COLLADA는 어떻게 되었습니까?


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몇 년 전 COLLADA가 DCC 패키지에서 게임의 툴 파이프 라인으로 3D 자산을 가져 오기 위해 상당히 표준화 된 형식 인 것처럼 보였습니다. 그리고 사용자 정의 내보내기 플러그인을 작성하여 단일 3D 패키지에 자신을 고정하고 싶지 않은 인디 개발자에게는 좋은 옵션처럼 보였습니다.

하지만 최근에 들어 본 적이 없습니다. Max / Maya 수출 업체와 FCollada lib에서 형식을 지원 한 Feeling Software는 해당 도구의 무료 버전을 철회 한 것으로 보입니다.

COLLADA는 요즘 많이 사용되는 것을보고 있습니까? 형식을 다루는 데 도움이되는 무료 / 비싸지 않은 라이브러리 / 도구가 있습니까? 아니면 사람들이 원시 XML을 읽는 것입니까?

아니면 요즘 더 나은 옵션이 있습니까? 잠재적 Max, Maya 또는 Blender에서 엔진으로 모델 / 애니메이션을 가져 오려는 인디 개발자의 경우? -FBX? 다른 것?

답변:


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도구와 관련하여 내 경험은 .dae 파일에 액세스하는 인기있는 솔루션이 collada-dom이라는 것 입니다. xml 만 구문 분석하고 트리 구조에 액세스 할 수 있습니다. 원래 Sony에서 개발 한이 프로젝트는 이제 오픈 소스 프로젝트 (및 참조 구현)입니다.

최근에 opencollada가 주목을받는 것 같지만 결코 사용하지는 않았습니다. 3DS, Maya, Blender 및 SDK 용 플러그인이 제공됩니다.

COLLADA Refinery.dae파일 을 처리하는 도구입니다 (예 : 곡면 삼각 분할).

채택과 관련하여 대부분의 주요 제작 도구 (3DS, Maya, Houdini, Blender, Sketchup)가 기본적으로 지원합니다. 그러나 다른 소프트웨어간에 내 보낸 모델을 가져올 때 잘못된 결과가 발생할 수 있습니다. 또한 와일드 (1.3, 1.4, 1.4.1)에 존재하는 다양한 동시 버전에주의해야합니다.

COLLADA 의 공식 트위터 계정 인 FWIW 는 종종 COLLADA를 지원하는 도구 및 응용 프로그램을 발표합니다. 이것은 업계의 지원에 대한 아이디어를 줄 수 있습니다.

내 경험상 시스템간에 데이터 를 교환 하는 좋은 방법 입니다. gamedev의 관점에서 볼 때, 이것이 즉시 사용 가능한 솔루션이라고 생각하지 않습니다. 그것은 당신이하는 일에 달려 있지만,이 시점에서 엔진의 파일 (또는 DOM)을 처리하는 수입업자가 필요할 것입니다. 또한 수입이 느리다는 사실을 목격했기 때문에 게임 엔진의 경우 수입업자가 아닌 COLLADA 변환기를 사용합니다.


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사람들은 모든 게임 모델을 게임에로드하는 형식이 아닌 비트를 놓치는 것 같습니다. 컨텐츠 작성 도구간에 저장하고 쉽게 공유 할 수있는 형식입니다. 게임은 항상 collada에서 변환하는 자체 최적화 된 형식을 가져야합니다.
jsimmons

... 도구간에 데이터를 공유하는 형식으로서 가장 사소한 데이터 세트를 제외하고는 끔찍한 아이디어입니다. 모든 3D 패키지가 모든 COLLADA 파일을 동일하게 렌더링하지 않으면 교차 패키지 혜택을 얻을 수 없습니다.
dash-tom-bang

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COLLADA는 제 생각에 지나치게 복잡했습니다. 상상할 수있는 모든 3D 자산 조합을 처리하려고하는 디자이너의 고통; 예를 들어 가능한 모든 정점 / 인덱스 형식 및 구성.

