크로스 플랫폼 멀티 플레이어 게임이 존재하지 않는 이유는 무엇입니까?


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적어도 왜 그렇게 만들기가 어려운가요? -그것이 AAA 스튜디오조차도 그들의 게임에 대한 위업을 달성하지 못하는 이유라고 가정합니다. 특히 Xbox, PS4 및 PC에서 빌드 할 수있는 Unreal 및 Unity와 같은 최신 크로스 플랫폼 게임 엔진에서 아직 대규모로 수행되지 않은 이유는 무엇입니까?

예를 들어, 디아블로 III는 다양한 플랫폼에서 출시 된 게임입니다. 세계에서 가장 부유 한 비디오 게임 회사 중 하나 인 블리자드의 제품 임에도 불구하고 Xbox 플레이어는 PC를 사용하는 사람과 게임을 할 수 없습니다.


하나의 가능성은 완전한 대답을 의심하지만 시스템 제한입니다. 예를 들어 전투 3 PC Max Players: 64 (32v32), PS3 Max Players: 24. 그리고 그것은 (제 생각에는) 시스템 제한 (이것은 오랫동안 잊혀진 출처에서 온 것입니다. 어떤 이유가있었습니다 ...) PC max player를 제한 할 수는 있지만 게임이 달성 할 수있는 모든 영광을 막을 수 있습니다. 따라서 별도의 시스템을 수행하지만 가장 약한 시스템으로 제한되지 않고 각 시스템을 최대한 활용할 수 있습니다.
Wolfgang Skyler

예, 64 플레이어 PC가 PS3에서 작동하지 않는 이유를 알 수 있습니다. 그러나별로 요구되지 않고 최대 4 명의 플레이어 만있는 Diablo III가 단일 플랫폼 멀티 플레이어로 제한되는 이유는 설명하지 않습니다.
JPtheK9

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Unity3D에서 멀티 플레이어 게임은 모든 플랫폼에서 실행됩니다 (브라우저에서는 제한적 임). 네트워킹은 하드웨어 나 운영 체제가 아닌 바이트 배열에 관한 것입니다.
zoran404

PC와 콘솔 간의 크로스 플랫폼 게임은 대부분의 게임 유형에 불공평합니다. 키보드와 마우스는 FPS 및 RTS와 같은 장르 용 컨트롤러보다 무한한 시간 더 잘 작동합니다. 콘솔의 KB + 마우스에 대해서는 잘 모르겠지만 Xbox를 PS보다 우월하게 만드는 것이 아니라 Playstation 용 시스템을 구입할 수 있다고 생각합니다. 내가 생각하기에, 플레이 스테이션을 위해 KB + 마우스를 구입하면 경쟁사보다 훨씬 뛰어납니다. 제안자가 너무 빠르고 정확하기 때문에 제안자를 완전히 소멸시킵니다. 얼마나 많은 사람들이 그것을 사용하는지 확실하지 않습니다.
Madmenyo

답변:


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실제 하드웨어 또는 소프트웨어 제한이 아닙니다. 크로스 플랫폼 게임 플레이 가능하다면 가능합니다. Final Fantasy XIV-A Realm Reborn 은 콘솔과 PC 간의 크로스 플레이 기능을 갖춘 완벽한 예입니다.

게임이 여러 콘솔 및 / 또는 PC 게임으로 동시에 출시되는 경우, 비 플랫폼 간 멀티 플레이어는 계약상의 이유로 또는 공정성으로 인해 디자인 결정일 가능성이 높습니다.

두 가지 모두에 대한 가장 최근의 예는 The Elder Scrolls Online : Tamriel Unlimited 입니다. 이 게임은 작년 PC / Mac에서 출시되었습니다. 두 플랫폼 모두 동일한 서버에서 재생되므로 서로 또는 서로 대결 할 수 있습니다.

그러나 다음 달에 출시되는 두 콘솔 버전 (PS4 및 Xbox One)은 자체 플랫폼으로 제한됩니다. 즉 PS4 플레이어는 PS4 이외의 플레이어와 게임을 할 수없고 XBOne 플레이어는 게임을 할 수 없습니다 비 XBOne 플레이어 (PC / Mac에서도 동일)

게임은 마우스 / 키보드 및 게임 패드 컨트롤을 비교할 때 다른 속도와 정밀도로 재생되며 PvP가 관련되어 있으므로 PC / Mac 플레이어에게 분명한 이점이 있습니다 (콘솔이 마우스와 키보드를 지원할 수 있다는 사실을 무시하십시오). 선호하는 입력 스키마).

