예를 들어 술 :
- 세계에 10 개의 방이 있다고 가정 해 봅시다.
- 그리고 세계가 10 개의 독립 체에 의해 거주한다고 가정 해 봅시다.
- 또한 각 엔티티에는 자체 "일상 루틴"이있어 회의실에서 특정 작업을 수행하고 회의실 간에도 이동할 수 있습니다.
플레이어가 한 번에 한 방에만있을 수 있다는 점을 고려할 때 다른 실체가 다른 방에서 수행하는 작업을 화면 밖에서 추적하는 좋은 방법은 무엇입니까?
- 가장 간단한 옵션은 모든 프레임에서 10 개의 엔티티 각각을 확인하고, 위치 / 상태를 확인하고, 플레이어가 언제든 플레이어가있는 방에 있어야하는지 여부를 결정하는 것입니다. (그러나 객실 / 엔터티 양이 증가하면 특히 리소스가 많이 사용됩니다.)
또 다른 옵션은 게임 시작 후 경과 한 시간을 추적하는 것입니다. 각 엔티티는 패턴이 플레이어가있는 방과 교차하는지 여부를 확인하고 그렇지 않은 경우 시간과 비교하여 확인합니다. 실체는이 특정 시간에 같은 방에 있어야하는데, 패턴이 플레이어가있는 현재 실과 교차하지 않는 실체는 플레이어가 자신의 패턴이 교차하는 실에 들어가기 전까지는 아무 것도하지 않습니다. 렌더링해야합니다. (그러나 그들이 방과 상호 작용한다면, 그 시점에서 그들의 위치를 결정하기 위해 경로와 교차하는 방의 상태를 항상 확인해야 할 것입니다.)
세 번째 옵션은 우선 플레이어 위치와 교차하는 경로를보고 (앞서 설명한대로) 두 번째로 방에 들어갔을 때 플레이어가 그 방에 있는지 확인하십시오. 방의 상태와 다음 방으로 진행하는 데 얼마나 걸립니까? 예를 들어, 관리인 NPC가 회의실에 입장하고, 회의실 상태를 확인하고, 플레이어가 흘린 유출이 있는지 확인하고, 청소하는 데 걸리는 시간과 경로가 걸리는 시간 등을 계산합니다. 시간은 다음 방에 들어가기 때문에 플레이어가 방에 있는지 확인합니다. 렌더링 목적으로 NPC의 정확한 위치는 플레이어가 방에 들어올 때만 계산됩니다.
잠시 동안 브레인 스토밍을 한 후 세 번째 옵션을 사용했지만 이러한 것들을 처리하는 알려진 방법이나 더 좋은 방법이 있는지 궁금합니다.