OpenGL에서 GPU 기반 동적 지오메트리 LOD를 어떻게 구현합니까? [닫은]


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게임 성능을 높이기 위해 LOD를 구현하려고합니다. 아주 좋은 튜토리얼을 찾았 습니다 .

내가 이해한다고 생각하는 기본 개념은 다음과 같습니다. 카메라에서 물체까지의 거리를 얻고 올바른 LOD 수준을 확인한 다음 물체를 "적절한 양의 인스턴스"로 렌더링합니다.

어떻게 구현합니까? 제공된 예제 코드는 나에게 미스터리입니다 ...

몇 가지 질문 :

  1. 이것이 LOD를 구현하는 좋은 방법입니까?
  2. 누군가가 나에게 자세한 설명, 구현 방법, 쿼리 등을 설명해 줄 수 있습니까?
  3. 모든 객체를 렌더링하고 있습니다.

    GL11.glDrawElements(GL11.GL_TRIANGLES, model.getRawModel().getVertexCount(),
                        GL11.GL_UNSIGNED_INT, 0);

    예제 코드는를 사용합니다 GL_POINTS. 함께 구현할 수 있습니까 GL_TRIANGLES?


이 방법은 방대한 양의 인스턴스에 LODS를 구현하는 좋은 방법입니다 (컴퓨팅도 좋습니다). 이미 CPU 기반 LOD 시스템이 있습니까? 여기서 GL_POINTS는 실제 렌더링이 아닌 일부 GS를 디스패치하는 데만 사용됩니다 (이 기사는 7 살입니다.
gan_

답변:


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나는 indicie 배열을 사용하여 지형에 정점을 그리는 것으로 가정하고 렌더링을 이미 설정 한 방법에 달려 있다고 생각합니다. 그러면 더 많은 indicie 배열을 만들어 그릴 수 있습니다. 각 배열마다 더 많은 척추를 따라 밟을 수 있습니다.

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