그러나 그 외에도 PS4와 Xbox One 플레이어는 서로 게임을하거나 서로 게임을 할 수 없었습니까? 물론 그들이 할 수있는,하지만 난 생각하지 Microsoft와 소니가 정말 원하는 ( 친구? 우리의 콘솔 주문 그 하나 놀고 싶어! ).

실제 PvP 게임은 아니지만 ( Delblo III 와 마찬가지로) 디아블로 III 에도 비슷한 고려 사항이있을 수 있습니다 .

플레이어 수 등에서 언급 한 차이점은 주로 하드웨어 성능 및 프레임 속도 문제로 인한 것입니다. 이것은 크로스 플랫폼 게임 플레이를 막는 것이 아니라 콘솔 플레이어가 64 플레이어 서버에 들어가는 것을 막습니다 (예 :).


이! 또한 : 하드웨어 성능이 게임 플레이에 영향을 줄 수 있습니다 (예 : 지연, 좁은 시야, 짧은 거리). 이것은 물론 다양한 PC 하드웨어에서 이미 문제가 될 수 있지만 콘솔을 사용하면 문제가 해결되므로 콘솔이 시스템 요구 사항에서 지원하는 PC / Mac보다 본질적으로 느리거나 빠르면 분할 해야하는 이유입니다. 그들도. 그리고 많은 게임에서 게임 플레이 중에 플레이어 수를 변경할 수 있으므로 이러한 경우 한계가 다른 문제가 악화됩니다.
uliwitness

네 말이 맞아 Nintendo, ms 및 Sony 콘솔에서 크로스 플랫폼 플레이로 혜택을 볼 수있는 게임을 출시 한 각 그룹은 자신의 플레이어가 다른 플레이어 또는 PC 플레이어와 섞이지 않도록하려고했습니다. 사업상의 이유 이외의 그들의 추론은 uliwitness가 말한 것일 수도 있지만, 턴 기반 게임 등에 대해서는 실질적인 기술적 변명이 없습니다. 나는 당신이 말하는 것처럼 모든 사업을 생각합니다 : p
Alan Wolfe

비즈니스 결정이 게임을 훨씬 덜 즐겁게 만드는 것은 안타깝지만 콘솔이 조이스틱 움직임과 마우스 정확도를 갖춘 PC를 통해 어떻게 이점을 얻을 수 있는지 알았습니다. 철저한 답변에 감사드립니다. 그건 그렇고, 스크롤 장로는 훌륭합니다! 아직 Tamriel Unlimited를 플레이하지는 못했지만 이번 여름에는 확실히 내 목록에 있습니다.
JPtheK9

로켓 리그도 떠올랐다. 귀하가 제공 한 예제가 질문에 대답하기에 충분하더라도 더 많은 예제 목록에 대한 링크를 포함시키는 것이 도움이 될 수 있습니다. 분명히 이것들은 모두 크로스 플랫폼 멀티 플레이어이지만, 본인은 확인할 수 없습니다. giantbomb.com/cross-platform-multiplayer/3015-4183/games
Jibb Smart

입력으로 이점을 얻는 것이 한 가지 이유이고, 두 번째 이유는 균형입니다. 여러 플랫폼에서 게임을 사용할 수 있더라도 하나의 플랫폼에 고유 한 항목이 있거나 숫자 값이 조정되어 다른 플랫폼보다 우위를 점할 수있는 추가 컨텐츠가있을 수 있습니다.
Zibelas

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답변 : 마케팅, 라이센스 및 기타 비즈니스 관련 장애물이 너무 많아 존재하지 않습니다.

포트는 종종 각 플랫폼마다 다른 계약 된 스튜디오에 의해 개발되며, xbox와 ps4는 연결, 다른 플레이어 계정 설정 등에 대한 구독 서비스를 지불했습니다. 누가 무엇을 언제, 어떻게, 어떻게 추적 할 수 있습니까? 벌레의 거대한 캔.

말할 것도없이, 콘솔 시장은 경쟁이 매우 치열하며, 다른 콘솔이 존재한다는 사실조차 나타내지 않고, 협력하거나 수용하거나 적을 도울 수 있거나 자신을 방해 할 수있는 어떤 행동도하지 않습니다.

이러한 이유로 인해 console / pc는 보이지만 console / console은 보이지 않을 가능성이 높습니다.

