편집자에게 친숙한 경로는 "맞춤 검사기"입니다. Unity API 용어에서 이는 Editor 클래스 확장을 의미합니다 .
다음은 실제 예제이지만 위의 문서 링크는 많은 세부 정보와 추가 옵션을 안내합니다.
using UnityEngine;
using UnityEditor;
[CustomEditor(typeof(Test))]
public class TestEditor : Editor
{
private Test targetObject;
void OnEnable()
{
targetObject = (Test) this.target;
}
// Implement this function to make a custom inspector.
public override void OnInspectorGUI()
{
// Using Begin/End ChangeCheck is a good practice to avoid changing assets on disk that weren't edited.
EditorGUI.BeginChangeCheck();
// Use the editor auto-layout system to make your life easy
EditorGUILayout.BeginVertical();
targetObject.testBool = EditorGUILayout.Toggle("Bool", targetObject.testBool);
// GUI.enabled enables or disables all controls until it is called again
GUI.enabled = targetObject.testBool;
targetObject.testString = EditorGUILayout.TextField("String", targetObject.testString);
// Re-enable further controls
GUI.enabled = true;
targetObject.testInt = EditorGUILayout.IntField("Int", targetObject.testInt);
EditorGUILayout.EndVertical();
// If anything has changed, mark the object dirty so it's saved to disk
if(EditorGUI.EndChangeCheck())
EditorUtility.SetDirty(target);
}
}
이 스크립트는 편집기 전용 API를 사용하므로 Editor라는 폴더에 배치해야합니다. 위 코드는 인스펙터를 다음으로 바꿉니다.
에디터 스크립팅에 익숙해 질 때까지 롤링해야합니다.