다른 유닛에 대한 근접 공격으로 인해 공격 유닛이 공격 유닛을 손상시키는 반면, 원거리 공격은이 "보복"메커니즘으로 고통받지 않는 턴 기반 게임이 많이 있습니다.
예를 들어 영웅의 힘과 마법 시리즈, 문명 시리즈, 새로운 왕의 현상금 시리즈 등이 있습니다.
이에 대한 특정 설계 이유가 있습니까? 공격당한 유닛에게 추가 공격을 주어야하는 근거는 무엇입니까? 그리고 원거리 공격이 보복에서 제외되는 이유는 무엇입니까?
다른 유닛에 대한 근접 공격으로 인해 공격 유닛이 공격 유닛을 손상시키는 반면, 원거리 공격은이 "보복"메커니즘으로 고통받지 않는 턴 기반 게임이 많이 있습니다.
예를 들어 영웅의 힘과 마법 시리즈, 문명 시리즈, 새로운 왕의 현상금 시리즈 등이 있습니다.
이에 대한 특정 설계 이유가 있습니까? 공격당한 유닛에게 추가 공격을 주어야하는 근거는 무엇입니까? 그리고 원거리 공격이 보복에서 제외되는 이유는 무엇입니까?
답변:
근접 공격은 원거리 공격을 가치있게 만드는 쉬운 방법입니다.
근접 공격은 강하지 만 근접 공격으로 인해 더 쉽게 사망하는 유닛을 만들고 사용합니까? 근접 공격을 벗어날 수 있기 때문에 더 오래 지속되는 약한 원거리 공격을 사용하는 유닛을 사용하십니까?
근접 공격은 압도적 인 공격자의 이점을 줄입니다.
HoMM과 같은 게임에서 강력한 강력한 공격자가 쌓이면 한 번의 공격으로 게임에서 다른 많은 스택을 죽일 수 있습니다. 근접 역습은 롤오버 한 방어자조차도 공격 스택에 휘파람을 가해 스택을 보충하는 자원을 소비하지 않는 한 시간이 지남에 따라 공격력을 감소시킵니다.
근접 공격은 첫 턴의 이점을 감소시킵니다.
위에서 계속해서 근접 역습은 두 선수의 유닛이 결과에 관계없이 공격 할 수있는 기회를 가지기 때문에 어떤 선수가 먼저 공격하는지 덜 중요하다는 것을 의미합니다. 첫 번째 공격자는 더 이상 첫 번째 턴에 상대의 가장 강력한 공격자를 아무런 결과없이 제거 할 수 없습니다 (원거리 공격자를 제외하고 첫 번째 지점으로 되돌아갑니다). 이것은 주로 전장 포지셔닝 선택에 대한 첫 번째 이점을 줄이며, 이는 전술 게임에서보다 전략적으로 더 흥미 롭습니다.
근접 공격은 "쉽습니다".
이것은 앞의 세 가지 점을 받아 들일 것으로 예상되는 두 부분으로 구성됩니다. 기본적으로 근접 공격이 추가 전략에 의해 제공되는 추가적인 전략적 영향을 원한다고 가정하면 다른 솔루션을 찾는 것보다 근접 공격을 사용하는 것이 더 쉽습니다.
근접 공격은 널리 이해되어 있으며 게임 디자인에 쉽게 통합 할 수 있습니다. 새로운 플레이어에게 쉽게 가르 칠 수있어 더 넓은 플레이어 층에게 게임의 매력을 더해줍니다. 추가 / 특별한 아트 워크 나 애니메이션이 거의 필요하지 않습니다. 추가 코드가 거의 필요하지 않습니다.
요컨대, 앞의 세 가지 점을 받아들이면 근접 공격을 사용하여 달성하는 것이 다른 것을 사용하는 것보다 훨씬 쉽습니다.
근접 역습은 작곡 가능한 디자인입니다.
"구성 가능"이란 의미는 역습이 단순한 규칙이기 때문에 다른 규칙과 결합하여 많은 추가 작업없이 전략적 깊이에서 조합 적 성장을 달성 할 수있는 방법이 많이 있다는 것입니다. 예를 들어, 반격에 2 배의 피해를주는 방어자 유닛을 만들거나 반격에 1/2 배의 피해를주는 공격 유닛을 만드십시오. 간단한 디자인에서이 요소를 자주 발견하게됩니다. 복잡한 규칙을 결합 할 때보 다 간단한 규칙을 훨씬 더 효과적으로 결합 할 수 있으며 결과는 간단하고 이해하기 쉽습니다.
근접 카운터 어택은 유닛 카운트에 약간의 카운터 밸런스를 제공합니다.
이것은 다른 게임 세부 사항에만 해당됩니다. 다시 예를 들어 HoMM이 될 것입니다. 전장의 단일 유닛은 실제로 단일 생물이 아닌 생물의 스택입니다. 스택이 클수록 더 많은 힘이 있습니다. 역습이 없으면 큰 스택이 더 많은 개별 개체를 나타내더라도 여러 개의 작은 스택이 하나의 큰 스택을 압도하는 것이 훨씬 쉬워집니다. 역습은 스택이 적을수록 공격 행동의 경제성을 고르게합니다. 더 큰 스택에 5 개의 작은 스택이 있으면 5 배나 많은 공격을받지 않으므로 더 큰 스택의 숫자 우위를 무효화 할 수 있습니다.
