RPG는 선형 손상 공식의 균형을 어떻게 유지합니까?


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RPG의 데미지 공식을 개발 중입니다. 나는 많은 인기있는 제목 공식을 참조로 확인했으며 (Final Fantasy, Chrono Trigger, Golden Sun 및 Castlevania) 대부분 선형 함수를 사용하는 것 같습니다.

내 문제는 선형 함수의 경우 모든 레벨에서 레벨을 올릴 때 데미지가 증가하는 %입니다. 예를 들어, 2 레벨에서 3 레벨로 갈 때 데미지가 50 % 증가하지만 50 레벨에서 Lvl 51로 갈 때 같은 적에게 0.5 % 더 많은 데미지를줍니다.

이것은 XP에서 레벨 업을 위해이 타이틀에서 기하 급수적으로 증가한다는 사실과 관련이 있습니다. 따라서 내 게임에서 이러한 유형의 기능을 포기하고 싶은 마음에 들지만, 내가 좋아하는 많은 게임에서이 기능을 사용하기 때문에 누락 된 것이 있다고 생각합니다. 더욱이 나는이 타이틀을 연주했고 이것을 결코 눈치 채지 못했습니다.

예 : Golden Sun 피해 계산은 간단합니다 : Damage = Attack-Defense. 아래 포켓몬의 데미지 공식은 조금 더 복잡하지만 각 레벨마다 절대 데미지 증가도 감소합니다.

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이 게임에서 각 레벨의 데미지가 낮은 비율로 증가한다고 생각할 수 있습니까?

게임 후반에 레벨이 여전히 중요하도록 게임의 균형을 맞추는 방법은 무엇입니까?

답변:


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레벨을 중요하게 만드는 것이 목표가 아니기 때문에 이것은 의도적 인 것입니다.

일반적으로 롤 플레잉 게임에는 두 가지 상충되는 디자인 목표가 있습니다. 플레이어에게 게임 방법 (따라서 갈기 / 사이드 퀘스트, 따라서 XP)에 대한 자유를 제공하고 게임의 어려움을 예측할 수 있도록하는 것입니다. 게임의 길이. 모든 사이드 퀘스트를 완료하고 가능한 많은 XP를 얻는 사람들이 게임을 너무 쉽게하고 싶지는 않지만 게임의 끝이 서두르는 사람들에게 불가능한 것을 원하지는 않습니다. .

일반적인 방법은 레벨 사이에 XP를 늘리는 것입니다. 예를 들어 누락 된 100 XP는 레벨이 낮을수록 중요하지만 레벨이 높으면 차이가 없습니다. 당신이 묘사하는 것은 단순히 같은 목표를 달성하는 또 다른 방법입니다. 스탯 성장률을 백분율로 줄이면 레벨 간 차이도 줄어 듭니다.

전자와 비교할 때 후자는 게임의 후반 단계의 어려움을 유지하면서 플레이어가 정기적으로 레벨 업 (플레이어가 즐기는 경향이 있음)을 줄 수 있다는 이점이 있습니다. 일반적으로 RPG는 두 가지 기술을 모두 사용합니다.

이는 MMO와 달리 후자보다 전자를 더 많이 사용해야하는 여러 가지 이유가 있습니다.

  • 지수 XP 곡선을 사용하여 게임 시간을 늘리고 가입자로부터 더 많은 돈을 벌 수 있습니다
  • 레벨 차이가 다른 플레이어간에 부러움을 불러 일으키는 데 의미가 있는지 확인하여 플레이어가 게임에 계속 참여하도록 장려

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대부분의 롤 플레잉에서 피해 공식 자체는 이야기의 일부만을 알려줍니다. 레벨 이외의 것들도 공식에 영향을 미치며 선형 적이 지 않습니다. 좋은 장비는 일반적으로 조심스럽게 문을 닫고, 더 나은 주문과 능력은 이후 레벨에서 더 높은 데미지 옵션을 제공합니다 (Pokemon과 Chrono Trigger는 이것의 좋은 예입니다). 전술 옵션은 또한 다양한 비 손상 효과를 사용할 수있게되면서 더 높은 레벨에서 증가하며, 이는 초보자 플레이 (이동이 멈출 때까지 적중)에서 전문가 플레이 (보다 전술적 옵션, 전투 전 준비보다 최적화)로 나중 레벨로 이동 한 것을 반영합니다. 파티, 깎아 지른 연삭에 대한 의존도 감소).

기본적으로, 데미지 공식이 알려주는 것은 전술이 상대방을 레벨 아웃하는 것이라면이 전략은 낮은 수준에서는 실행 가능하지만 높은 수준에서는 시간 소모적이라는 것입니다. 정확한 균형은 게임의 초보자 친화적 인 정도를 결정하는 한 가지 요소입니다.


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게임에서 우리는 포켓몬 공식과 같은 레벨을 사용하지만 강도와 같은 다른 통계를 사용하여 데미지를 더 증가시킵니다. 그러나 요점은 통계와 레벨이 손상에 그렇게 중요하지 않다는 것입니다. 그들은 단지 백분율 값이며 실제 피해는 품목에서 나옵니다. 100 데미지의 0.5 %는 10 데미지의 5 %와 동일합니다. 따라서 백분율은 낮아 지지만 어쨌든 그 자체가 증가합니다.

그리고 낮은 수준의 폭도에 대한 한 번의 타격을 방지하기 위해 제한 수준 차이를 사용하므로 수준이 계산에 직접 적용되지 않습니다.

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