니다.)
데이터 가져 오기 이외의 구현이 상당히 제한적이고 복잡한이 솔루션의 주된 문제는 모든 포트를 호환 가능하게 유지해야한다는 것입니다. 즉, 새 콘텐츠로 PlayStation 용 패치를 릴리스하면 해당 콘텐츠를 PC에 사용할 수 있고 준비 할 수 있어야합니다. 또는 다른 콘솔. 이를 통해 한 번에 2 개 이상의 게임 빌드를 만들고, 테스트하고, 릴리스하고, 버그 / 충돌 보고서를 두 배로 준비 할 수 있습니다.
3) 각 콘솔은 서버의 별도 파티션 / 계층에서 실행됩니다. 이것은 대부분의 콘솔 드라이버 MMO에서 일반적으로 발생합니다. 모든 콘솔과 PC의 서버로 작동하지만 각각 시스템의 다른 부분에 액세스하는 1 개의 네트워크. 이 시스템은 각 포트가 동일한 버전이나 다른 것을 가질 필요가 없습니다. PSN은 XBox Live에 가입 할 수없고 PC도 참여할 수 없습니다. 각각은 "자신의 세계"에 있습니다.
그렇기 때문에 콘솔과 PC간에 공유되는 상호 작용이 거의 나타나지 않습니다. 문제 및 제한의 위험이 너무 많습니다. 사례의 99 %가 3)을 사용합니다. 나머지 1 %는 일반적으로 다른 플레이어의 프로필 이름과 스트리밍 하위 시스템을 통해 최신 액션 만로드하는 Rocket League와 같은 단순한 시스템을 사용합니다.
PC Max Players: 64 (32v32)
,PS3 Max Players: 24
. 그리고 그것은 (제 생각에는) 시스템 제한 (이것은 오랫동안 잊혀진 출처에서 온 것입니다. 어떤 이유가있었습니다 ...) PC max player를 제한 할 수는 있지만 게임이 달성 할 수있는 모든 영광을 막을 수 있습니다. 따라서 별도의 시스템을 수행하지만 가장 약한 시스템으로 제한되지 않고 각 시스템을 최대한 활용할 수 있습니다.