Xbox Live는 멀티 플레이어 FPS에 적합합니까?


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기본 1 인칭 슈팅 게임을하고 있습니다. 결국 Xbox Live에도 게시하고 싶습니다.

이렇게해도 여전히 파티에 초대 할 수 있습니까 (초대 및 채팅)? Microsoft는 멀티 플레이어 용 서버를 제공합니까, 아니면 내 서버를 제공해야합니까? 게임 내 Xbox 시스템에서 내 서버 IP를 자유롭게 연결할 수 있습니까? 소액 결제 또는 서버 비용을 유지하기 위해 Xbox 외부의 웹 페이지에있는 사람들에게 요금을 청구 할 수 있습니까?

답변:


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예.

요즘 AAA 타이틀에서 멀티 플레이어 FPS의 일반적인 모델은 P2P 멀티 플레이어 (한 플레이어는 서버로 선택되고 다른 플레이어는 동기화 된 업데이트를 위해 해당 플레이어를 사용하는 피어)입니다. XBOX 360 용 XNA 게임에서이 모델을 사용할 수 있습니다.

XBOX XNA 샘플을위한 네트워킹 아키텍처 에서 시작할 수 있습니다 .

등 다양한 사례가있다 이 하나 헤일로와 (서버 매치 메이킹을 처리 (들)을 제외하고, 아무 전용 서버가없는) 콜 오브 듀티 같은 AAA FPS 타이틀에 사용되는 네트워크 아키텍처의 유형을 보여줍니다.

한 가지 누락 된 것은 매치 메이킹 플레이어 일 때 전용 서버를 쿼리하는 기능입니다. 그러나 매치 메이킹 로비 전용 서버를 보유함으로써 상당한 이점을 얻을 수있는 플레이어가 많은 시점에 도달하면 라이브 아케이드 계약을 얻기 위해 Microsoft로 이동하는 것이 합리적이지 않습니다. Microsoft 스토리지 서버에 액세스하고 자신의 서버에 액세스 할 수 있습니다. 이런 종류의 (거의 큰) 사용자층을 얻을 때까지 피어 투 피어 매치 메이킹은 목적에 적합합니다.


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XNA 게임은 P2P 방식으로 서버 또는 게임의 다른 사본과는 대화 할 수 없습니다. 많은 데이터를 보내려고하면 대기 시간이 문제가 될 수 있지만 이와 같은 FPS를 구축 할 수 있습니다. 내가 아는 한 XBLIG는 마켓 플레이스 사용이 허용되지 않으며 XBox "시스템"외부에서 수행 된 모든 청구는 귀하에게 멋진 소송을 제기합니다.


그들은 마켓 플레이스를 사용할 수 없지만 여전히 다른 플레이어를 찾을 수 있습니다. 지연 시간은 모든 멀티 플레이어 게임에서 항상 문제이며, FPS 게임에서는 더 중요하며, 전용 서버가없는 경우에는 더욱 그렇습니다. 그러나 Halo 및 CoD와 같은 큰 소년이 그렇게하는 방식이므로 XBOX에서 직접하는 것이 합리적입니다.
Olhovsky

사실 XNA에는 대부분의 FPS 로비보다 훨씬 제한적이지만 사용할 수있는 로비 시스템이 있습니다. Halo와 친구는 XNA 래퍼가 아닌 xnet을 직접 사용하고 있습니다.
coderanger

물론 그들은 XNA 래퍼를 사용하지 않습니다. 요점은 XNA API가 FPS 멀티 플레이어 네트워킹을 구현하는 데 필요한 모든 것을 제공한다는 것입니다 (전용 로비 서버는 제외하고 로비에 수백 명만있는 경우 큰 문제는 아닙니다).
Olhovsky

XNet은 XNA와 비교하여 훨씬 우수한 저수준 네트워킹 API를 제공합니다. 여전히 PS3만큼 좋지는 않지만 마지막 몇 ms의 대기 시간을 줄이려고 할 때 약간의 도움이됩니다.
coderanger
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