나는 가장 최근에 영화 Indie Game : Life After 에서 게임 디자인의 관점에서 "적합성"이라는 단어를 계속 듣고 있습니다. 또한 저학년의 UX 클래스에서 모호하게 기억합니다. 그러나 나는 그것이 무엇을 의미하는지 전혀 모른다.
게임 디자인의 맥락에서 여유는 무엇입니까?
나는 가장 최근에 영화 Indie Game : Life After 에서 게임 디자인의 관점에서 "적합성"이라는 단어를 계속 듣고 있습니다. 또한 저학년의 UX 클래스에서 모호하게 기억합니다. 그러나 나는 그것이 무엇을 의미하는지 전혀 모른다.
게임 디자인의 맥락에서 여유는 무엇입니까?
답변:
어포던스 일반적으로 사람은 가능한 한 인식 작업입니다. 책상 서랍에 핸들을 추가하면 핸들을 열 여력이 생깁니다. 손잡이가 없으면 그냥 패널처럼 보이고 누군가가 그것을 여는 것이 가능하다는 생각을 얻지 못할 것입니다.
또는 내가 대답의 두 번째 단어로 게시 한 링크를 주목하십시오. 다른 색으로 표시되고 커서를 움직이면 손 모양으로 바뀝니다. 이것은 클릭 할 때 어떤 일이 발생한다는 것을 의미합니다. 그것은 여유입니다. Stackexchange가 일부 CSS를 사용하여 링크를 나머지 텍스트와 동일한 색상으로 만들고 커서를 가져갈 때 커서 변경을 억제 할 수도 있습니다. 이렇게하면 기술적 으로 클릭을 막을 수는 없지만 그렇게 할 여유가 없어 지므로 그렇게하지 않을 것입니다.
게임 디자인의 맥락에서 이것은 플레이어가 무언가를하고 싶을 때 그것을 가능 하게하는 것만으로는 충분하지 않다는 것을 의미합니다. 플레이어는 어떤 식 으로든 무언가와 상호 작용할 수 있음을 알고 있어야합니다. 따라서 상호 작용이 가능하다는 신호를 주어야합니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
게임 디자인에서 초보자가 흔히 저지르는 실수는 게임에 정말 흥미로운 기능을 추가하는 것입니다. 그러나 플레이어가 그 기능을 찾거나 그 기능에 주목할만한 가치가있는 것을 발견 할 수있는 여유를 추가하는 것도 무시합니다.
그러나 전문가도 그것에 면역되지 않습니다. Sega Mega Drive에서 Sonic 3을 연주 한 사람은이 실망스러운 순간을 기억할 것입니다.
기억 나지 않거나 연주하지 않은 사람들을 위해 : 플레이어는 그 방에 갇혔습니다. 진보의 여지가 분명했다 : 드럼을 치워라. 그러나 분명하지 않은 것은 그렇게하는 방법 이었습니다 . 플레이어가 뛰어 올라 올라갈 수있었습니다. 이것은 이익을 창출했습니다. 그러나 그것은 오해 의 소지 가 있었다 . 점프는 그것을 움직 였지만 진행을 허용하기에 충분히 움직이지 않았습니다.
플레이어가 실제로 해야 할 일은 그 위에있는 동안 위아래로 누르는 것이 었습니다. 이로 인해 드럼이 점프하는 것보다 훨씬 더 많이 튀었습니다. 그 지식으로 그 방은 전혀 도전이되지 않았습니다. 그러나 위나 아래로 누르는 것이 무엇이든 할 수있는 여유는 없었습니다. 전체 Sonic 시리즈에서 위아래로 누르는 것은 환경에 아무런 영향 을 미치지 않았습니다 . 그래서 대부분의 플레이어는 그 방에 몇 년 동안 붙어있었습니다.
이것을 어떻게 개선 할 수 있었습니까?
말없이 가르치기. 본질적으로 상식과 간단한 추론을 통해 플레이어에게 게임의 메커니즘을 사용하는 방법을 가르 칠 수 있습니다.
실제 사례를 보여 드리겠습니다. 이 문에 접근 할 때 밀거나 당기나요?
말이 없으면 정말 명확하지 않습니다. 운이 좋으려고 노력하거나 단어와 함께 사인을해야합니다. 자,이 문은 어때요?
