오디오 파일을 두 배 속도로 내보내는 데 단점이 있다면 게임 엔진을 반 속도로 재생합니까?


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게임의 파일 크기와 음악을 줄이려고하는데 SFX가 좋은 부분을 차지하고 있습니다.

120bpm에 노래 나 사운드 효과를 낸 다음 DAW 또는 독립형 프로그램을 사용하여 템포와 피치 두 배를 적용한 다음 새로운 배속 오디오 파일을 녹음하면 원래 파일 크기의 절반이됩니다 (노래 길이는 현재 반으로). 그런 다음 게임 엔진 (Unity)을 사용하여 240bpm 오디오 파일을 절반 속도로 재생하므로 이제 정상적으로 들립니다. 아티팩트 나 왜곡이 없습니다.

여기에 질문이 있습니다 : 반 속도로 재생하기 위해 처리 능력과 같은 것을 희생하고 있습니까? 절반 크기의 파일을로드하고 있으므로 어딘가에 어떤 종류의 상충 관계가 있어야합니까? 나는 그들의 올바른 마음에 아무도 이것을하지 않을 것이라고 생각하지만 왜 그렇지 않습니까?


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어떤 오디오 형식을 사용하고 있습니까?
Philipp

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비효율적 인 손실 오디오 압축 구성표를 다시 만들 것입니다. 대신, Opus 코덱을 정상적으로 사용하십시오. 낮은 비트 전송률에서 매우 강력하며 64kbps의 음악에 적합하며 단순한 사운드에는 더 작습니다.
표시 이름

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99 % 압축을 달성하려면 100 배속으로이 작업을 수행하십시오. 그것은 품질의 손실을 명백하게해야합니다.
usr

답변:


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BPM이 높은 오디오 클립을 제작 한 다음 절반 속도로 재생하면 샘플 속도 가 효과적으로 절반으로 줄어 듭니다 .

AudioClip 검사기 에서 샘플 속도를 줄임으로써 워크 플로 나 기존 오디오 파일을 변경하지 않고도 자산 크기를 비슷한 수준으로 줄일 수 있습니다 . 또한 스토리지 / 품질 / CPU 트레이드 오프가 모두 다르기 때문에 해당 페이지의 다양한 압축 옵션을 확인하십시오.

애셋 파일을 그대로 유니티 프로젝트로 가져 오는 것이 가장 좋습니다. 그러면 Unity 는 각 빌드 대상에 대해 독립적 인 품질 설정 을 구성 할 수 있습니다 .


"반 속도로 재생하기 위해 무엇을 희생하고 있습니까?":

예. 재생시 정상적으로 들리도록 높은 음조로 제작하는 것을 언급합니다. 제작하는 동안 유용한 주파수 범위를 줄임으로써 본질적으로 오디오를 인위적으로 좁은 범위의 값으로 압축하는 경우 재생시 사운드 품질이 저하 될 수 있습니다. 이 효과는 청취자에게 항상 명백하지는 않습니다.


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샘플 속도를 줄이면 en.wikipedia.org/wiki/Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem 으로 인해 사용 가능한 고주파수가 감소합니다 . 노이즈 플로어를 제어하는 ​​비트 깊이와는 관련이 없습니다. 또한보십시오 : xiph.org/video/vid1.shtml
小 太郎

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더 높은 주파수를 완전히 제거합니다. 예를 들어 44.1 kHz 샘플 레이트는 최대 22.05 kHz의 주파수 만 가지지 만 샘플 레이트가 22 kHz 인 경우 최대 11 kHz의 주파수 만 갖습니다.
小 太郎

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또한 런타임 중에 불필요한 사운드 처리 비용이 추가 될 수 있습니다. 파일 크기 및 오디오 길이에 따라 눈에 띄거나 눈에 띄지 않을 수 있습니다.
user1306322

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파일 크기를 얻기 위해 품질을 희생하려면 mp3와 같은 손실 압축 압축 알고리즘을 사용하고 압축 비율을 적절하게 조정하는 것이 좋습니다.이 알고리즘은 일부 주파수를 버릴 것입니다. 그러나 이론상 그것은 인간이 덜
알아볼 수

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더 높은 주파수를 의도적으로 필터링하지 않으면 더 높은 주파수가 더 낮은 주파수로 해석되는 앨리어싱이 적용됩니다. 이로 인해 의도하지 않은 원치 않는 주파수가 들립니다. en.wikipedia.org/wiki/Aliasing
razethestray
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