유일한 문제는 fps 게임에서 마우스가 썸 스틱보다 몇 배 더 빠르고 정확하기 때문에 숙련도에 관계없이 PC 플레이어가 콘솔 플레이어를 절대적으로 지배한다는 것입니다. 레이싱 또는 3 인칭 게임에서는 훨씬 더 일치합니다.


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크로스 플랫폼이 불가능한 주된 이유 중 하나는 각 측면의 보안 요구 사항 때문입니다.

우리 모두가 알고 있듯이 각 콘솔은 컴퓨터와 비슷하지만 OS 액세스에 대한 엄격하고 가벼운 제한이 있습니다. 그렇기 때문에 개발자 콘솔 및 데모 콘솔 및 기타 "버전"콘솔에 대한 정보를들을 수 있습니다. 각기 다른 종류의 제한이 있습니다.

콘솔은 각 온라인 서비스 (PlayStation Network 및 Xbox Live 및 Nintendo **** 온라인 서비스 (Nintendo Switch Online Services 또는 Nintendo Wii Online Services 등)와 같은 각 온라인 서비스를 향한 포트처럼 작동 할 수 있습니다)

이러한 시스템은 해당 "소유자"(Microsoft, Sony, Nintendo)의 책임이며 다른 플레이어와 채팅하고 온라인으로 구매하고 많은 조치를 취할 수 있으므로 보안이 가장 중요합니다. Xbox One과 같은 시스템이 게임의 소프트웨어에서 허용하는 인증 수준에 따라 게임과 같은 것을 통해 다른 시스템 (PS4와 같은)에 연결할 수있는 경우 보안 위험이 따릅니다.

특히 해당 게임의 인증 시스템에서. 콘솔의 플레이어가 다른 콘솔의 다른 플레이어와 게임을 할 수 있도록 허용하면 둘 다 다른 인증 시스템을 사용합니다. 다른 플레이어는 Xbox Live에서 인증 핸들을 가지고있는 반면 다른 플레이어는 PlayStation Network에서 인증을받는 플레이어를 가지고 있습니다. PlayStation 플레이어가 Xbox 플레이어에서 플레이어 데이터 (아이콘, 이름 등)를 "다운로드"할 수 있도록하려면 어떻게해야합니까? 둘 사이의 커뮤니케이션을 어떻게 처리합니까? 친구 / 메시지와 같은 것을 어떻게 처리 하시겠습니까?

3 가지 가능한 해결책이 있습니다.

1) 모든 콘솔은 하나의 단일 인증 서비스를 사용합니다. 불가능에 가깝습니다. 소니, 마이크로 소프트, 닌텐도는 그런 것을 결코 허용하지 않을 것이다. 이것은 적어도 하나의 경우 판매 감소 (보통 25 % -35 %)와 같은 일종의 비용이 필요하고 다른 하나는 더 나은 하드웨어에 대한 많은 투자 (및 위험)를 의미하기 때문입니다.

2) 게임 퍼블리셔는 자체 호스팅 서버를 운영합니다. 이를 위해서는 관련된 모든 당사자의 길고 고통스러운 승인 절차가 필요합니다. 기본적으로 권한이 부여 된 서버마다 두 시스템 모두에서 플레이어 데이터를로드해야하며 해당 서버 만 두 콘솔에서 플레이어 데이터를 한 번에 관리 할 수 ​​있습니다. PlayStation은 Xbox Live에 액세스하지 않으며 그 반대도 마찬가지입니다. 둘 다 데이터를로드하고 업로드하는 타사 서버에 액세스합니다.

Rocket League 게임 은 PC 게이머 (Steam 사용) 및 PlayStation 4 게이머 (PlayStation Network 사용)와 유사한 방식으로 작동합니다. PC 게이머는 해당 정보가 공개되어 있으므로 PSN의 플레이어 이름 만 볼 수 있습니다. PC 게이머는 제한된 PSN 플레이어 아이콘을 볼 수 없습니다. (대신 PC 플레이어는 PSN 아이콘 만 표시합니다). 서버는 클라이언트를 연결하지만 구매 관리와 같은 작업은 수행하지 않습니다. 대신 PSN과 Steam에서 직접 관리하고 로컬 콘솔에서 관리하는 키 기반 보안 트랜잭션 시스템 (Paypal을 사용할 때마다 사용하는 Paypal의 Key-Link 시스템과 유사)입니다. (따라서 Steam PC는 PSN 계정에 전혀 액세스 할 수 없습니다.)

