Mimapped되지 않은 원거리 텍스처에 발생하는 그래픽 효과는 무엇입니까?


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우리는 모두 밉 매핑 에 대해 알고 있습니다. 텍스처가 멀어 질수록 텍스처 품질이 떨어집니다.

밉 매핑이 없으면 산 꼭대기와 같이 텍스처가 "깜박 거리는"것처럼 보입니다.

여기에 이미지 설명을 입력하십시오

특정 이름이 있습니까?

"___ 효과를 해결하기 위해 밉 매핑을 적용했습니다"또는 "___이라고하며 밉 매핑을 사용하지 않을 때 발생합니다"와 같은 문장을 작성하고 싶습니다.


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당신이 말하는 것에 대한 스크린 샷을 추가하면 질문이 크게 개선 될 것입니다 :)
Vaillancourt

@AlexandreVaillancourt 제안에 감사드립니다-추가되었습니다. :)
joehot200

답변:


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당신이 찾고있는 것은 앨리어싱입니다. 화면에 그려진 3D 가장자리의 앨리어싱과는 조금 다릅니다. 둘 다 하나의 색상으로 픽셀을 너무 엄격하게 렌더링하는 데 있습니다. 밉 매핑과 같은 앤티 앨리어싱 방법은 중간 색상이 렌더링되도록 가장자리를 흐리게 만드는 데 도움이됩니다. 단일 텍스처뿐만 아니라 전체 화면에도 적용 할 수 있습니다.

그러나 밉 매핑이 유일한 해결책은 아닙니다. 다른 절차 적 보간 알고리즘도 사용할 수 있습니다.


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"가장자리를 흐리게"는 무슨 일이 일어나는지를 설명하는 좋은 방법이 아닙니다. 이 유형의 앤티 앨리어싱은 원래 텍스처에서 더 많은 샘플을 사용하여 각 픽셀의 색상을 결정하는 것입니다. 밉맵은 원래 텍스처의 작은 복사본이므로 밉맵에서 단일 샘플을 가져 오는 것은 원래 텍스처에서 여러 샘플을 가져 오는 것과 같습니다. 밉맵은 렌더링 성능을위한 최적화 일뿐입니다. 렌더링 할 때 원래 텍스처에서 더 많은 샘플을 가져와 동일한 효과를 얻을 수 있습니다.
Roger Dahl

@RogerDahl 나는 Mip-mapping을 대체하기 위해 "원본 텍스처에서 더 많은 샘플을 얻는다"는 말을 들어 본 적이 없다. 그것이 무엇입니까 (그래서 구글 할 수 있습니까)?
joehot200

3
@ joehot200 : "Mip-mapping"은 적절한 다운 스케일링을위한 사전 계산 기반 최적화입니다. 일반적으로 하나의 출력 픽셀이 소스의 N 픽셀이 차지하는 공간에 해당하도록 이미지의 크기를 줄이면 적어도 그 N 픽셀 (및 그 이상)을 입력으로 사용해야합니다. 이것은 분명히 계산 비용이 많이 듭니다. 각각의 합리적인 k 값에 대해 2 ^ -k 스케일로 사전 계산 된 소스 버전을 가짐으로써 N 픽셀을 속이고 본질적으로 한 번에 읽을 수 있습니다.
R ..

물론 실제로는 이상적이지 않은 근사치이며 일부 앨리어싱 가공물을 생성합니다. 사전 계산 된 2 ^ -n 스케일 버전의 소스 텍스처를 사용하는 것보다 더 나은 것은 사전 계산 된 밴드 제한 버전을 여전히 전체 크기로 유지하는 것입니다. 이렇게하면 올바른 샘플링을 얻을 수 있지만 물론 더 많은 메모리를 소비 할 수 있습니다 (아마도 엄청나게).
R ..

일부 게임 (특히 약간 오래된 게임)에도 앤티 앨리어싱이라는 슬라이더가 있습니다. 자명하다.
다니엘

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@ joehot200 "관련된"은 무슨 뜻입니까? 앨리어싱은 특히 밉 매핑이 해결하는 것입니다. 앨리어싱 발생하는 "효과"입니다.
snake5

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"언더 샘플링 (undersampling)"이라는 용어는 여기서도 발생합니다. 렌더링에서 렌더링 된 픽셀 범위에 걸쳐 평균 모양을 정확하게 캡처하기 위해 텍스처 샘플이 너무 적으므로 샘플 포인트 (예 : 작은 카메라 이동)의 약간의 변경으로 인해 다른 출력 값 (반짝임 / 스파클링)
흐릿함

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특정 이름이 있습니까?

당신이 말하는 그 깜박임 은이 특정한 경우에 모아레 효과 / 패턴 이라고 불립니다 . 다른 답변에서 이미 언급했듯이 공간 별칭의 한 형태입니다. 그러나 앨리어싱 자체는 단순한 모아레 패턴보다 훨씬 많은 결과를 가져올 수 있습니다.


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나는 당신이 배경에서 그 산에 보여주고있는 앨리어싱에 "퍼핑과 끓는"이라는 용어가 적용되는 것을 들었습니다. 수학적 용어는 아니지만 설명 적입니다. 따라서 앨리어싱은 문제에 대한 다른 수정을 고안하고 돈을 얻기 위해 그것을 사용하는 경우에 대한 논문을 작성하는 것입니다. "팝핑과 끓는점"은 데모에서 VC 머니라고 부르는 것일 수 있습니다.


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난 그냥 밉 매핑을 사용하지 않는 또 다른 부작용이있을 것을 추가하고 싶습니다 :뿐만 아니라 당신은 끔찍한 앨리어싱합니다 (참조 얻을 것이다 나이 퀴 스트 이론 에 무슨 일이 일어나고 있는지에 대한)을, 당신은 아마 또한 같은 성능의 감소를 얻을 것이다 텍스처 액세스는 일관성이 없어지고 GPU의 메모리 / 캐시 시스템을 스 래시합니다.

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