게임 컨셉이 재미 있지 않은지 알고 멈추는 방법


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저는 새로운 취미 게임 개발자이지만 아직 재미 있었던 오리지널을 생각해 냈습니다. 게임 개발에서 가장 어려운 부분은 다음과 같습니다.

  • 당신은 당신의 머리에 정말 재미있을 것 같은 생각이 있습니다.
  • 빠른 프로토 타입을 제작하면 실제로 사용자에게는 그리 재미 있지 않다는 것을 알게됩니다.
  • 당신은 당신의 두뇌가 당신에게 완전한 아이디어를 가지고 있다는 인상을 주면서 당신을 속이고 있다는 것을 알고 있지만 실제로 그것은 당신이 상상했던 재미에 도달하지 못하게하는 많은 누락 된 세부 사항에 대해 감추고있었습니다.
  • 누락 된 틈을 메우고 즐겁게 만들 수있는 아이디어가 많이 있습니다.
  • 당신은이 아이디어들을 하나씩 시도하지만 그들 중 어느 것도 당신이 원하는 곳으로 실제로 당신을 안내하지 않는 것 같습니다.

이러한 아이디어의 시도를 중단하고 전반적인 게임 컨셉을 인정한다는 것을 언제 알 수 있습니까? 계속 반복해서 마법의 공식을 찾으시겠습니까?

이 과정에서 사람들이 따르는 규칙이 있습니까?



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Lost Garden의 게임 디자인에 관한 기사 에는 재미 평가에 대한 흥미로운 아이디어가 많이 있습니다.
AShelly

답변:


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나는 재미 있지 않은 내 아이디어를 분석하고 몇 가지 구성 요소로 나눕니다. 그 이유는 아마도 실패한 게임 프로젝트에서 미래의 프로젝트 프로젝트에서 구해낼 수 있기 때문일 것입니다. 경기장 전투 게임 플레이가 당신의 대기 공포 테마와 맞지 않을 수도 있습니다. 어쩌면 대부분의 게임은 일반적인 쓰레기 일지 모르지만 실제로 프로젝트가 어딘가에 있다고 생각하도록 속이는 COOL 아이디어가 있습니다. 자신에게 가장 흥미로운 개념을 파악하고 외부 소스에서 작업 한 다른 프로젝트의 몇 가지 아이디어로 개념을 혼란스럽게 만들 수 있는지 확인하십시오.

그리고 이러한 아이디어들을 깨뜨 리려고 시도함으로써 당신은 원래의 기본 개념을 작동시키는 무언가에 걸려 넘어 질 수 있습니다. 가장 좋은 조언은 게임이 실제로 단일 개념을 갖는 것으로 생각하지 않고 약간 다른 형태로 더 나아질 수있는 아이디어의 모음이라고 생각하는 것입니다.


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당신은 당신이 상상하는 게임이 "정말 재미있을 것 같다"고 말했다.

당신이 눈을 감고 게임을하고 있다고 상상할 때, 당신이 그것을 어떻게하고 있는지에 대한 모든 세부 사항을 상상하십시오. 아직도 재미 있나요? 재미 어디있어? 그렇다면 프로토 타이핑하는 것과 어떻게 일치하지 않습니까?

정말 재미 있지 않으면 계속 진행하십시오. 그렇다면 실제 구현을 상상하는 것과 비슷하게 만드십시오.

그리고 당신의 신성한 소를 기꺼이 쏴라. 스 노크 캐논이 조준 보너스를 받고 목표 보너스를 얻는 것이 위크 블라 츠를 왼쪽으로 이동시키는 클릭이 많은 절차가 있다면, 500 번의 마우스 클릭으로 계란을 빨아 먹는다면 스 노크 캐논 미니 게임을 재미있게 만들거나 서브 시스템 전체를 버려야합니다. 때로는 전체 게임에 대한 아이디어가 스 노크 캐논 조준으로 시작되어 실제로 아기이기 때문에 잘라 내고 싶지 않습니다. 머리에 쏴

또한 상황에 따라 다릅니다. 배송해야합니까? 식료품을 사야합니까? 여가 시간에 열정의 문제로 이것을하고 있습니까?