플레이어가 더 작은 스택 또는 더 큰 스택을 갖도록 장려하고 싶은지 여부는 논쟁의 여지가 있으므로 주관적입니다.
특정 유형의 "현실주의"에 대한 기본적인 질문입니다. 적에게 근접 공격을 가하는 것은 상상하기 어렵고 도끼와 같은 물체로 공격하기 위해서는 근접해야하기 때문에 전혀 관여하지 않습니다. 공격을받는 유닛이 스윙을하는 것이 합리적입니다.
원거리 공격자들은 공격하기 쉬운 근접 유닛에 맞을 수 없습니다. 당신이 칼을 가지고 있고 누군가 당신에게 화살을 쏘았다 고 상상해보십시오. 그들은 당신이 칼로 그들을 치기에는 너무 멀어요.
Duelyst와 같은 일부 게임에서는 원거리 공격자가 원거리 공격자가 공격 할 때 반격을 가할 수 있습니다.
저는 현재 턴제 전략 게임을 개발하고 있습니다.
게임에는 두 가지 종류의 유닛이 있습니다 : 튼튼한 근접 데미지 스폰지와 연약한 원거리 데미지 딜러. 플레이어는 상대방이 두 번째를 공격하는 것을 방지하는 방식으로 첫 번째를 배치해야합니다. 그러나 이는 근접 유닛이 적의 공격자로부터 첫 타격을 받고 체력을 잃는다는 것을 의미합니다. 객관적으로 옳더라도이 전술은 잘못된 느낌을줍니다.
그러나 플레이어의 근접 유닛이 적의 근접 공격에 대한 보복을 할 때이 인식이 바뀌 었습니다. 부대가 갑자기 반격되는 것을 보자 상대방이 공격 할 수있게되었다.
적의 근접 유닛에 보복을 추가하는 것도 플레이어 행동에 흥미로운 영향을 미쳤습니다. 플레이어는 근접 공격으로 적에게 피해를 입히는 스폰지를 공격 한 것에 대해 처벌을 받았기 때문에 옵션이있을 때 보복하지 않는 피해 딜러를 공격하는 것을 선호했습니다. 이것은 플레이어가 게임을 마스터하기 위해 이해해야 할 중요한 전술 개념을 가르치는 데 크게 도움이되었습니다. 먼저 데미지 딜러를 공격하십시오.
기존 시스템 2 개를 혼합하여 깊이를 더 추가합니다.
시스템 1 : 전투는 양쪽에서 시작할 수 있으며 승자는 통계와 운에 의해 결정됩니다.
시스템 2 : 전투를 시작한 사람 만이 피해를 입 힙니다.
보복은 첫 번째 시스템의 변형 일뿐입니다. 두 시스템 모두 자체적으로 의미가 있습니다. "공격자에게 모든 피해를 입 힙니다"는 체스 이후로 사용되어 왔으며, 천 년이 넘었습니다. "통계와 운에 의해 결정된 승자가"언제 처음으로 나타 났는지 모르겠지만, 적어도 수백 년이되지 않으면 놀랐습니다.
둘 다 결합 된 이유는 두 시스템 중 하나만 사용하는 것이 더 흥미로운 경험이기 때문입니다. 두 시스템 자체에는 단점이 있습니다 *. 이러한 단점을 혼합하면 이러한 단점을 완화 할 수 있습니다.
근접 시스템을위한 첫 번째 시스템과 원거리 시스템을위한 두 번째 시스템을 사용하여 결합하는 방식은 결합 된 시스템이 다소 직관적이므로 플레이어에게 설명하기 쉽기 때문입니다.
* 첫 번째 시스템은 좋은 전술이 얻을 수있는 효과를 제한합니다. 데미지는 항상 같은 수의 거래이기 때문입니다. 두 번째 시스템은 전술-미량 관리에 중점을 두며, 약간 다른 장소에있는 단일 부품은 결과에 큰 차이를 가져올 수 있습니다.
이론적 근거는 매우 간단하다고 생각합니다. 근접 공격 또는 근접 공격은 생존에 대한 즉각적인 위협이며, 생존에 대항하지 못하고 죽은 사람 또는 목숨을 걸고 도망 치는 것입니다.
근접 공격은 양방향 거리로 첫 타격을받을 수 있지만 다른 공격은 공격이나 사망에 대응합니다. 그들이 공격을받을 때 제정신의 마음에 아무도 서 있지 않을 것입니다. 작은 무기 발사가 작은 무기 발사를 낳는 현대 게임에서 동일한 종류의 근거가 발생합니다. 단순히 당신은 보복하거나 적에게 압도 당해야합니다. 당신은 결국 벽이 아닙니다.
