이것은 대부분 문서화 문제입니다. 프로그래머 또는 스택 오버 플로우와 같은 곳이 아닌 적절한 곳이기를 바랍니다.
OpenGL 사양을 읽지 않았지만 책 (Red Book) 및 다양한 자습서에서 API의 다른 객체와 부분이 상호 작용하고 관련되는 방식을 올바르게 파악할 수 없습니다.
예를 들어, VAO가 바인딩 된 경우 VBO를 바인딩하고 속성을 설정하면 VBO가 VAO에 바인딩됩니다.
그러나 많은 대상이 있으며 관계가 다를 수 있습니다. 예를 들어, VAO는 현재 쉐이딩 프로그램과 완전히 관련이 없지만 드로잉 작업의 결과는 두 가지 모두에 따라 달라질 수 있습니다.
다양한 OpenGL 구성 요소 중에서 A-B-to-B 또는 A-and-B-C-by-C와 같은 관계를 볼 수 있습니다. 이러한 모든 관계는 상황의 상태를 변경하는 방법, 사물을 변경하는 방법, 사물을 함께 저장하고 최적화하는 방법을 결정하는 데 동의합니다.
나는 설명 자료를 찾고 있어요 단지 이러한 관계를. UML 다이어그램, 그래프 또는 텍스트 문서와 같이 호출에 중점을 두지는 않지만 다양한 OpenGL 구성 요소가 서로 상호 작용하고 관련되는 방식을 간략하게 설명합니다.
그러한 자원을 어디에서 찾을 수 있는지 알고 있습니까?
glVertexAttribPointer()
. OpenGL 객체에 대한 다이어그램은 상당히 얕고 단순하며 실제로 OpenGL에는 소수의 다른 객체가 없습니다. VAO는 속성에 버퍼를 사용합니다. 버퍼 텍스처는 버퍼에 의해 지원됩니다. 프레임 버퍼에는 텍스처 첨부 파일이 있습니다. 드로잉 명령은 현재 VAO, 현재 프로그램, 현재 프레임 버퍼, 현재 샘플러 설정 및 현재 인덱스 버퍼 / 간접 버퍼를 사용합니다. 다이어그램을 직접 그릴 수 있습니다.
;)
(전체 API는 전역 데이터의 큰 혼란입니다)