훌륭하게 들리지만 실제로 이것은 형식을 읽는 데 필요한 모든 소프트웨어에 큰 부담을주었습니다.

호환 가능한 모든 툴에는 와인딩 순서, 축 방향성 등과 같은 것들에 대한 자체 아이디어가 있다고 생각하지 못했습니다. DCC 간의 교환 형식으로 사용하려고하면 소형 거꾸로 된 기하학, 버스트 된 UV의 세계로 뛰어 들었습니다. 이름을 붙이다.

우리가 필요로하는 것은 단일 정식 방식으로 요구의 90 %를 다루는 간단한 디자인 형식입니다.


현재 게임 자산에 대한 선택은 .obj (애니메이션이없고 압축이없는 경우), .x (DirectX를 사용하는 경우) 또는 일부 독점 형식입니다. 추신 : 내 친구를 추가하고 싶습니다 정말 "유망한 것으로 보이는"OpenMDL "라는 일을하고 있습니다.
knight666

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실제로 표준 라이브러리가 없으며 사용할 수있는 라이브러리는 도움이되지 않습니다. COLLADA 너무 IMO 부풀어 모든 사람들에게 모든 것을 되려고 노력한다 - 칭찬할만한 일이다 생각 노크 아니에요 그
zebrabox이

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필자는 COLLADA가 실제로 무서운 XML 정의 외에도 형식을 읽고 쓰는 표준 및 공개 구현이 있다면 훨씬 더 유용 할 것이라고 생각합니다.

그것의 힘은 그것의 실패이기도합니다. 거의 모든 것을 묘사 할 수있는 능력, 그리고 여러 가지 다른 방식으로, 수출 의 관점에서는 훌륭하게 들리지만 수입하고 이해하는 PITA입니다.

그러나 당신이 인내한다면, 당신은 아마도 당신이 필요로하는 거의 모든 것을 대표하는 형식을 얻습니다.

더 간단한 형식으로 가고 싶은 생각이 들기 때문에 개발 과정의 중간 단계에서 추가 데이터가 필요하다는 것을 알게 될 것입니다.

또한 이것이 일반 릴리스가 아닌 내부 프로덕션 파이프 라인에서 사용하는 경우, 정의를 내리고 지나치게 일반적이 아닌 사용중인 패키지에서 실제로 나오는 것만 지원할 수 있습니다. .

예, 결함이 있고 복잡하지만 작동하지만 많은 옵션이 없습니다.


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내보내기를 작성하고 나중에 필요한 새로운 데이터를 내보내는 방법을 알 수 없다면 도구를 작성해서는 안됩니다. 그냥 말해
dash-tom-bang

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이 주제가 '해결됨'으로 표시되어 있음을 알고 있지만 IMO에서는 FBX를 살펴 봐야합니다. Autodesk는이 형식을 사용하고 있으며 모든 주요 3D 프로그램의 교환 형식입니다.

따라서 Collada를 귀찮게하지 마십시오.

부풀어 오르고 직관적이지 않으며 주요 플레이어의 지원을받지 않습니다.

어느 것이 오토 데스크입니다. 그들은 거의 모든 3D 앱을 구매하고 있습니다.

Autodesk FBX SDK : http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&id=7478532


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그래, 그렇지 않아! 독점 폐쇄 파일 형식으로 모든 사람을 잠그면 Autodesk에만 도움이됩니다
zebrabox

자신의 도구에 당신을 고정하려는 누군가의 지원을받지 않습니다. 놀라다! 그러나 콜라다를 사용하는 주요 플레이어는 특히 UE3의 Epic Games입니다.
jsimmons

FBX는 다른 많은 "현대"형식과 정확히 같은 문제가 있습니다. 독점적입니다. 따라서 "표준 형식"으로 사용하거나 단일 벤더에 갇히고 싶지 않은 사람에게는 완벽한 비 스타터가됩니다.
snogglethorpe
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