OpenGL! 예, 지금까지이 보드의 모든 사람들과 공개적으로 동의하지 않습니다.
OGRE는 엉망입니다. 학습 곡선이 가파 릅니다. 예, 훌륭한 튜토리얼이 있지만 튜토리얼의 범위를 벗어나 자신의 일을하는 것은 매우 어렵습니다. OGRE를 설정하고 작업하고 튜토리얼을 진행하며 다음에 수행 할 작업을 파악하기까지 3 주가 소요될 것으로 예상됩니다. OGRE에 대해서는 OpenGL보다 훨씬 좋거나 간단한 것이 없습니다. 당신이 주장한대로 훌륭한 C 프로그래머이고 포인터 / 배열 / 함수를 이해한다면 OpenGL은 쉽지 않을 것입니다.
OpenGL로 시작하는 것이 좋습니다. OpenGL을 사용하면 그래픽의 모든 기본 사항을 배울 수 있습니다. 그들이 배경에서 무슨 일이 일어나고 있는지 실제로 깨닫게 될 때 훨씬 더 흥미 롭습니다. 그렇습니다. NeHe의 튜토리얼부터 시작하십시오. 예. 1.x는 매우 구식입니다 (이것은 Ranieri입니다). OpenGL 4.x로 점프하는 것은 학습 곡선이 너무 가파 릅니다.
1.x (glBegin, glEnd)에서 즉시 모드로 시작한 다음 정점 배열에 대해 알아 봅니다. 원한다면 표시 목록을 가지고 배우면됩니다. 그런 다음 정점 버퍼 객체쪽으로 이동하십시오. 그런 다음 셰이더에 대해 배웁니다. 이러한 각 전환은 매우 쉽고 온라인에는 훌륭한 자습서가 많이 있습니다. VBO는 4.1의 핵심에 있으므로 VBO는 더 이상 오래된 자료를 배우지 않으며 1.x부터 시작하여 훨씬 쉽게 얻을 수 있습니다.
또한 게임 개발 경력을 원한다면 선반 라이브러리에서 큐브 스핀을 만들 수 있기 때문에 아무도 당신을 고용하지 않을 것입니다. 그들은 당신이 가능한 가장 낮은 수준에서 무슨 일이 일어나고 있는지 이해하고 그 소중한 지식을 바탕으로 디자인 결정을 내릴 수 있기 때문에 당신을 고용하려고합니다.
참고 문헌 : 나는 당신이 있었던 곳입니다. 나는 일주일 동안 Irrlicht, Horde3d 시험, 일주일 DirectX와 OpenGL로 한 달 동안 OGRE에서 한 달을 보냈습니다. OGRE로 한 달 후 튜토리얼의 범위를 넘어 설 수는 없었습니다. OpenGL을 사용하여 한 달 후, 캐릭터가 마인 크래프트 세계를 돌아 다니며 프레임 당 700+ 프레임 속도로 260,000 개의 텍스처 큐브를 렌더링했습니다.