답변:
예.
요즘 AAA 타이틀에서 멀티 플레이어 FPS의 일반적인 모델은 P2P 멀티 플레이어 (한 플레이어는 서버로 선택되고 다른 플레이어는 동기화 된 업데이트를 위해 해당 플레이어를 사용하는 피어)입니다. XBOX 360 용 XNA 게임에서이 모델을 사용할 수 있습니다.
XBOX XNA 샘플을위한 네트워킹 아키텍처 에서 시작할 수 있습니다 .
등 다양한 사례가있다 이 하나 헤일로와 (서버 매치 메이킹을 처리 (들)을 제외하고, 아무 전용 서버가없는) 콜 오브 듀티 같은 AAA FPS 타이틀에 사용되는 네트워크 아키텍처의 유형을 보여줍니다.
한 가지 누락 된 것은 매치 메이킹 플레이어 일 때 전용 서버를 쿼리하는 기능입니다. 그러나 매치 메이킹 로비 전용 서버를 보유함으로써 상당한 이점을 얻을 수있는 플레이어가 많은 시점에 도달하면 라이브 아케이드 계약을 얻기 위해 Microsoft로 이동하는 것이 합리적이지 않습니다. Microsoft 스토리지 서버에 액세스하고 자신의 서버에 액세스 할 수 있습니다. 이런 종류의 (거의 큰) 사용자층을 얻을 때까지 피어 투 피어 매치 메이킹은 목적에 적합합니다.
XNA 게임은 P2P 방식으로 서버 또는 게임의 다른 사본과는 대화 할 수 없습니다. 많은 데이터를 보내려고하면 대기 시간이 문제가 될 수 있지만 이와 같은 FPS를 구축 할 수 있습니다. 내가 아는 한 XBLIG는 마켓 플레이스 사용이 허용되지 않으며 XBox "시스템"외부에서 수행 된 모든 청구는 귀하에게 멋진 소송을 제기합니다.