RPG의 데미지 공식을 개발 중입니다. 나는 많은 인기있는 제목 공식을 참조로 확인했으며 (Final Fantasy, Chrono Trigger, Golden Sun 및 Castlevania) 대부분 선형 함수를 사용하는 것 같습니다.
내 문제는 선형 함수의 경우 모든 레벨에서 레벨을 올릴 때 데미지가 증가하는 %입니다. 예를 들어, 2 레벨에서 3 레벨로 갈 때 데미지가 50 % 증가하지만 50 레벨에서 Lvl 51로 갈 때 같은 적에게 0.5 % 더 많은 데미지를줍니다.
이것은 XP에서 레벨 업을 위해이 타이틀에서 기하 급수적으로 증가한다는 사실과 관련이 있습니다. 따라서 내 게임에서 이러한 유형의 기능을 포기하고 싶은 마음에 들지만, 내가 좋아하는 많은 게임에서이 기능을 사용하기 때문에 누락 된 것이 있다고 생각합니다. 더욱이 나는이 타이틀을 연주했고 이것을 결코 눈치 채지 못했습니다.
예 : Golden Sun 피해 계산은 간단합니다 : Damage = Attack-Defense. 아래 포켓몬의 데미지 공식은 조금 더 복잡하지만 각 레벨마다 절대 데미지 증가도 감소합니다.
이 게임에서 각 레벨의 데미지가 낮은 비율로 증가한다고 생각할 수 있습니까?
게임 후반에 레벨이 여전히 중요하도록 게임의 균형을 맞추는 방법은 무엇입니까?
