업적 / 배지를 향한 진전을 보여주지 않겠습니까?


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Xbox Live, iOS Game Center, 많은 개별 게임, 심지어 Stack Overflow와 같은 게임 요소가있는 소셜 커뮤니티에서도 성과 가 있습니다.

스택 오버플로 의 일반적인 사용자 요청 은 배지에 대한 진행 상황을 표시하는 것입니다.

Jeff Atwood가 다음 진술을 한이 uservoice request 에서 볼 수 있듯이 이것은 SO에 의해 거부되었습니다 .

이것은 xbox 라이브 도전 과제 모델을 기반으로하며, 진행 상황도 표시하지 않습니다.

Jeff는 진행률 표시 요청을 거부 할 때 Xbox Live 디자인을 연기합니다. 확실히, SO는 기술적으로 Xbox Live와 다르지 않으므로 이것은 기술적 인 결정 이 아니라 디자인 결정 이라고 추론 할 수 있습니다 .

나는 우리가 업적을 가지고있는 게임을 만들고 있는데, 현재는 진전을 보이려는 의도입니다. 그래서 두 가지 질문이 있습니다.

  1. Xbox Live의 "디자인 상"성과가 진행률을 나타내지 않는 것으로 알려진 경우 이에 대한 출처가 있습니까?
  2. 이것이 왜 "설계 상"입니까? 다시 말해서, 게임 디자인 측면에서 의도적으로 성과 향상을 보이지 않는 이유는 무엇 입니까?

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@Alexander-Jeff의 답변에서 우리는 그렇지 않다고 추측 할 수 있다고 생각합니다. 그렇지 않으면 다른 시스템의 디자인이 아니라 SO 자체의 기술적 장점 / 제한에 따라 대답 할 것이라고 생각합니다.
Nicole

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@Josh-문제는 "여기에는 진전을 보이지 않기 위해 노력하는 두 가지 성과 시스템이 있습니다. 그 중 하나는 성과 시스템 개척자입니다. 왜 이것이 좋은 것입니까?" 게임 디자인은 주제에 맞습니까? 진전을 보이지 않는 상태로 두어야하는 이유 / 이유를 알고 싶습니다.
Nicole

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@Renesis : XBL이 진전을 보이지 않기 위해 최선을 다하고 있다고 생각하지 않습니다. 만약 그들이 있다면, TCR은 그것을 보여주지 말고 (하지 않습니다), 5/10/50 종 (50 종)의 업적을 금지합니다.

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+1. 배지의 개념은 매력적인 보상 / 평판 시스템입니다. 진전을 보이지 않는 디자인 아이디어는 무엇입니까?
Aditya P

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@Cyclops-그것은 게임에 관한 것이 아니라 성과 시스템이 진보를 숨길 수있는 이유를 배우는 것에 관한 것입니다. 그래서 나는 스스로 결정을 내릴 수 있습니다. 알다시피, 한 남자에게 물고기를 가르치고, blah blah ...
Nicole

답변:


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업적과 다른 목표와 함께 가능할 때마다 진행 상황을 보여 주어야합니다. 명백한 업적에 대한 가장 큰 장점 중 하나는 플레이어 / 사용자에게 그 목표를 향한 노력과 진전 의 느낌 을 준다는 것입니다. 플레이어가 자신의 목표를 향한 발걸음을 내딛을 때마다 진행률 업데이트에 대한 미세한 보상을받을 수 있으며,이를 통해 계속해서 목표를 상기시킵니다. 이러한 업데이트는 성 가시지 않도록 충분한 간격을 두어야하지만 플레이어 / 사용자는 언제든지 의도적으로 진행 상황을 볼 수 있어야합니다.

이 진보 기술을 피해야 할 유일한 경우는 진보가 측정 불가능하거나 목표가 의도적으로 난독 화 된 경우입니다. 단일 원자 이벤트 ( "다른 사람의 질문에 대해 수동으로 수여 한 최초 현상금")로 인해 진행이 발생하거나 불가능한 경우 ( "적용 후 비공개 베타에 적극적으로 참여") 놀람을 망치지 않도록 비밀로 유지됩니다 ( " 배신한 3 명의 친구를 물 리치십시오 "), 그런 업적에 대한 진도를 추적해서는 안됩니다.

진행 상황을 추적하면 윤리적 문제가 발생합니다. 업적, 특히 소액의 보상을 자주 진행하는 업적은 도박도 겪는 기본 충동과 매우 밀접하게 연계 될 수 있습니다. 업적 시스템으로 사람들이 실제 게임에서 재미있게 게임을 즐길 수 있도록하기보다는 다음 진행 상황 업데이트를하기 위해 게임을하는 경우, 어떤 업적을 달성하고 어떻게 추적하는지 재조정 할 수 있습니다.

Xbox 시스템이 왜 그렇게하지 않는지에 관해서는 게임이 진행 이정표를 잘못 구현할 때 UI 혼란을 최소화하고 성과 API를 단순화하며 기계의 단순성을 원합니다 (게이머 포인트를 얻음) 또는 그렇지 않습니다).


+1; Team Fortress 2에서 화면에 업적을 고정 할 수있는 방법이 마음에 듭니다. 즉각적인 만족.
badp

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XBL 업적에 대해 이것에 대해 명시 적으로 언급하지는 않았지만 Xbox Live를 사용할 때 시스템 자체가 업적 진행 상황을 표시하지 않는 것이 분명합니다.

