프로젝트를 시작하기 전에 게임 디자인 문서가 얼마나 상세하고 / 완전합니까?


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궁금한 점은 프로젝트 구현을 시작하기 전에 일반적으로 디자인 문서가 얼마나 완전한지 궁금합니다. 전체 문서를 완벽하게 정리할 수있는 페이지는 수십 페이지에 불과한 소규모 팀이있는 중소 규모 프로젝트에 대해 이야기하고 있습니다.

대략적인 프레임 워크로 시작하여 구현이 시작되는 동시에 세부 사항을 구체화하기 시작합니까?

구현이 시작되기 전에 모든 섹션을 완전히 제거합니까? 그렇다면 구현이 시작된 후 몇 퍼센트의 변화가 있었습니까?

내가 설명한 두 가지 시나리오 중 하나를 경험 한 경우 특정 경로로 인해 발생하는 문제와 피할 수있는 장애물에 대한 의견을 듣고 싶습니다.


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디자인 문서? 저게 뭐야? ;-)
Leniency

디자인 문서는 기본적으로 게임 제작, 작동 방식, 모양 등을 설명하는 텍스트 문서 (어쩌면 일부 그림)입니다.
Millard

답변:


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게임 아이디어가 특이한 게임 플레이 개념 에 크게 의존한다면 , 나는 그 프로토 타입을 즉시 프로토 타이핑합니다. 하는 경우 이전 프로젝트를 템플릿으로 사용하여 처음부터 . 시간의 95 %는 내가 상상했던 것만 큼 재미 있지 않다는 것을 깨닫게하고, 재미있게 만들려면 가치보다 더 많은 자원이 필요할 것입니다.

그동안 다른 프로젝트를 진행하고 있다면 시간을내어 낙서를 만들어 프로토 타입 이 어떻게 보이는지 알아 봅니다 (스케치 아트에 방해가되지 않도록 시도). 그런 다음 친구와 의견을 나누고 부분적으로 그들이 의견을 가지고 있는지 확인하지만 대부분 분명하지 않은 것들을 생각하게 만듭니다 . 이와 같이 몇 시간이 지나면 아키텍처에 있어야 할 핵심 개념, 문자 그대로 ~ 20 단어를 적어 둡니다. 그런 다음 시간이있을 때 프로토 타입을 만들 수 있습니다.


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현재 내 게임 디자인은 시작하기 전에 충분히 상세했습니다.

나는 대부분의 중요한 클래스를 살려내고, 모형을 그립니다. (도면은 보통 끔찍합니다), 게임에 대한 설명을합니다.

이것은 주로 출퇴근길이 길고 다른 일이 없기 때문입니다. 차라리 변경 될 가능성이 높은 클래스를 육체 화하는 것이 너무 많은 것처럼 보이기 때문에이 작업에 더 적은 시간을 할애하고 프로그래밍에 더 많은 시간을 할애합니다.


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작은 게임 (작은 캐주얼 게임의 1 인 팀)에서 작은 팀을 작업하면서 나는 "무거운 디자인"에서 "빠른 디자인"으로 옮겼습니다. 반복적 인 개발 (2 주 동안 단일 게임, 예를 들어 핵심 게임 플레이에 중점을 두었습니다)은 디자인을 구체화하는 데 도움이 되고 연주 할 무언가를 제공 하므로 마음이 바뀌지 않고 디자인 한 것의 90 %가 무효화됩니다. "종이에"좋아 보이지만 게임 내에서는 그렇지 않았습니다.

그러나 대부분의 디자인 시간은 핵심 게임 플레이와 메카닉 (메인 게임의 작동 방식)에 거의 사용되지 않으며, 그다지 크게 변하지 않습니다. 조정이 이루어지고 때로는 새로운 아이디어를 얻거나 오래된 아이디어를 포기합니다. 그러나 프로토 타입이 없다면 아무것도 없습니다.

기술적 인 측면에서, 코드를 현실로 만들기 전에 최소한 몇 분의 시간이 필요합니다. 그러나 나중에 언제든지 리팩토링 할 수 있습니다.


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설계 문서는 유지 비용이 있습니다. 상황이 바뀌면 기존 문서를 다시 읽고 업데이트해야합니다. 따라서 실제로 게임 제작에 소요되는 시간을 최대화 할 수 있기 때문에 유지 관리 가능한 문서의 양을 최소화하는 것이 생산 목표 여야합니다.

거기에서 모든 것을 가장 작은 세부 사항까지 미리 디자인하고 싶지 않기 때문에 그 절반이 바뀔 것이라는 것을 충분히 알고 있으므로 많은 시간을 낭비하게됩니다. 핵심 게임을 시작하는 데 필요한 최소한의 디자인을 수행하십시오. 완료되면 필요에 따라 반복 한 다음 각 새 기능에 대해 프로세스를 반복하십시오.

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