Scala를 이용한 2D 게임 개발을 돕기 위해 도서관에서 일하고 있습니다. 지금까지 유용한 클래스, 파일로드, 충돌 감지, 이미지, 스프라이트 등의 모음입니다.
언제 클래스 라이브러리가 멈추고 엔진이되기 시작합니까? 유용한 프레임 워크와 게임 엔진의 차이점은 정확히 어디에 있습니까?
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언제 클래스 라이브러리가 멈추고 엔진이되기 시작합니까? 유용한 프레임 워크와 게임 엔진의 차이점은 정확히 어디에 있습니까?
답변:
사람들이 여기에 들어가는 혼란은 하나는 일반적으로 다른 것으로 구성되어 있기 때문에 사람들이 정말로 알고 싶어하는 것은 다른 사람으로 간주되기에 충분할 때입니다.
언제 클래스 라이브러리가 멈추고 엔진이되기 시작합니까?
못.
유용한 프레임 워크와 게임 엔진의 차이점은 정확히 어디에 있습니까?
없습니다.
이제 답변을 설명하겠습니다. 게임 엔진은 클래스 라이브러리로 구성됩니다. 그들은 단지 게임 엔진 내에 있기 때문에 클래스 라이브러리가되는 것을 멈추지 않습니다. 라이브러리는 게임 엔진 내에서 특정 요구를 해결하는 유용한 프레임 워크입니다. 완전한 게임에 대한 요구를 수반하는 프레임 워크는 게임 엔진입니다.
게임 엔진의 예는 다음과 같습니다.
라이브러리의 몇 가지 예
이것이 도움이되기를 바랍니다.
어느 한 용어 (또는 그 문제에 대한 "프레임 워크"라는 용어)에 대한 구체적인 정의는 실제로 없습니다. 소프트웨어 패키지의 다양한 미묘한 차이를 해석하고 분류를 지정하는 방법은 수백 가지가 있습니다.
필자는 개인적으로 "라이브러리"를 비교적 작고 지시 된 기능 세트를 제공하는 것으로 보지만 "프레임 워크"는 더 많거나 광범위한 기능을 제공하고 "엔진"은 동일하거나 더 많은 기능을 제공하며 일반적으로 함께 제공되는 관련 도구.
나는 "엔진"이 일반적으로 "라이브러리"보다 더 많은 또는 더 높은 수준의 기능을 제공한다는 것을 암시하는 같은 용어에 대한 다른 사람들의 개인적인 해석을 충분히 보았다. 당신에게 달려 있습니다.
라이브러리와 엔진 사이의 선이 매우 얇고 흐릿한 선이 될 수 있기 때문에 까다로운 질문입니다. 라이브러리가 엔진으로 바뀌는 지점은 특정 게임이나 특정 유형의 게임에 맞춰질 때입니다.
예를 들어 : 언리얼 엔진 (또는 소스 또는 퀘이크)은 FPS 게임에 사용하도록 설계되었습니다 (다른 게임에도 사용 가능하지만 엔진에 대해 작업하는 데 약간의 시간이 소요됩니다). Ogre3d (또는 Directx, SDL 또는 기타 공통 라이브러리)를 사용하면 코드의 주요 부분을 제거하거나 문제를 해결하지 않고도 모든 유형의 게임을 만들 수 있습니다.