GLSL 셰이더 프로그래밍으로 시작하여 RenderMonkey를 살펴 보았습니다 . 안타깝게도 AMD는 더 이상 지원하지 않습니다. 왜? 후임자가 있습니까?
GLSL 셰이더 프로그래밍으로 시작하여 RenderMonkey를 살펴 보았습니다 . 안타깝게도 AMD는 더 이상 지원하지 않습니다. 왜? 후임자가 있습니까?
답변:
이 답변의 대부분은 "왜?"에 대한 답변이 될 것입니다. 아아, 당신 질문의 일부.
글쎄, NVIDIA 의 FX Composer 는 비슷한 제품입니다. GLSL은 지원하지 않지만 지원하는 언어는 매우 유사합니다. 그러나 2009 년에 마지막으로 업데이트되었으며 더 이상 업데이트 할 계획이 없다는 것을 알고 있습니다. 대부분의 고급 3D 모델링 패키지에는 GLSL을 지원하거나 지원하지 않는 재료 구성 도구가 포함되어 있습니다.
이러한 제품이 수명이 다한 제품을 대체 할 수 있는 이유는 셰이더 개발 방향이 일반 IDE에 적합하지 않기 때문 입니다.
우리가 정점과 픽셀 쉐이더를 방금 받았을 때조차도 게임 / 엔진 측 데이터 형식 (및 데이터 처리 방법)과 쉐이더 내에서 프로그래밍 된 쉐이더 입력 레이아웃 및 작업 사이에는 강한 결합이있었습니다. 더 흥미롭고 복잡한 효과를 위해.
예를 들어, 사인파의 합에 반응하여 형상을 약간 변형시키는 물 관련 효과를 고려하십시오 (범프 맵으로 파이프 라인에 바인딩 될 텍스처에 유사한 파도를 합산하는 계산을 실행하는 것). 또한 반사를 시뮬레이션하기 위해 바인딩 할 프레임 버퍼 복사 텍스처가 필요합니다. 이 데이터의 대부분은 CPU에서 가져온 것이며 셰이더 자체에 내장되어 있지 않습니다.
커플 링의 특성이 증가함에 따라 (CPU 측의 병렬 처리가 증가하여 CPU와 GPU간에 흥미로운 계산의 균형을 더 잘 맞출 수있게 됨) 범용 쉐이더 IDE를 설계하는 것이 점점 더 어려워졌습니다. 게임이 셰이더에 전송할 데이터 파이프 라인을 스크립트하고 복제 할 수있는 방법이 있어야합니다. 본질적으로 엔진의 플러그인이어야합니다. 파이프 라인에 지오메트리 셰이더, 헐 셰이더 등의 추가 프로그램 가능 스테이지를 추가함에 따라 문제가 더욱 복잡해졌습니다.
D3D는 SAS 의 문제를 해결하려고 노력했지만 실제로는 그 일이 실제로 일어나지 않았으며 GPU 기술의 발전에 따라 확실히 확장되지 않았다고 생각합니다.
그 결과, 셰이더를 구축하기위한 전문 사내 또는 엔진 내 도구가 발전했으며 FX Composer 및 RenderMonkey와 같은 도구는 사용 이 중단되어 결국 폐기되었습니다.
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