왜 그렇게 많은 게임들이 소리를 내지 않는가?


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왜 그렇게 많은 MMO가 부분적으로 만 소리가 나는지 궁금합니다. 나는 게임 제조사들 (T & T의 Park & ​​Q & A)에게 음성이 얼마나 비싼 지 물었고 A-list star를 고용하지 않으면 특별히 비싸지 않다고 말했다. 그렇다면 왜 게임 대화가 화면상에서 읽을 텍스트로만 나타나는 것일까 요?

내가 생각할 수있는 유일한 이유는 모든 소프트웨어의 현지화와 동일합니다. 모든 대화가 끝나고 정지 될 때까지 VO를 기록 할 수 없으므로 게임의 나머지 부분을 마무리하고 배송하는 사이에 또 ​​다른 고정 지연이 있습니다. 따라서 관리하기 어려운 것처럼 보이지 않습니다.

명확하게 : 나는 의견이나 이론을 찾고 있지 않습니다 (변조 만으로이 질문을 끝내게 할 것입니다). 부분 음성으로 게임을 보낸 사람들의 실제 이유와 경험.


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Thimbleweed Park는 현재 크라우드 펀딩을 찾고 있습니다. Q & A 세션의 요점은 사람들이 그들을 뒷받침하도록하는 것이므로 가능한 프로젝트 위험을 경시하는 것이 그들의 관심사입니다.
Philipp

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아니. TP에 자금이 지원되었습니다. 배송에 가깝습니다.
uliwitness

몇 년 안에 Text To Speech는 실행 가능해졌지만 오늘날에는 여전히 "알 수 있지만 몰입에 치명적인"범주에 머물러 있습니다.
MSalters

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개인적으로, 나는 그들이 말하지 않은 것이 기쁘다 -음성 텍스트는 보통 플레이어에 비해 잘못된 속도로, 때로는 너무 느리거나 때로는 빠르다. 읽기 (및 스키밍)는 플레이어의 편의에 따라 수행 될 수 있습니다. 물론 일부는 너무 게으르지 만 ... 실제로 Morrowind가 마음에 들었습니다. 실제 대화는 ... 완전히 포용하고 원하는 속도로 읽기 (또는 그냥 모든 파란색 키워드를 클릭하고 생략) 수 있다는 순수한 텍스트이었다
토비아스 Kienzler

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@Philipp 질문에 추가 한 "채용"태그를 제거했습니다. 이것은 질문의 초점을 너무 좁히고 있습니다. 나는 사람들의 답변에 영향을 미치고 싶지 않습니다. 나는 왜 목소리가 없는지 알고 싶습니다. 그리고 아직 성우를 고용하는 것이 문제가되는 부분이라고 확신하지 않습니다. 하지만 "프로젝트 관리"는 큰 도움이되었습니다.
uliwitness

답변:


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성우는 배우에게 지불하는 것보다 비싸기 때문입니다.

고용해야하는 성우 만이 아닙니다. 먼저 자신의 역할에 적합한 성우를 찾아야합니다. 그것은 많은 배우들과 함께 캐스팅을해야한다는 것을 의미하며, 많은 시간이 걸립니다. 그런 다음 배우를 고르고 계약을 맺었을 때 전문 사운드 기술자가 전문 라인을 녹음하는 전문 사운드 스튜디오가 필요합니다. 이것들도 꽤 비쌀 수 있습니다.

또한 음성으로 작동되는 회선의 유연성이 훨씬 떨어집니다. 시험판 QA 테스트 중에 특정 텍스트 줄이 혼란 스럽거나 게임에서 몇 가지 사항을 변경 한 후에 생각했던 효과가 없거나 잘못되었다는 것을 알게됩니다. 텍스트 일 ​​때 변경하는 것은 몇 번의 키 입력입니다. 그러나 라인이 울리면 배우를 다시 고용하고 (스케줄에 시간이 있었기를 바랍니다) 스튜디오로 다시 가져 와서 한 줄을 다시 녹음해야합니다.

릴리스 후 추가 컨텐츠를 릴리스하는 데 문제점이 있습니다. 아티스트, 작가 및 프로그래머는 교체 할 수 있지만 성우는 교체 할 수 없습니다. 중요한 캐릭터의 성우가 다른 의무를지게되면 전체 DLC 프로젝트를 취소해야 할 수도 있습니다.

