나는 무역을하는 프로그래머이지만 게임 개발에 거의 닿지 않았습니다. 나는이 질문을 한동안 가지고 있었고, 이제 게임 개발을 조사하고 있는데, 그것이 좋은 시간이 될 것이라고 생각했습니다.
그림자 매핑이 게임이 그림자를 만드는 데 독점적으로 사용하는 이유는 무엇입니까? 무뚝뚝한 것은 끔찍해 보인다. 그림자 설정이 최대 인 현대 게임조차도 울퉁불퉁 한 울퉁불퉁 한 그림자가 있습니다.
11 년 전에 제작 된 Doom 3는 내가 본 그림자 맵 구현보다 훨씬 좋아 보이는 그림자 볼륨을 사용했습니다. 여기에는이 질문이 게시 된 같은 주에 출시 된 AAA 게임이 포함됩니다. Doom 3의 타사 모드는 그림자의 가장자리를 부드럽게하여 더욱 시각적으로 인상적이었습니다.
섀도우 볼륨과 같은 것을 구현할 때 어떤 기술적 문제 나 제한이 있습니까? 그림자 맵은 구현하기가 너무 쉬워 개발자가 다른 것을 고려하지 않습니까?
제가이 주제에 관해 알게 된 유일한 정보는 볼륨을 구성하는 다각형이 상당히 커질 수 있다는 것입니다. 섀도우 볼륨은 시스템 요구 사항이 훨씬 높을 수 있지만, 그렇다면 2004 년에 섀도우 볼륨을 어떻게 사용하지 못했습니까?
이 질문은 섀도우 매핑 대 섀도우 볼륨에만 국한된 것이 아니라 풀 제품에서 사용 된 것으로 유일하게 다른 기술에 대한 많은 정보를 찾을 수 없었습니다.