데이터 가져 오기 이외의 구현이 상당히 제한적이고 복잡한이 솔루션의 주된 문제는 모든 포트를 호환 가능하게 유지해야한다는 것입니다. 즉, 새 콘텐츠로 PlayStation 용 패치를 릴리스하면 해당 콘텐츠를 PC에 사용할 수 있고 준비 할 수 있어야합니다. 또는 다른 콘솔. 이를 통해 한 번에 2 개 이상의 게임 빌드를 만들고, 테스트하고, 릴리스하고, 버그 / 충돌 보고서를 두 배로 준비 할 수 있습니다.

3) 각 콘솔은 서버의 별도 파티션 / 계층에서 실행됩니다. 이것은 대부분의 콘솔 드라이버 MMO에서 일반적으로 발생합니다. 모든 콘솔과 PC의 서버로 작동하지만 각각 시스템의 다른 부분에 액세스하는 1 개의 네트워크. 이 시스템은 각 포트가 동일한 버전이나 다른 것을 가질 필요가 없습니다. PSN은 XBox Live에 가입 ​​할 수없고 PC도 참여할 수 없습니다. 각각은 "자신의 세계"에 있습니다.

그렇기 때문에 콘솔과 PC간에 공유되는 상호 작용이 거의 나타나지 않습니다. 문제 및 제한의 위험이 너무 많습니다. 사례의 99 %가 3)을 사용합니다. 나머지 1 %는 일반적으로 다른 플레이어의 프로필 이름과 스트리밍 하위 시스템을 통해 최신 액션 만로드하는 Rocket League와 같은 단순한 시스템을 사용합니다.


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게임 호스팅을위한 전용 서버를 유지하거나 특정 플랫폼에 연결되지 않은 자체 인증 시스템을 유지하는 게시자의 아이디어는이 답변이 생각하는 것만 큼 비실용적이지 않습니다. 실제로 Ubisoft Uplay는 Sony, Microsoft 및 Nintendo의 PC 및 콘솔을 포함한 여러 플랫폼에서 Ubisoft 게임과 통합되는 하나의 인증 서비스입니다. 이 답변의 일부는 모든 플랫폼을 동일한 게임 / 패치 버전에서 동기화시키는 문제를 설명합니다.
DMGregory

(Damn, enter 키를 누르고 내 의견이 불완전한 게시물을 올렸습니다) 귀하의 의견에 1 개의 작은 실수가 있습니다. Ubisoft Uplay는 "공유"시스템과 정확히 동일하지 않습니다. 실제로는 게임 자체와 분리되어 자체적으로 실행되는 보조 프로세스입니다. PC와 콘솔간에 공유되는 데이터는 상당히 제한적이며 금전적 가치와 관련이 없습니다. 예를 들어, 콘솔의 디지털 상점 (PSN 또는 Xbox Store 또는 Nintendo Store)을 거치지 않고 Uplay를 사용하여 콘솔에서 유료 DLC를 잠금 해제 할 수 없습니다.
user3345048

예를 들어, Warframe 게임은 PC와 콘솔 모두를 관리하기 위해 동일한 서버를 사용하지만 각각 게임 자체에 "버전"이 있으며 PC 버전이 1-2 개월 앞서 새로운 버전을 얻는 것은 드문 일이 아닙니다. 콘솔 (업데이트에서 항상 정밀함). 플래티넘 구매 (게임 내 현금 상점 통화)는 게임을하는 플랫폼에 따라 다를 수 있습니다. PC에서는 일일 보너스와 함께 + % 백금 보너스를받을 수 있습니다. 콘솔에서는 Microsoft와 Sony가 클라이언트 기반 할인을 허용하지 않으므로 상점에서 할인을 통해 동등한 보너스가 제공됩니다.
user3345048

모든 포트 (콘솔 및 PC) 요구 사항을 수용 할 수있는 유일한 방법은 구독이없고, 소액 거래 상점이없고, 진행과 관련된 모든 것이 로컬로 저장되거나 UPlay와 같은 2 차 프로세스를 통해 저장되는 게임입니다. . 이러한 일은 대부분 Steam, Sony, Microsoft, Nintendo 및 소액 결제를 통해 이러한 게임에서 "주"를 차지하는 회사와 같은 회사에서 끔찍할 것입니다. (로컬 스토어에서 물리적 확장을 구매 한 Diablo 2와 같은 오래된 온라인 게임과 비슷합니다.)
user3345048
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