치명적인 원거리 공격은 오버런 위협을 유발하지 않습니다. 그리고 당신은 다시 발사 할 수있는 무기를 갖추고 있지 않을 수도 있습니다. 대량 화살 또는 포병 사격을위한 두 번째 배치는 조직하는 데 시간이 걸립니다. 선을 돌리고 총을 재배치하고 적재해야합니다. 따라서 공격을하는 것은 근접 전투보다 훨씬 더 신중합니다.
나에게 현대식 총기와 갑옷 무기의 즉시 성 또한 현대에 가까운 사격장의 사격이 훨씬 즉각적이기 때문에 반대하는 이유도 보인다. 포병은 화살과 같은 문제가 있습니다. 그러나 일부 게임은 대포 공격을 시작합니다. 따라서 현대식 일수록 포병이 공격에 대응해야 할 가능성이 높습니다.
TL; DR 그것은 단순히 당신이 한 번에 많은 공격을 할 시간이 있지만 한 번의 공격을 준비 할 시간 만 있다는 사실을 모델링하는 것입니다.
모델의 대안은 다음과 같습니다. 이동이 먼저 이루어지고 모든 공격이 모이는 것보다 모형 회전을하는 경우, 고정은 순수 핸드 대 전투 이외의 다른 방법으로이 설계를 회피 할 수 있습니다. 당신의 손이 불가피하게 적에게 가해지기 위해서는 해결해야 할 몇 가지 추가 규칙이 필요합니다.
턴 기반 게임에 "실시간"사실주의 구성 요소를 제공합니다. 실제 전투에서는, 특히 근거리에서 적과 싸우지 않고 적군을 공격 할 수 없습니다.
이것이 civ의 모든 것이 civ 범위의 모든 것을 반격하는 이유입니다.
Bowmen은 다른 bownman을 반격합니다.
일부 게임에서는 대미지가 적용되기 전에 반격이 일어나므로 두 군대가 "동시에"피해를 입 힙니다. 이는 2 명의 동일 군대가 서로 공격하면 아무도 앞서 나가지 않는다는 것을 의미합니다. (가능한 공격자 또는 지형 보너스 무시)
이를 통해 플레이어는보다 현실적이고 직관적 인 전투 감각을 갖게됩니다. 때로는 더 공정합니다. 플레이어가 때때로 불공평 해 보일 수있는 피해를 입히지 않고 군대를 풀 수있는 경우. 특히 플레이어의 현실적인 직관이 그에게 "일반적인, 그들은 아무것도하지 않고 어떻게 죽을 수 있습니까? 그 사람들은 바로 옆에서 공격하고 있습니다"라고 말합니다
가장 큰 이유는 게임을 재미 있고 도전적으로 만드는 것입니다.
그것:
원거리 공격자는 일반적으로 큰 피해 / 폭발로 사용됩니다. 그렇기 때문에 페널티를받지 않습니다.
근접 보복은 근접 범위에서 적을 공격 할 때의 위험을 시뮬레이션하고 근접 공격과 관련하여 근접 공격이받는 불가피한 버프를 보상하는 것입니다.
원거리 공격은 근접 공격보다 전술적으로 유리합니다. 유효 범위에 따라 달성하기가 훨씬 쉬우 며 근접 공격은 상대방 바로 옆에 있어야합니다. 그리고 매우 자주 원거리 공격에 큰 정확도의 불이익이 주어지고 피해는 훨씬 적지 만 근접 공격은 훨씬 더 많은 피해를 입히는 경향이 있습니다. (다른 일반적인 원거리 페널티에는 원거리 유닛이 일반적으로 약해 지거나, 원거리 모드 일 때 유닛에게 방어 패널티를 주거나, 원거리 모드에서 유닛을 움직이지 못하게하는 것이 포함됩니다.)
근접 공격에 대한 이러한 피해의 왜곡으로 인해 근접이 불균형이되어 상대를 너무 빨리 죽일 수 있습니다. 이것은 턴 기반 게임에서 특히 문제가되는데, 수비수가 오기 전에 여러 명의 적들이 자신의 차례에 근접 공격을 가할 수 있으며, 수비수는 아무런 조치를 취하지 않고도 사망 할 수 있습니다.
근접 보복 공격을 통해 소규모 버전의 턴 테이킹을 도입하여 비활성 팀이 무언가를 할 수있는 기회를 제공합니다.
보복 공격을 제한해야 할 수도 있고, 그렇지 않으면 전체 군대가 한 차례에 충분히 강한 유닛으로 떨어질 수도 있습니다. 또는 바람직 할 수도 있습니다.
보복 공격은 일반적으로 자신이없는 것보다 더 균형 잡힌 턴을 할 수 있습니다. 20 대 20 전투에서는 한 편의 20 대 모두 20 대보다 먼저 선회를하면 문제가됩니다. 이것은 먼저가는 팀에게 엄청난 이점을 제공합니다. 보복은이 문제의 중요성을 줄입니다. (이 문제를 피하는 또 다른 방법은 두 팀의 구성원을 인터리브하고 어느 팀도 스스로 "턴"을하지 않는 이니셔티브 시스템을 사용하는 것입니다.