"달링을 죽여라"는 사실 과장 할 수없는 조언입니다.
텍스트 모드

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방금 내 프로젝트를 저장했습니다. 대단해. 당신은 굉장합니다. 감사.
Oren A

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제 생각에는 재미는 핵심 정비공이어야합니다. 재미를 내기 위해 종과 휘파람이 필요하지 않아야합니다. 종과 휘파람없이 재미가 있어야합니다. 핵심 기계공이 재미가 없다면 종이나 호루라기가 재미있게 만들 수는 없습니다 (그 종이나 휘파람 중 하나가 핵심 기계공 아니라면 말입니다.) 우리가 정의한 핵심 메카닉은 재미 있지 않았지만 결국에는 재미있는 요소를 정의하는 하나의 정의 요소를 가리킬 수 있어야합니다. 게임에서 시뮬레이션과의 상호 작용에서 실제로 도전받는 느낌으로 바꾸는 것은 무엇입니까?


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실제로, 둘 이상의 열렬한 게임 플레이어와 아이디어를 공유하기 전까지는 재미있는 것이 무엇인지 실제로 알지 못합니다.


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조금 다른 아이디어로 넘어가십시오. 당신의 두뇌가 당신을 첫 번째 아이디어로 다시 끌면, 그것을 다시 방문하십시오. 그러나 갇히지 마십시오.


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여기서 중요한 점은 당신이하고있는 일이 실제로 재미 있다는 것을 스스로에게 속일 수 있다는 것입니다. 그러나 다른 사람들이 그 일에 접할 때만 당신이 실제로 그 일인지 알 수있을 것입니다. 즉, 가능한 한 빨리 프로세스 초기에 수행하고 싶습니다.

첫 번째 프로토 타입을 얻은 순간, 플레이어가 테스트하고 프로토 타입을 경험하는 방식을 지켜봐야합니다. 어쩌면 첫 프로토 타입 이전에 (게임에서 단어와 종이로 프로토 타입을 만드는 방법을 알 수 있다면)


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정비공이 "재미"라는 것을 알기위한 완벽한 방법은 없지만 직관과 경험에 의한 것입니다. 프로토 타입 제작 및 작동 여부 확인은 실제로 오랜 시간 테스트 된 절차입니다.

한 상황에서 나쁜 기계공은 다른 상황에서 또는 다른 튜닝에서 작동 할 수 있습니다. 예를 들어, 플랫 포밍은 속도와 가속을 조정하는 방법에 따라 집안일처럼 부드럽고 민첩하게 느껴질 수 있습니다.


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게임이 RPG 또는 MMORPG 인 경우 실제로 프로토 타이핑을하기 전에 Pen & Paper에서 이러한 아이디어를 플레이 테스트 할 수 있습니다.

이상하게 들릴지 모르지만 PnP 게임 플레이를 비디오 게임에서 허용되는 것으로 제한하면 실제로 재미있는 것과 그렇지 않은 것을 찾는 데 도움이 될 수 있습니다. 왜 재미 있니? 왜 그렇지 않습니까? 게임 플레이 및 게임 메커니즘을 테스트 할 때 플레이어가 알려줄 수 있습니다.

확실치 않은 경우, 알려지지 않은 메카닉을 PnP 게임 규칙 세트로 교체하십시오.


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그 질문을해야한다면 이미 그 질문에 대답 한 것입니다!

또한 한 문장으로 게임을 요약하십시오. 이 문장을 흥미롭게 만들 수 없다면 핵심 게임 기초가 재미없고 광택이 전혀 없어서 그 문장을 바꿀 수 없기 때문입니다.


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이는 1 인칭 슈팅 게임의 90 %를 차지하는 "주변을 뛰어 다니며 쏘는 것"을 의미합니까? 분명히 그럴 수는 있지만, 반복적으로 생각할 수도 있습니다.
웨이드 윌리엄스

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불행히도 많은 경험이 있다고 생각합니다. 벽에 머리를 대고있는 것처럼 느껴지고 다른 아이디어가 없다면 아이디어를 없애야 할 때입니다.

밝은면에서 : 다른 아이디어를 계속 내놓을 수 있습니다. 여기서 진정한 제한 단계는 일반적으로 아이디어가 아니라 아이디어를 개발할 시간입니다. 하나의 게임 아이디어를 죽이면 다른 아이디어를 다룰 시간이 생깁니다. 당신이 다른 아이디어가 없다면 ... 글쎄, 당신이 시도하고 싶은 새로운 아이디어가 나올 때까지 현재 아이디어를 계속 연구하고 있다고 생각합니다.

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