하나의 옵션 만? 밀기 만 할 수 있다는 것이 분명하므로 이것이 바로 당신이하는 일입니다.
두 번째 디자인은 문을 향해 걷는 순간 사람들에게 문을 여는 방법을 보여줍니다.
게임에도 적용 할 수 있습니다.
레버는 문을 여는 데 사용됩니다. 게임 초반에 플레이어는 문과 레버가 매우 가까운 방에 갇혀 있습니다. 다음 레벨은 레버를 더 멀리 이동시킵니다. 플레이어는 잠긴 문을 찾으면 레버를 찾아야한다는 것을 빨리 알게됩니다. 이것은 제한된 선택과 근접성을 사용하여이 두 가지가 연결되어 있음을 플레이어에게 알려줍니다.
정말 어려운 적이 있습니다, 당신이 그들을 쏘는 모든 총알이 튀어 오릅니다. 때때로, 그 적은 돌아 서고, 당신은 그들의 몸의 다른 것과는 완전히 다른 색의 작은 탱크를 등에서 발견합니다. 그 탱크를 쏘면 폭발합니다 제한된 선택과 객체 강조 표시를 사용하여 강조 표시된 객체가 중요하다는 것을 플레이어에게 알려줍니다.
이것을 잘하는 게임은 환상적입니다. 튜토리얼이나 위키가 필요하지 않습니다. 새로운 기능과 메커니즘을 점진적으로 도입하면 단어를 쓰지 않고도 플레이어에게 게임 방법을 가르 칠 수 있습니다.
"간결함은 간단히 말해서 그것을 사용하는 방법을 전달하는 물체의 품질입니다."
게임 디자인에 대한 좋은 능력은 플레이어가 중요한 지시없이 아이템과 상호 작용하는 방법을 알고 있음을 의미합니다. 좋은 돈의 예는 이미 열쇠를 찾은 후 자물쇠를 보는 것입니다.
다음은 Activision의 Mindshadow에서 내가 본 것 중 가장 끔찍한 오해의 여지가있는 예입니다.
이것은 텍스트 어드벤처이므로 무언가를 입력해야합니다. 이 시점에서 선박을 멈추려면 앵커를 떨어 뜨려야합니다. 그림에서 체인에 로프가 달린 스풀이 보입니다. 당신은 식칼을 가지고 있습니다. 나는 "CUT ROPE"와 "CUT ROPE WITH CLEAVER"등을 시도했지만 "여기에 밧줄이 보이지 않습니다"라고 말했습니다. 이 퍼즐의 답은 "CUT CHAIN WITH CLEAVER"입니다.
클레버가 거대한 두꺼운 강철 체인을자를 수있는 것
자세한 내용은이 기사를 참조하십시오 : http://www.gamasutra.com/blogs/MichelMcBrideCharpentier/20110102/88710/Affordance_Design_in_HalfLife_2.php
생각 나게하거나 영감을주는 것처럼, 공통의 여유는 또한 실제 물체에서 찾은 것을 움켜 쥐는 융기 부분이라고 언급하겠습니다.
이러한 권한에는 세 가지 측면이 있습니다.
융기 부는 손가락을 잡을 수 있지만 수평 막대이기 때문에 수직으로 만 움직입니다. 따라서, 수평으로 미끄러 져 갈수록 더 잘 잡지 못하는 사람들에게는 분명합니다.
융기 부분이 바닥을 향하여 얇아지면 화살표 모양이 생성되어 예상 움직임이 다운되었음을 나타냅니다. (열기 ... 열기 시작하면 일반적으로 열었고 내부를 살펴보면 체포 메커니즘을 볼 수 있습니다. 당신은 실제로 그것을위한 여유가 필요하지 않습니다, 당신은 그것을 재 조립하는 방법을 기억하고 / 알 수있을 것입니다).
여유는 손가락의 크기와 비슷하기 때문에 자연스럽게 한 손가락을 놓고 약간 슬라이딩 / 푸시하는 경향이 있으며, 이렇게하면 여유를 뒤로 잡아 당겨 뚜껑을 제자리에 유지합니다.
당신은 세상에서 그런 점을 많이 볼 것입니다. 그것들은 매우 일반적이며, 예를 들어 드래그 가능한 표면이나 분리기를 나타내는 컴퓨터 사용자 인터페이스로 만들었습니다.