그리고 동적 텍스트에 문제가 있습니다. "[location]의 [person]에서 [item] 픽업" "과 같은 절차 적으로 문장을 생성 한 경우 보이스 오버를 추가하면 세그먼트를 개별적으로 녹음 한 다음 런타임에 함께 잘라 내야합니다. 인공. 게임이 완전히 음성으로 작동하지만 해당 회선이 아닌 경우 매우 이상하게 들릴 수 있으므로 일반적으로 작동하는 음성을 줄이는 것이 좋습니다.


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캐스팅 / 협상 / 채용에 대해 언급 해 주셔서 감사합니다. 아티스트 / 배우자 / 작가 / 채용자 등을 고용하려는 모든 사람들은 헤드헌팅, 계약 협상 및 모든 사람들이 함께 일할 수 있도록 미리 계획을 세우는 것이 점점 더 중요해 보입니다. 내가 처음에 예상했던 것보다 더 좋은 아이디어는 협상과 나쁜 고용 / 계약을 이끌어 내면 죽습니다. 나는 모든 사람들에게 미리 계획을 세우고 올바른 사람들을 찾는 데 상당한 시간과 돈을 소비한다고 가정합니다.

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또한 방금 깨달은 또 다른 점-MMO는 매우 살아있는 경향이 있습니다. 세계 변화, 캐릭터 변화, 새로운 퀘스트 등이 추가되어 비용이 크게 증가합니다. 또한 @uliwitness, 같은 소리를 찾는 것은 아마도 성우를 캐스팅하는 것보다 훨씬 비쌀 것입니다. 문제는 게임 개발 텍스트, 특히 이야기가 많은 게임에서 여러 번 변할 수 있습니다. 석방되기 며칠 전 (그렇게 말한 적이있다).
Maurycy

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@uliwitness 그것은 같은 문제가 아닙니다-BttF의 경우, 영화를 보면서 거의 아무도 게임을하지 않을 것이며, 음성의 세부 사항은 오랫동안 메모리에 고정되지 않습니다. 게임에서 여러 성우를 사용하면 플레이어는 연속 문장이나 다른 문장이 동적으로 구성된 경우 같은 문장을들을 수 있습니다. 그런 종류의 것은 정말 부끄럽습니다.
FLHerne

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@ WayneWerner 그들은 게임에 대한 원래 간달프를 가지고 있습니까? 영화 에서처럼 Ian McKellen과 같은 배우를 고용하는 것이 더 저렴하지 않았습니까?
Philipp

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언급되지 않은 두 가지 다른 문제 : 오디오 파일은 텍스트보다 훨씬 더 많은 디스크 공간을 차지하며 게임의 전체 크기를 크게 부 풀릴 수 있습니다. 또한 (동적 텍스트에 대한 의견과 함께) 플레이어에게 캐릭터의 이름을 지정할 수있는 경우 NPC는 대화에서 이름을 사용하지 않아야합니다. 이것이 바로 유성 게임이 사람들이 당신과 대화 할 때 사용하는 일반적인 별명을 제공해야하는 이유입니다. "캡틴"또는 "선택한 사람"또는 "드래곤 본"등. 과도하게 사용하면 약간 오싹해질 수 있습니다.
Darrel Hoffman

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다른 답변이 다루지 않은 요소는 크기입니다. 사운드 파일은 텍스트 파일보다 상당히 큽니다. 모든 단일 줄은 플레이어의 시스템에 다운로드하거나 HDD에 쓰거나 보통 두 가지 모두 더 많은 데이터를 가져야한다는 것입니다.

차례로 게임이 실행될 때 음성 대화가 더 많은 메모리를 차지합니다. 컷신 또는 몬스터 AI가 전투에서 말을하는 경우 몬스터 AI의 다음 부분을 프리 페치하는 것과 같이 다양한 다른 목적으로 사용될 수있는 메모리. 또한로드 시간이 증가합니다.


