공간을 인식하고 방향을 쉽게 잡을 수있는 방법은 무엇입니까?


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나는 우주에서 게임 세트를 만드는 것에 대해 생각하고 있는데, 그것은 매우 크고, 절차 적으로 생성 된 게임 세계 (많은 별, 행성 그리고 당신이있는 것)를 특징으로합니다. 그러나 우주 공간은 거의 특징이 없습니다. 거의 모든 곳에서 동일합니다-별과 같은 검은 공허함. 이것은 분명히 나쁘다. 플레이어는 자신이있는 곳과 필요한 곳을 찾는 방법을 이해할 수 있도록 큰 게임 세계는 다른 장소에서 달라야합니다. 공간에서 인식 할 수있는 다른 장소를 만들려면 어떻게해야합니까?

내가 상상하고있는 게임은 2D ( Space Rangers 와 약간 비슷 함 )이며 배경에서만 공간 그림이 사용됩니다. 그러나 저는 2D 또는 3D 기술에 관심이 있습니다.

명확화 여기에 필요한 것은 게임 공간에서 방향을 잡을 수있는 능력뿐만 아니라 게임이 더 흥미로워 지도록 다른 장소를 갖는 것입니다. 예를 들어, 엘리트 나 X와 같은 우주 무역 게임을 상상해보십시오. 당신은 다른 별 시스템을 방문하지만, 그것들은 일반적으로 모두 비슷합니다 : 수리 / 급유를위한 선창, 거래를위한 상점, 임무 / 계약을받는 바 ... 일부 타우 세티 III는 대부분 이름이 KZ'ish VI와 다릅니다.

플레이어가 방문하는 모든 장소 또는 최소한 대부분의 장소는 서로 달라야하며 즉시 인식 할 수 있어야하므로 플레이어는 우주를 탐험 할 때 경이로움과 발견을 느낄 수 있습니다. 물론 모든 스타 시스템을 자체 비주얼 스타일로 본격적인 3D 레벨로 만들면 큰 예산의 게임에서도 엄청나게 비쌉니다. 이 경이와 발견을 달성 할 수있는 다른 방법이 있습니까?


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이것은 확실히 매우 흥미로운 질문입니다. +1.
공산주의 오리

답변:


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불행히도, 나는 어디에서이 규칙을 읽었는지 들었는지 기억할 수 없으므로 누가 그것을 준 사람에게 사과했는지, 내가 배운 것은 플레이어에게 최소한 3 점의 참조 점을 주었습니다 .

가장 간단한 형태는 플레이어가 어디에서 왔는지, 어디로 가고 있는지, 다른 두 포인트의 방향을 정하는 데 도움이되는 포인트입니다. 더 많은 탐험을 장려하거나 플레이어가 오리엔티어링에 더 많이 참여하게하려면 임의의 3 가지 포인트가 될 수 있습니다. 이 특징들은 먼 성운, 블랙홀, 소행성 구름과 같이 커야하며 플레이어가보고있을 때 카메라를 지배해야합니다.

3은 하한입니다. 당신은 더 높을 수는 있지만 크게는 아닙니다. 사방에 관심 지점이 있으면 더 이상 흥미롭지 않습니다. 이상적인 숫자는 3-5입니다.

오픈 월드 게임을 플레이하면 Fallout 3, GTA, Assassin 's Creed, WoW와 같은이 규칙을 실제로 볼 수 있어야합니다. 맵의 특정 지점에서 3-5 개의 주요 랜드 마크가 표시됩니다.


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또한 이것을 사용하여 플레이어를 잃어버린 느낌을 만들기 위해 이러한 랜드 마크가없는 환경에 플레이어를 배치 할 수 있으며 세상이 더 크게 느껴질 수 있습니다.
deceleratedcaviar

안녕하세요, 우리가 직관적으로 삼각 측량을 수행하기 때문에 3 개의 참조 점이 필요한 이유는 무엇입니까 ? . 기본적으로 우리는 세 가지 기준점을 세 지점이 어디인지 결정하기 위해 두 지점의 위치 만 알면됩니다. 공식적인 개념의 위키피디아 링크는 다음과 같습니다. en.wikipedia.org/wiki/Triangulation
Zenon

아니요, 삼각 분할이 아닙니다. 거리는 중요하지 않으며 이전에 거리를 둘 필요가 없으며 무의식적으로 각도를 측정 할 수 있다는 증거는 없습니다. 나는 그것이 ~ 4 청크 작업 메모리에 잘 맞기 때문일 가능성이 더 높지만 여전히 뜨거운 과학 분야의인지 과학 분야라고 생각합니다.

