현재 어두운 숲에서 반딧불 효과를 만들려고합니다. 레벨은 매우 낮은 조명을 가지고 있으며 플레이어는 몇 안되는 광원 중 하나입니다. 플레이어가 레벨을 더 잘 볼 수 있도록 맵에 무작위로 반딧불이 나타나도록 시도하고 있습니다. 한 가지 방법은 파티클 시스템을 사용하는 것입니다. 그러나 나는 입자들이 주변 환경에 빛을 비추도록 할 수 없다. 이것을 할 수있는 방법이 있습니까?
현재 어두운 숲에서 반딧불 효과를 만들려고합니다. 레벨은 매우 낮은 조명을 가지고 있으며 플레이어는 몇 안되는 광원 중 하나입니다. 플레이어가 레벨을 더 잘 볼 수 있도록 맵에 무작위로 반딧불이 나타나도록 시도하고 있습니다. 한 가지 방법은 파티클 시스템을 사용하는 것입니다. 그러나 나는 입자들이 주변 환경에 빛을 비추도록 할 수 없다. 이것을 할 수있는 방법이 있습니까?
답변:
발광 입자는 이제 5.5에 내장 된 Unity 기능입니다.
파티클 인스펙터에서 라이트를 활성화하고 라이트 프리 팹에 대한 참조를 던지고 (점 및 스폿 라이트가 작동 함) 비율을 1로 변경하십시오.
이것은 수백의 최대 조명으로도 내 장비에서 1500 + fps로 실행되는 다소 최적화 된 설정입니다.
편집 : 약간의 관찰 후에 입자 조명이 조각 조명과 정점 조명 사이에서 전환되는 것으로 보입니다 (아마도 최적화를 위해?). 최대 조명이 너무 높게 설정된 경우 소량의 시각적 인공물이 생성 될 수 있습니다.
Edit2 : DMGregory에서 지적한 것처럼 아티팩트는 순방향 렌더링 최적화의 부산물입니다. 지연된 조명이 문제를 해결합니다. nicer gif 추가
이 답변은 구식입니다. 유니티는 이제 포인트 라이트 파티클을 기본적으로 지원합니다. 자세한 내용은 이 답변 을 참조 하십시오.
궁금한 점이 있거나 이전 버전의 Unity를 사용하거나 기본 메소드가 제공하는 것보다 더 많은 수동 제어가 필요한 사용자를 위해 여기에 게시하겠습니다. 기본 지원은 아래 제시된 방법보다 훨씬 효율적이고 확장 가능합니다.
왜 그렇게 많은 답변이 이것이 어렵거나 불가능하다고 주장하는지 잘 모르겠습니다. 수십 개의 다이나믹 포인트 라이트를 처리하는 것은 PC에서 실행 되는 최신 지연 렌더링 파이프 라인 에서 매우 일반적입니다 .
이 스크립트를 사용하여 최대 파티클에 충분한 조명을 동적으로 스폰합니다 (최대 값이 적당하도록 파티클 시스템 설정을 조정하십시오-기본값은 1000으로 설정하면 그래픽 카드가 매우 만족스럽지 않습니다). 입자 :
[RequireComponent(typeof(ParticleSystem))]
public class ParticleLights : MonoBehaviour {
public Light lightPrefab;
ParticleSystem _system;
ParticleSystem.Particle[] _particles;
Light[] _lights;
void Start () {
_system = GetComponent<ParticleSystem>();
_particles = new ParticleSystem.Particle[_system.maxParticles];
_lights = new Light[_system.maxParticles];
for(int i = 0; i < _lights.Length; i++)
{
_lights[i] = (Light)Instantiate(lightPrefab);
_lights[i].transform.parent = transform;
}
}
void Update () {
int count = _system.GetParticles(_particles);
for(int i = 0; i < count; i++)
{
_lights[i].gameObject.SetActive(true);
_lights[i].transform.localPosition = _particles[i].position;
// Looks like the GetCurrentColor function was added in 5.3.