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그러나 음성의 경우, 통신 음성 코덱 또는 Opus와 같은 초소형 메모리에서 우수한 품질을 얻을 수 있습니다. Opus는 광대역 (16KHz)에서 초당 약 2K로 작동합니다. 예를 들어 16k 비트 음성 예제를 사용해보십시오 . 완벽하게 받아 들일 수 있습니다. 텍스트보다 공간이 더 많지만 대부분의 게임 자산에 비해 크기가 작습니다.
Rup

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@Rup 실제로 매우 인상적입니다. 게임의 다른 모든 소리와 음악의 맥락에서 얼마나 잘 작동하는지는 확실하지 않지만 와우. 첫 번째 mp3를 듣는 것과 약간 비슷합니다. 4MiB에이 모든 것을 어떻게 맞추셨습니까? : D 8 kbps 음성은 여전히 ​​매우 눈에 띄지 만 16 kbps는 이미 몰입을 방해하지는 않습니다. 물론 이것은 여전히 ​​시간당 0.5 기가 바이트의 오디오를 의미하며 텍스트가 많은 게임에는 상당히 많은 양일 수 있습니다.
Luaan

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시간이 문제입니다. 게시하는 모든 언어에 대해 음성을 현지화하려고 할 때 음성에 너무 많은 시간을 소비해야합니다.

애니메이션 동기화는 또 다른 문제입니다. 캐릭터를 음성으로 처리 할 때는 입을 움직이지 않고 소리를내는 캐릭터를 보는 것이 너무 비현실적입니다. 따라서 음성이 적을수록 애니메이션을 음성과 동기화하는 데 드는 노력이 줄어 듭니다.

실제로 대부분의 게이머는 일반적으로 대화를 건너 뛰고 요약을 읽습니다. 음성 행동에 대한 대부분의 노력은 일종의 " 청중을위한 게임 "입니다.


모든 노인 스크롤 게임은 동기화에 대한 요점을 입증합니다. 모든 노인 스크롤 게임도 사람들이 그 문제에 대해 너무 신경 쓰지 않는다는 것을 증명합니다.
Voo

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"대부분의 플레이어"가 일반적으로 대화를 건너 뛰었다 고 확신하지 않습니다.
Stephan

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@Stephan Go는 YouTube에서 "Soldier Boy plays Braid"를 시청하면 스토리 라인에 대한 일반 대중의 관심 수준에 대한 믿음이 크게 줄어 듭니다.
Dan

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@Stephan J.Blow가 일반 대중의 욕구를 무시하고 그가 만들고 싶은 게임을 만드는 것을 막지 못했습니다 . 당신이 돈을 위해 있다면, 당신의 게임이 다른 것보다 좋지 않을 것이라고 거의 보장합니다.
Dan

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대화를 건너 뛰는 것은 이야기의 깊이에 달려 있습니다. 사람들이 대화를 건너 뛰어도 게임을 끝낼 수 있다면 A) 게임을 간단하게 진행하는 데 성공한 것입니다. 젤다의 전설 시리즈 게임은 약간의 음모가 있지만 대부분의 경우 비틀림이 적습니다 (또는 대부분의 경우 "표시하지 않습니다"). 사람들은 그것을 무시하거나 탈지하기로 선택합니다. 좋은 균형입니다.
Pharap

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음성 콘텐츠를 제작하는 데는 시간이 오래 걸리고 지루하며 역할에 맞게 행동 할 수있는 사람들을 캐스팅하고 해당 역할에 참여할 수 있도록 많은 준비 작업이 필요합니다. 녹음 스튜디오에서 훨씬 더 많은 시간. 생각보다 많은 비용이 소요되며, 배우는 유일한 사람이 아니며 배우뿐만 아니라 디자이너, 작가, 오디오 엔지니어 및 프로듀서도 있습니다. 모든 사람은 시간당 요금이 있으며 사람들은 무료로 일하지 않습니다. 게임 예산은 원하는 것보다 훨씬 빠르게 진행됩니다. (보이스 오버를 포함하도록 선택한 대부분의 게임의 경우 예산의 상당 부분을 차지합니다)

음성 컨텐츠는 유연하지 않으며, 작가가 편집하여 패치로 보낸 컨텐츠 파일만큼 간단하지 않습니다. 실제로 스튜디오로 돌아가서 더 많은 오디오를 녹음하거나 이미 가지고있는 것을 다시 해시해야합니다. 인터랙션 / 캐릭터 / 환경에 대한 변경 사항과 일치하는 음성 컨텐츠를 처리해야하는 것처럼 빠르게 세상의 컨텐츠를 반복하고 개발하지 않을 것입니다.

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