단위 슬롯이란 무엇입니까?


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JP LeBreton이 John Romero와 함께 앉아서 Doom을 통해 연주 한 "Devs Play"S01E05를 보고 있었지만 Romero는 자신이 선택한 게임 / 레벨 디자인 선택에 대해 설명했습니다.

두 가지 모두 저글링하는 훌륭한 점이 많이 있지만, 완전히 이해할 수없는 점이 있습니다. - 어쩌면 그건 내 언어 장벽이나 뭐하지만, 그래의 단위 슬로 팅 .

로메로가 현대 게임에서 슬로 팅 에 대해 약간 웃고있는 2m56 년대부터 시작되는 비디오의 짧은 부분입니다 .

나는 그것의 개념을 이해하지 못하는 것 같습니다. 유닛이 자동으로 당신을 향해 뭉개고 약간의 대기열을 공격하고 있습니까? 아니면 그들의 공격이 당신을 압도하지 않도록 동기화되어 있습니까? 아니면 ... 도대체 무슨 슬롯을합니까?


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나는 그것이 Mook chivalry
괴물

답변:


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슬로 팅은 플레이어를 압도적 인 수의 적과 대면하면서도 이길 수있는 기술입니다.

모든 적을 한 번에 공격하는 대신 플레이어를 심각하게 공격하는 적의 "슬롯"수가 제한되어 있으며 나머지 적들은 거리를 유지하고 위협하는 것처럼 보이지만 효과적인 것은 없습니다. 예를 들어 FPS에서 "슬롯"이없는 적은 플레이어의 일반적인 방향으로 발사 할 수 있지만 피해와 조준이 모두 심각하게 훼손된 상태에서 방어 적으로 행동 할 수 있습니다. 그러나 제한된 "슬롯"중 하나를 가진 적들은 훨씬 공격적으로 행동하고 플레이어를 충전하며 훨씬 더 효과적인 공격을 사용합니다.

플레이어가 큰 무리의 적들과 싸울 수있는 동시에 놀랍도록 효과적인 매우 일반적인 기술로, 단일 적을 너무 약하게 만들지 않고 전혀 도전하지 않습니다.

이상하게 들리지만 다음과 같은 이유로 놀랍도록 잘 작동합니다.

  • 스트레스가 많은 상황에서 플레이어는 먼저 즉각적인 위협 (충전을하는 슬롯 형 적)에주의를 기울이고 사소한 위협 (먼 거리에있는 멍크)의 행동에 많은주의를 기울이지 않기 때문에 적의 대다수는 다소 이상하게 행동합니다.
  • 게임이 명백히 부정 행위를 할 때 플레이어는 종종 짜증이 나지만, 종종 자신의 호의로 부정 행위하는 게임을 용서합니다.
  • 플레이어는 겉으로는 불가능한 확률에 맞서 승리하는 것을 좋아하며 도움을 받았다는 의심 대신에 자신의 승리를 자신의 훌륭한 기술로 비유 할 가능성이 높습니다.

기억하십시오 : 싱글 플레이어 게임을 위해 AI를 디자인 할 때 AI의 목표는 이기지 않는 것입니다. 그것은 바람직하게 플레이어가 자신에 대해 기분을 느끼게하는 방식으로 잃도록 설계되었습니다.


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... 그리고 지금 당신은 알고 있습니다, 대부분의 FPS는 당신을 위해 파괴됩니다 :)
Philipp

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-1에 대한 When designing AI for a single-player game, the goal of your AI is not to win. It is designed to lose, preferably in a way which makes the player feel good about themselves.; 하드 게임 디자인 소스 (책, 기사 등)가 없으면 사실은 매우 의견이 많고 조건부 / 모호한 진술이지만 여기에 사실로 언급되어 있습니다 (채팅 토론 참조). 제거하거나, 문구를 바꾸거나, 일부 하드 데이터로 지원하십시오.
vaxquis

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@ vaxquis : 사람들이 잘 작성되고 유익한 답변에 가끔 의견을 추가 할 수 있다고 생각합니다. 이것은 위키 백과가 아닙니다.
Dietrich Epp

6
"단일 플레이어 게임을위한 AI를 디자인 할 때, AI의 목표는 이기지 않는 것"입니다. "AI"를 "적"으로 바꾸면 논쟁의 여지가 적습니다. 상황). 의도적으로 어리석은 AI를 만드는 것은 플레이어가 이길 수있는 옵션 중 하나 일 뿐이며 그에 비 이상적인 옵션 일 수도 있습니다 (플레이어가 알아 차면 몰입을 깨뜨릴 수 있음).
하이드

1
싱글 플레이어 FPS 만 파괴됩니다. 멀티 플레이어 FPS에는 더 예측할 수없는 묵이 있습니다.
마스트

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적들이 플레이어를 향해 어떻게 달려가는지에 대한 것 같아요. 슬롯은 플레이어가 생존하고 생존 할 수있는 기회를주기 위해 적들이 동시에 공격하지 않도록 조정한다는 것을 의미합니다. 따라서 EnemyA는 공격을 계속하고 EnemyB는 자신의 차례를 기다립니다.

이 비디오에서 존 로메로 (John Romero)는 슬로 팅을 피하지만 플레이어에게 계속 기회를 주겠다고 설명했다. 그것은 플레이어가 자신의 전략을 실행하고 피하고 조직 할 수있는 기회를 제공합니다.


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여기에 슬롯 시스템에 관한 기사가 있습니다 : gamasutra.com/blogs/BartVossen/20150504/242543/…
congusbongus
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