나는 Unity에서 Mecanim과 꽤 일했고, 그것이 어떻게 작동하는지 잘 알고 있다고 생각합니다.
당신이 말했듯이, 혼합 나무는 거의 확실히 운동을하는 길입니다. 블렌드 트리는 일반적으로 애니메이션을 연속적으로 블렌딩하여 최종 출력을 만들려는 경우에 사용됩니다. 플레이어에게 아바타의 속도를 제어 할 수있는 것처럼.
모든 단일 조치 는 개별 상태로 유지하는 것이 좋으며 전환 할 수 있습니다. 게임의 강렬함에 따라 다른 애니메이션이 끝날 때까지 기다리지 않고 Any State 를 출발점으로 사용하여 빠르게 점프, 공격 등을 할 수 있습니다.
블렌드 트리에서 실행중인 블렌딩의 핵심은 전환 을 사용하는 것입니다 . Unity에서 전환을 미리 보면서 신중하게 계획하고 조정하는 것만으로도 마술처럼 보이지 않습니다. 많은 작업이 성공적인 전환을위한 토대를 마련하기 위해 애니메이터에 의존합니다.
전환을 할 때 명심해야 할 것은 균형이 좋아 보이고 플레이어에게 예상되는 피드백을주는 것입니다. 빠른 전환은 게임 느낌에 가장 적합한 반면 느린 전환은 더 좋아 보이지만 플레이어는 컨트롤러를 버리고 싶어 할 수 있습니다.
아래는 화살표가 전환이 진행되는 방식을 나타내는 다소 간단한 설정입니다. 전환은 입력 조건을 기반으로하며 애니메이션이 완료되거나 주어진 조건이 충족되면 종료됩니다. 이것은 또한 하나의 상태가 다른 조건에 따라 다양한 다른 상태로 갈 수 있음을 의미합니다.
아마도 이것이 "스파게티"의 큰 더미가 될 수 있으며, 이러한 혼란을 피하는 방법 은 위의 이미지에 포함 된 모든 상태 를 이용하는 것 입니다.
모든 국가는 주어진 시간에서 아무것도로 전환 할 수 있다는 이점이있다. 전환은 여전히 애니메이션을 혼합하는 데 사용할 수 있지만 어떻게 보일지에 대해 어둠 속에서 조금 더 일하고 있습니다. 설정하는 동안 다양한 상태에서 미리보기가 가능합니다.
언급하지 않은 것은 Layers로 캐릭터가 상처를 입히거나 상체를 재정 의하여 다른 무기를 운반하는 동안 모든 무기의 다리에 동일한 애니메이션을 사용하는 데 매우 유용합니다. 예를 들어 레이어 를 혼합하고 점진적으로 조정할 수 있으므로 캐릭터가 다소 상처를 입을 수 있습니다. 다른 예는 다른 캐릭터를 그대로 유지하면서 캐릭터 팔을 공중으로 들어 올리는 것입니다 (캐릭터가 항복 한 경우 등).
그러나 견고한 애니메이션 컨트롤러를 설정하는 것은 1 시간 작업이 아닙니다. 약간의 계획이 필요하며 점프, 유휴 및 워킹 / 런 블렌드 트리라는 두 가지 공격으로 간단한 상태 머신을 설정하는 것이 좋습니다. 또한 찾을 수 있습니다 동작 제어 또는 스크립트와 상호 작용하기위한 매우 유용한 유니티 5에서 소개합니다.
AI가 플레이어 컨트롤러와 동일한 방식으로 작동한다는 것을 99 % 확신합니다. 애니메이션이 상태에서 상태로 이동하는 방식을 제어하는 스크립트를 통해 매개 변수가 변경 되었기 때문입니다.
요약
- 운동을위한 블렌드 트리 .
- 미국 하나의 정의 된 작업 또는 단순 루프 상태에 대한.
- 점프와 같은 일련의 상태 를 구성하기위한 하위 상태 .
- 다른 상태 간의 블렌딩 / 전환을 위한 전환 (상태는 블렌드 트리 일 수도 있음).
- 기본 애니메이션을 재정의하거나 추가하기위한 레이어 입니다.
블렌드 트리를 확장 상태로 생각하면 매개 변수 값을 기반으로 작동합니다.
약간의 긴 충격이 있지만 주제에 약간의 빛이 비추기를 바랍니다. :)