게임 클라이언트의 메모리를 편집하는 이유는 무엇입니까? 왜 클라이언트와 함께 많은 "해킹 방지"도구가 제공됩니까?
클라이언트-서버 게임을 디자인한다면, 서버 (게임 세계의 시뮬레이션)에서 모든 일이 발생하고 클라이언트는 캐릭터 주변의 세계 일부에 대한 상태 업데이트를받는 수동적 소비자 일뿐입니다. 키 입력 또는 이동 / 동작 명령. 어쩌면 나는 여기에 뭔가 빠졌지 만, 그 디자인으로 클라이언트 메모리에서 STR을 200으로 올리는 것과 같은 해킹 (값이 전혀 없다면) 아무런 영향을 미치지 않을 것입니다.
내가 생각할 수있는 유일한 설명은 메모리 편집이 작동하는 게임이 시뮬레이션의 일부를 클라이언트와 서버에서 실행 한 다음 모든 클라이언트를 주기적으로 동기화한다는 것입니다. 경기가 구성되면 고정 플레이어 수를 가진 실시간 전략 게임을위한 디자인을 이해할 수 있지만 MMORPG에서는 왜 그런가요? 서버로드를 줄이는 전략입니까?