그것은 매우 도움이되지만, 내가 생각했던 것과 정확히 일치하지는 않습니다. 질문에 설명을 추가했습니다.
Nevermind

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당신이 찾고있는 영어 문구가 실제로 라틴어이기 때문에 아마도 실패했을 것입니다. :) "genius loci"입니다. 내가 두 가지 다른 문제라고 생각하는 이유는 두 가지 다른 플레이어 상호 작용으로 간주하기 때문입니다. 하나는 장소를 찾고 있고 다른 하나는 장소를 기억하고 있습니다.

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플레이어 위치를 차별화하는 것이 게임에 중요하다면 세계에 대한 다른 관점을 고려해야합니다.

귀하가 참조하고 장르에 가장 일반적인 게임은 별이 아닌 3 인칭 시점입니다. 한 가지 대안은 무역 창고에서 일인칭 관점을 취하여 생물학, 문화 (건축물, 언어 등) 및 주변 환경 (분위기, 별빛 등)이 게임에서 더 많은 역할을 할 수 있도록하는 것입니다.

다시 말해, 지루한 부분과 반복되는 부분 사이에 공간이 있으면 플레이어의 경험에서 해당 시간과 관련 이동 시간을 제거하십시오.

장르를 뛰어 넘지 않으려는 경우 일부 게임은 색상 (별빛과 성가신 배경) 및 소리 (지역 문화의 라디오 소음, 천체의 간섭 가능성)로 성공했습니다.


편집 : 당신은 이미 "수리 / 급유 독, 무역 상점, 바"에 대해 언급 했으므로 몇 가지 질문에 대해 자세히 설명하겠습니다.

  • 별 유형과 행성 궤도는 거주 지역과 어떤 관련이 있습니까?
  • 이것이 지구의 생물권에 어떤 영향을 미칩니 까?
  • 이 환경에서 지역 종은 어떻게 진화 했습니까?
  • 거래자가 여기에서 진화 했습니까? 그렇지 않다면 환경에서 무엇을이 세상에 가져 옵니까?
  • 생물학은 문화에 어떤 영향을 미칩니 까?
    • 주민은 얼마나 크며, 플레이어의 시각을 어떻게 바꾸는가?
    • 그들은 무엇을 먹고 마실 것입니까? (또는 식사가 플레이어의 상호 작용 범위에 있지 않기 때문에 플레이어가 현지인이 봉사하는 것을 어떻게 알 수 있습니까?)
    • 서라운드 생물학은 도시 / 무역 포스트 환경과 얼마나 분리되어 있거나 깊이 뿌리 박혀 있습니까?
    • 생물학은 환경과 기후 또는 날씨에 어떻게 적응합니까?
  • 아키텍처는 어떻습니까?
    • 아키텍처의 규모는 무엇입니까? 동굴이나 호빗 구멍? 고층 빌딩? 성? 지질학? 링 월드?
    • 문화 유물과 건축 세부 사항을 정의하는 색상과 모양은 무엇입니까?
    • 건물에는 어떤 재료와 기술이 있습니까? 바위에 새겨진? 유리나 금으로 만들어 졌습니까? 나무 나 수정 같은 nanites에서 자란?
    • 아키텍처는 어떤 환경 보호 / 노출을 제공해야합니까? 극단적 인 날씨? 방사? 운석? 바다로가는 길?
  • 지배적 인 경제는 무엇이며, 이것이 문화의 가치에 어떻게 반영됩니까?
    • 채광? 농업? 무역? 과학 기술?
    • 문화에 다른 클래스 / 캐스터 / 성별이 있습니까? 그렇다면 플레이어는 누구와 상호 작용할까요?
  • 지역 문화 나 관습이 의사 소통, 무역, 계약 및 주변 사회 환경에 어떤 영향을 미칩니 까?
    • 그들은 플레이어처럼 외부인에 대해 어떻게 생각합니까?
    • 플레이어는 일상적인 사람들에게 얼마나 가까이 다가 갈 수 있습니까? 보안 전초 기지? 검역 격리? 총기 지점에서 지키고 있습니까? 아니면 그냥 음료를 위해 로컬 바에 초대? 사업 관계를 원활하게하기 위해 선물로 샤워 할 수 있습니까?
    • 문화가 공식적이거나 비공식적인가? 플레이어는 북 키퍼와 같은 회계사와 거래합니까, 아니면 우주 부두에서 도크 핸드로 흥정합니까?
    • 무역은 어떻게 이루어 집니까? 개인 간의 자유 무역? 관세청 검문소?
    • NPC는 가십하기 쉬운가? 그들은 뇌물을 기대합니까? 그들은 지역의 권위를지지합니까, 아니면 반역하기 쉬운가?
  • 위의 질문 중 하나라도 플레이어에게 노출 된 종류가 있습니까?
    • 지구상 또는 대외 무역에 개방 된 시스템에 여러 위치가 있습니까? 그들은 다른 기후에 있습니까? 그들은 다른 나라를 대표합니까? 그들은 세계 또는 사회적 전망을 공유합니까?

