게임의 카메라 제어 기법


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Computing Science에서 MPhil 학생으로 그래픽에서 카메라 제어 문제를 연구하고 있습니다. 카메라 제어에 대한 문헌은 1980 년대 말로 거슬러 올라가지 만, 대부분은 (학술적으로는) 학업 적이며 게임에는 거의 사용되지 않습니다.

이제 논문의 일부를 게임에 사용되는 카메라 제어 방법에 전념해야합니다. 그러나 문제는 내가 세상에 모든 게임을 구현하지 않았기 때문에 그것에 대해 말할 수 없다는 것입니다. 그러나 게임 개발자가 일반적으로 사용하는 참조가 있다고 가정합니다.

아무도 나를 도울 수 있습니까? 책이 아닌 자신의 경험에서 나온 것조차도.

답변:


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계속해서 실시간 카메라를 제안하겠습니다 . 필요한 주제를 다루는 것 같습니다.

솔직히, 당신은 3D 카메라를 코딩하고 무엇이 작동하고 작동하지 않는지 알아 내야합니다. :) 그것은 재미있는 부분입니다.


나는 코딩 할 시간이 있기를 바랍니다 :-) 불행히도, 나는 현재 논문으로 매우 바쁩니다. 어쨌든 고마워
Promather

나에게 Mark Haigh-Hutchinson의 실시간 카메라 는 해당 주제에서 찾을 수있는 최고의 자료입니다. 카메라 시스템 디자이너 나 프로그래머라면 반드시 읽어야합니다.
Antoine Henry

실시간 카메라 는 비디오 게임 카메라 시스템의 성경입니다. Metroid Prime 게임의 3 인칭 카메라는 여전히 업계 최고의 제품 중 일부입니다.
Lathentar

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2D 카메라는 구현하기가 매우 간단하지만 3D 카메라는 매우 빠르게 복잡해질 수 있습니다.

RTS와 같은 1 인칭 시점 또는 고정식 카메라가 아마도 가장 쉬운 방법 일 수 있지만 훌륭한 3 인칭 카메라는 큰 도전이 될 수 있습니다. 최근에 정말 좋은 게임 카메라 연구 프로젝트의 프레젠테이션을 보았습니다. 실시간 카메라 제어를위한 가시성 전환 계획 (페이지 하단에서 PDF 링크를 찾거 나이 비디오 를 확인하여 확인하십시오 행동).


감사. 여기서도 동일하게 논문에서 참고 문헌을 인용해야하므로 모든 문서를 높이 평가할 것입니다.
Promather

내 답변에 썼을 때 (링크 된) 페이지 [PDF] 하단에 논문 링크가 있습니다. 이 논문은 그 자체로 좋은 참고 자료 일 수도 있지만, 여러분에게도 흥미로울만한 참고 자료도 포함되어 있습니다.
bummzack 2016 년

BTW : PDF에 직접 링크를 제공하지 않은 이유는 다운로드하기 전에 고지 사항을 읽거나 동의해야하기 때문입니다.
bummzack 2016 년

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NB : 툼 레이더 (Tomb Raider)와 같은 3 인칭 게임에서 카메라에 대해 이야기하고 있다고 가정합니다. 그럼에도 불구하고 일부 게임에는 게임의 주요 보행 구역에 완전히 별개의 카메라 시스템이 사용되는 경우와 같이 섹션이있을 수 있습니다.

이것은 매우 복잡한 영역입니다. 간단한 순진한 접근 방식은 카메라를 플레이어 위와 뒤에 위치에 고정하고 레이 캐스트가 수평 지형과 교차하는 경우 교차로가 없어 질 때까지 카메라를 플레이어쪽으로 다시 이동시키는 것입니다.

스무딩, 미리 예측, 더 많은 레이 캐스트를 추가하여 문제를 해결하고 짐벌 잠금 장치 등을 추가하면 빠르게 복잡해집니다. 그럼에도 불구하고 카메라는 여전히 벽을 쳐다보고 있습니다.

카메라가 잘 작동하는 게임 목록을 얻고 그들이하는 일을 알아내는 것이 더 쉬울 수 있습니다.


감사. 그러나 이것들에 대한 문서가 있습니까? 아시다시피, 나는 SE에서 이것을 배웠다는 논문에 글을 쓸 수 없습니다 :-)
Promather


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"소스 가능한"것을 찾고 있다면 GDC Vault 아카이브를 살펴보십시오. 대화에서 슬라이드에 액세스 할 수 있습니다. "카메라"를 검색하면 유용한 결과가 나옵니다. http://gdcvault.com/free


올해 God of War 3의 카메라 프로그래머로부터 그들의 시스템 수행 방식에 대한 자세한 슬라이드가 최근에 발표되었습니다. 꼭 확인하십시오. GOW3 : 다이내믹 카메라에서 반복
Lathentar

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