일부 게임은 자신이하는 것처럼 업적을 향한 진전을 보여 주지만 전반적인 업적 프레임 워크의 일부가 아닌 게임 내에서 이루어집니다.

이유에 관해서는, 상기 프레임 워크를 단순화하기 위해 수행되었다고 생각합니다. 진행 상황을 결정하고 전달하는 방법을 제어하는 ​​것은 개별 게임에 가장 적합한 결정입니다. 가능한 모든 업적 시나리오에서 작동하는 통합 인터페이스를 제공하는 것은 가치보다 더 많은 노력을하는 것처럼 들립니다. 프레임 워크 바이너리를 만드는 것이 훨씬 쉬워지고 (업적을 얻거나 얻지 못함) 게임 자체가 세부 사항을 처리하도록 할 수 있습니다. 일부는 완료된 백분율을 표시하도록 선택하고 일부는 "You found X / Y 위젯 "메시지에서 일부는 완전히 다른 접근 방식을 선택하거나 진행률을 표시하지 않습니다.

왜 StackOverflow가 성취도 향상이 가치가 없다고 느끼고 실제로 메타에 속한다고 생각하지만 배지가 목표가 아니며 목표를 달성하는 것이 의도적으로 수행되는 것이 아니라는 아이디어를 읽는 것을 상기합니다. 일부 배지는 타임머신 없이는 달성 할 수 없으며 일부는 성취가 아닌 위로 상입니다.


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그러나 우리는 사람들이 많은 사람들을 찬성하고 레이싱하는 사람들이 있습니다. 이것은 그러한 행동이 트롤링이라고하는 모든 온라인 커뮤니티 / 포럼에서 일반적입니다 .GAMES 의 높은 점수와 비슷한 행동입니다 . 그것이 의미하는 바에 따라. 권한 진행 상황을 표시하는 데 어떤 이유가 있습니까? rep 수에 대한 수요를 암시 적으로 늘리지 않습니까? 당신이 그렇게해서 배지를 넣는 것은 목표가 아니며 그것을 달성하는 것이 당신이 의도적으로하는 것이 아닙니다. 특권과의 차이점은 무엇입니까? 어떤 종류의 디자인 로직이 차별화됩니까?
Aditya P

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Xbox Live 성과에 대한이 진술에 대한 언급이 있습니까?

Xbox 시스템은 성과의 진행 상황을 추적하거나 표시하는 메커니즘을 제공하지 않습니다 (일부 게임은 자체 기술을 통해 자체적으로 수행 할 수 있음). 나는 Microsoft가 이것을 시스템의 디자인으로 의도했음을 나타내는 공식 공개 성명을 모른다. 그러나 성과 시스템이 도입 된 이후로 변경되지 않았다는 것을 감안할 때 나는 가정하는 것이 안전하다고 생각한다. 디자인 결정이라고 생각합니다.

이것이 왜 "설계 상"입니까? 다시 말해, 성취의 진전을 보이지 않으면 서 얻는 것이 무엇입니까?

"디자인"이 반드시 선택에 특별한 이득이 있다는 것을 의미하지는 않습니다. 그것은 단지 의도적으로 선택되었다는 것을 의미합니다. 즉, 진행 상황 추적을 구현하지 않아도 개발자가 시스템을 쉽게 처리 할 수 ​​있다고 생각합니다. 또한 업적과 관련된 모든 TRC를 단순화 할 수 있습니다 (예 : 게임 줄거리의 특정 지점에 도달하여 잠금 해제 된 업적에 대한 "추적 진행률"측면에서 무엇이 허용되지 않는가?)

편집 : 일반적인 경우에 , 업적을 향한 진전을 드러내는 것이 게임의 기본 "스프레드 시트"를 너무 많이 노출시킬 수 있다고 주장 할 수 있다고 생각합니다. 그 문제가 게임의 스타일에 달려 있는지 여부에 관계없이 불신의 정지를 장려하고 싶다면 이러한 역학을 더 많이 숨겨서 표시하는 것이 좋습니다.


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반면에 LittleBigPlanet 2는 아마도 최근 메모리에서 가장 적은 스프레드 시트 게임 일 것입니다. 모든 가능한 축에서 진행 상황을 추적하고 보여줍니다.

사실입니다. 게임이 실제로 당신의 얼굴에 밀어 넣지 않는 한 스프레드 시트 비트를 무시하는 것은 매우 쉽습니다. 나는 내가 편집 할 때 제기 한 주장을 특별히 믿지 않는다. 그것은 내가 들어 본 유일한 것이다.

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UX 관점에서 :

나에게 배지를 향한 진전을 보여주는 가치에 대해서는 결정하지 않지만 배팅은 포인트 적립과는 다른 것으로 정의됩니다. 또한 양보다는 오히려 품질을 보상해야하므로 10 게임을하지 않고 10 게임을이기거나 자주 새로운 기능을 시도하는 대신 무언가를 시도하는 것이 좋습니다. 진행률 표시는 관련이 없음을 나타냅니다.

http://developer.yahoo.com/ypatterns/social/people/reputation/achievements.html UI 패턴 또는 패턴 과 같은 일부 패턴 웹 사이트도 찾아 볼 가치가 있습니다 . Stackexchange의 UX 버전 /ux/1231/should-i-use-user-generated-badges-to-reward-users를 확인할 수도 있습니다.


"또한 그것을 말한다 [배지] 보다는 수량을 품질을 보상해야" 그렇게 말했다 어디 -?
Markus von Broady
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