이것들은 플레이어 경험을 차별화하기 위해 고려할 수있는 몇 가지 질문입니다. 분명히 하나의 절차 시스템으로 모든 것을 해결하는 것은 큰 일이지만, 텍스트 프로토 타입은 플레이어의 경험에 대한 당신의 비전에 중요한 것을 탐색하는 데 도움이 될 수 있습니다.

문화와 생물학을 사용하여 위치를 차별화하는 것의 장점은 다른 장소를 함께 묶는 데 사용할 수도 있다는 것입니다. 별이 빛나는 문명은 그것으로 유산을 가져 와서 플레이어는 차이점뿐만 아니라 유사점을 인식 할 수 있습니다.


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음식 아키텍처를 제외하고는 정보를 작성하는 사람이 아니라면 지루한 정보를 얻을 수 있습니다. 지구 전체를 제외하고 여러분의 고향에 대해이 중 몇 개를 대답 할 수 있습니까? 얼마나 관심이 있습니까? 스타 트렉에있는 행성 중 몇 개가이 중 어떤 것을 설명하려고 귀찮게 했습니까? 나에게 음악을 연주하고, 그림을 보여주고, 한 시간 동안 지역 공원에서 놀자.

탁상용 롤 플레잉을위한 정말 멋진 목록입니다. 비디오 게임의 경우 그렇게 많지 않습니다. 이 목록을 모두 직접 구현하려면 모두 텍스트 벽으로 끓일 때조차도 많은 리소스가 필요합니다 (실제로는 흥미롭지 않습니다). 그리고 나는이 모든 정보의 절차 적 생성에 접근하여 프레젠테이션에 대해 아무 말도하지 않는 방법을 모르겠습니다. 물리학이 아닌 문화를 통한 차별화의 기본 접근법은 건전한 것처럼 보이지만 그것에 대해 생각할 것입니다.
Nevermind

1
보여주지 마 다음 질문을 사용하여 가능한 모든 변수를 고르게 분포시키지 않고 절차 생성기의 요소간에 상관 관계를 구축하십시오. 아이덴티티가 일관되고 프리젠 테이션이 충분히 깊으면 (배경을 오버레이하는 동일한 메뉴가 아니라), 사용자는 아무 것도 읽지 않고 일부 배경을 추론 할 것입니다. 거래 게임으로서,이 중 일부는 현지 공급과 수요를 통해 전달 될 수 있습니다. 그들이 무엇을 제공하고 무엇을 필요로하며, 그들의 문화와 환경과 관련이 있습니까?
Anm

이것은 정말 좋은 것들이며 정확히 내가 읽어야 할 것입니다. +1
Phil

4

우주에서 가장 흥미로운 장소는 은하의 한가운데에 있습니다. 대부분의 은하들은 어떤 식 으로든 평평 해져서 조밀하게 밀집된 별들의 밴드가 관찰자의 위치 주위에 고리를 형성합니다. 이것은 은하 내 거의 모든 위치에 적용됩니다. Google 이미지 검색 에서 우리 은하의 많은 예를 볼 수 있습니다 .