// You can use other methods in earlier Unity versions.
_lights[i].color = _particles[i].GetCurrentColor(_system);
}
for (int i = count; i < _particles.Length; i++)
{
_lights[i].gameObject.SetActive(false);
}
}
}
편집 : 먼저 게임 오브젝트 (이 경우 Create- > Light-> Point Light)를 생성하고 원하는 이름 / 매개 변수 / 스크립트 / 어린이로 설정 한 다음이를 계층에서 드래그 하여 프리 팹 을 생성 할 수 있습니다 프로젝트 탐색기. 이를 통해 오브젝트를 여러 장면 및 스크립트에서 재사용 할 수있는 자산으로 저장합니다. 장면에서 사본을 삭제할 수 있으며 자산은 필요할 때 참조 할 수 있도록 자산 폴더에 남아 있습니다.
lightPrefab의 범위가 비교적 작고 섀도우 캐스트가 아닌지 확인하여 장면에서 일어나는 모든 작업을위한 최고의 성능 헤드 룸을 제공하십시오. lightPrefab 자체를 녹색 (또는 반딧불의 색)으로 만들 필요는 없습니다. 파티클의 색에서 가져옵니다.
당신이 설득력있는 방황을 얻는 것보다 입자 시스템 예술가가 더 많기 때문에 광고판 쿼드 및 사용자 정의 이동 / 깜박임 스크립트가 부착 된 조명을 사용하여 각각 하나의 게임 오브젝트를 만들면 반딧불 비행을보다 잘 제어 할 수 있음을 알 수 있습니다 알아. ;)
몇 년 전, 동적 조명이 저렴 해지기 전에 부가 블렌딩과 함께 2D 빌보드 입자 효과를 사용했습니다. 장면을 흰색으로 밝게합니다. 반딧불의 정확한 깊이로 그림을 그리면 거의 정확한 정렬이 가능합니다. 추가 알파는 알파 블렌딩과 비교하여 자체를 그릴 때 정렬 할 필요가 없습니다. 모든 장면을 밝게 표시하지는 않지만 반딧불 주변 지역을 밝게 표시합니다. 그런 다음 다이내믹 라이트를 촬영하고 필요할 경우 몇 초마다 반딧불 중 하나를 선택하여 실제로 장면을 비출 수 있습니다.
글로우 효과에 대한 질문과 답변이 이미 있습니다. 2D 게임용 Unity에서 이와 같은 조명을 얻는 방법은 무엇입니까?
불행히도, 나는 현재 형식으로 Unity에 대해 많은 경험이 없었습니다 (수년 전에 그것을 가지고 놀았습니다). 엔진에서 어떤 기능 세트를 사용 해야하는지 정확히 알지 못합니다.
어쨌든 어떤 엔진을 사용하든 다이나믹 라이트는 가능할 때마다 피해야합니다. 그것들은 계산 비용이 매우 많이 들고, 장면 지수를 매우 지수 적으로 증가시키는 경향이 있습니다. 그러나 대부분의 3D 렌더링의 순서와 마찬가지로 부정 행위를 통해 유사한 효과를 얻을 수있는 여러 가지 방법이 있습니다.
유사한 효과를 얻을 수있는 가능한 방법은 미리 만든 광선 텍스처를 반딧불 아래의 지형에 매핑하는 것입니다 (Y = 위 / 아래 좌표 시스템을 가정). 지형의 광선 위치 및 Y 오프셋을 제어하는 X 및 Z 위치 텍스처의 알파를 제어하는 터 레인에서 (더 밝게 = 터 레인에 더 가깝게)
물론이 방법에는 몇 가지 단점이 있습니다. 빛이 사용되지 않아 그림자를 드리 우지 않으며 세계의 다른 지오메트리 (소품, 단풍 등)에는 영향을 미치지 않습니다.
Light
불의 원점에서 사용 하고 스크립트에서 크기를 가지고 놀면 굽기 효과가 있습니다. 그리고 파티클 시스템을 사용하십시오 :)