Megatexturing : Quake Wars에서 Rage 로의 진화


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John Carmack이 처음 Quake Wars : Enemy Territory에서 Megatexturing을 사용한 방식에 대해 이야기 한 것을 기억합니다. 이 기술은 Rage에서 상당히 발전했습니다.

나는 여기서 누군가가 그 이후로 어떻게 그리고 어떻게 진화했는지에 대한 기술적 세부 사항을 줄 수 있는지 궁금합니다.

답변:


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당신이 무엇을 찾고 있는지 나는 모른다,하지만 당신은 시도 할 수 있습니다 이 비디오본 논문 그것은 관하여 GDC 2011에서 : 메가 메쉬 - 모델링, 1000 억 다각형을 만들어 세계를 렌더링과 조명을. 그리고 텍스쳐링에는 많은 것이 있습니다.


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이야기는 실제로 여기 GDC는 아카이브에서,하지만 당신은 그것을 볼 수있는 전체 회원 ($ 495) 있어야합니다.
bobobobo

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GPU Gems에서 "Virtual Texture Mapping 101"기사를 확인하는 것이 좋습니다. 기본적으로 원래 텍스처 (대개 큰)를 작은 타일로 나누고 필요할 때 GPU 메모리에로드합니다. 거대하고 매우 상세한 지형을 렌더링하는 데 동일한 아이디어를 사용할 수 있습니다.


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우선, Beyond3D는이 좋은 작은 작성자 스플래쉬 데미지의 기술 이사 Arnout 반 미어뿐만 아니라 수석 그래픽 프로그래머 마이크 암스트롱과의 인터뷰를 통해 수집 된 기술적 가벼운 음식의를. 이 같은 기사는 특히 5 페이지의 현재 반복에서 MegaTexturing대한 몇 가지 단점을 언급 합니다. John Carmack은 당시 개정되지 않은 일부 수정은 물론 당시 수정되지 않은 일부를 수정하는 방법에 대해 이미 언급했습니다.

주목할만한 예는 다음과 같습니다.

  • 스나이퍼 라이플 줌은 표시된 타일의 고품질 밉맵에서 스트리밍되지 않습니다.
  • 임의의 형상으로는 불가능

또한 이 인터뷰에서 John Carmack은 Quake Wars에 사용 된 기술의 일부 단점은 이미 문자 및 차량을 포함한 임의의 지오메트리에 MegaTextures를 적용하는 등 내부 빌드에서 수정되었다고 말합니다.


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Sean Barret의 GDC 2008 Sparse Virtual Texture 프레젠테이션 은 당시 Carmack이하고 있던 일을 재현하려는 시도였습니다. 소스도 있습니다. 그 이후로 Carmack과 Barrett 사이에 대응 관계가있었습니다.

(프레젠테이션은 약간 조밀하지만 이해해야 할 가치가 있습니다. 나는 2 일 동안 두 번 시청 한 후 화이트 보드와 몇 시간 동안 세션을 보냈고 결국 내가 이해한다고 생각하는 시점에 도달했습니다. 조각 셰이더 배경이 있으면 훨씬 쉬워졌습니다. 프레젠테이션 데모입니다.)

Milo와 Kate를 위해 일하는 Lionhead 사람들의 훌륭한 GDC2011 Mega Meshes 프레젠테이션에 대해 언급하여 zacharmarz에게 +1. 예를 들어 텍스처 가시성 및 밉 레벨을 결정하기 위해 다른 모든 프레임 (핫스팟, 180도 회전, 줌, 제어 스플라인을 따라 확대되는 등)에 다른 모든 프레임을 렌더링하고 결과를 전달하는 것과 같이 매우 실용적인 솔루션이 많이 있습니다. 텍스처 스트리밍 문제를 해결하기 위해 "L2 캐시"로 반드시 단순 할 필요는 없지만 그럼에도 직접적으로 우아합니다.

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