그것들은 공간을 꾸미는 방법에 대한 훌륭한 예이지만, 모두 인공적으로 착색되어 있음을 주목하는 것이 중요합니다. 그리고 대부분의 은하들은 다소 대칭이기 때문에 랜드 마크를 선택할 때 그 수준의 사실성을 목표로하는 것이 큰 도움이되지 않습니다.

나는 색상이 중요하다고 생각하지 않습니다. 하늘에 당신의 위치를 ​​둘러싸는 스트립이 충분하다는 사실만으로 생각합니다. 엘리트 2 : 프론티어를 플레이 할 때 확실히 도움이되었습니다! 귀하의 답변에 따르면, 나는 당신의 방향을 고정시킬 수 있다고 생각하지는 않지만, 직면 할 수있는 가능한 방법의 수를 크게 줄입니다.
Kylotan

4

기본 세트에서 사용하는 것 :

  • 다른 배경
  • "랜드 마크"
  • 효과

나는 그것이 얼마나 현실적이어야하고 어떤 "치수"를 가져야하는지 모른다. 그래서 당신은 스스로 가장 명확하게해야한다.

광고 배경) 나는 당신이 하나의 은하 안에 있다고 말하면

  • 날아 다니는 다른 은하들-다른 "섹터"를 표시하기 위해 그것들을 추가하십시오-은하들은 ​​서로 아주 다르게 보일 수 있습니다 (형태와 색)
  • 은하의 각도는 변할 수 있습니다 (주로 평평하므로 앞 / 아래 또는 측면을 보면 차이가 있습니다)
  • 자신의 은하의 중간에 가까워지면 별 시스템과 빛의 밝기가 높아지면 밀도가 높아집니다.
  • 별 시스템에서 가까운 행성 및 태양

광고 "랜드 마크")

  • 소행성
  • 소행성 분야
  • 파괴 또는 폐지 된 선박 또는 역

광고 효과) 기본 색상 및 번개 효과 (펄스 등)를 사용하고 다른 조합 세트를 사용할 수 있습니다.

  • 바다의 고래와 같은 미지의 우주 동물 (왜곡)
  • 위성
  • 패트롤 또는 과학 용 드론
  • 플라즈마 필드
  • 성운

이렇게하면 많은 조합이 가능하므로 너무 빨리 이중을 갖는 데 어려움을 겪지 않을 것입니다. 모든 경우에 나는 종이 위에 당신의 세계를 스케치하고 서로 옆에있는 장소의 배경 / 주변에서 부드럽게 전환합니다. 따라서 태양계 a 가 시스템 b 옆에 있고 a 가 녹색 성운과 푸른 맥동 플라즈마 장을 가지고 있다면, 시스템 b 에 둘 중 하나를 부여 하여 "n"에 더 가깝게 느끼게 합니다.


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플레이어의 방향을 유지하는 가장 좋은 방법은 화면상의 미니 맵이라고 생각합니다.

내가 플레이하는 모든 RTS 게임에는 왼쪽 상단 모서리와 같은 코너에 미니 맵이 있습니다.

지도는 일반적으로 "북쪽을 가리키는"상태를 유지하며 사용자의 각도는 방향 등을 나타내는 화살표로 표시됩니다.

RTS 게임에서는 종종 안개가 낀 숨은 곳으로 이동할 수 있습니다. 즉, 화면이 비어 있습니다. 그러나 사용자는 항상 볼 수있는 미니 맵을 사용하여 자신이 알고있는 모든 랜드 마크와 관련된 위치를 이해할 수 있습니다. 사용자는 길을 잃지 않습니다.

내가 기억한다면 엘리트는 바닥에지도를 가지고있었습니다.


4
이것은 도움이되지 않습니다. 단지 "미니 맵을 인식하고 쉽게 찾을 수 있도록하려면 어떻게해야합니까?"

글쎄, 나는 약간 잘못된 투표를 느낀다.
Will

하향식 플레이 뷰를 더 오리엔테이션 가능하게 만드는 방법에 대해 말할 때 미니 맵을 언급 할 가치가 있습니다. +1
Phil

엘리트에는 최대 범위를 가진 3D 레이더가있었습니다. 유용하고 중요하지만 미니 맵처럼 느껴지지는 않습니다.
StarWeaver
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