게임에 왜 모자가 있습니까?


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나는 많은 게임들이 모자를 쓰는 경향이 있음을 알아 차렸다. 왜 궁금해? 게임에 모자를 추가하는 것이 일종의 전통입니까? 이 트렌드가 게임 개발에서 그토록 인기있는 이유는 무엇입니까?


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내가 아는 한, TF2에서 시작
Bálint

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@ Bálint 나는 이것을 훨씬 더 일찍 보았다. 예를 들어 참신 모자도 Ragnarok Online의 기능이었습니다 (첫 번째 릴리스는 2004 년).
Philipp

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@ Bálint 방금 TF2 가 2009 년에 첫 번째 화장품 모자 옵션을 가지고 있음을 발견했습니다 .
Philipp

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RuneScape은 2001 년에 화장품으로 거래 할 수있는 모자를 받았습니다. 더 많은 초기 사례가 있다고 확신합니다.
Monica Harming 중지

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예, 테트리스의 모자는 실제로 테트로 니모가 생생하게 만들어졌습니다!
이안 맥도날드

답변:


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플레이어는 자신의 캐릭터를 개인화하는 것을 좋아합니다. 플레이어는 게임에서 자신의 업적을 다른 플레이어에게 보여주기를 좋아합니다. 모자는 그렇게하는 방법을 구현하기가 매우 쉽습니다.

  • 캐릭터의 머리 바로 위에 있기 때문에 매우 눈에 띄는 기능입니다. 모자는 일반적으로 다른 플레이어가 캐릭터를 볼 수있는 대부분의 각도에서 볼 수 있습니다.
  • 복잡한 애니메이션이 필요한 관절이 없습니다. 헤드 본에 정적으로 추가하기 만하면됩니다. 3D 아티스트를 위해 제작이 간단합니다.
  • 참신 모자는 상상할 수있는 거의 모든 모양을 가질 수 있으므로 예술가에게는 많은 창조적 자유가 있습니다.
  • 캐릭터 모델의 다른 기능이나 애니메이션을 방해하지는 않습니다.

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이 외에도 일부 게임은 캐릭터 실루엣을 사용하여 플레이어가 멀리서 상대방을 식별 할 수 있습니다. 모자는 캐릭터를 다르게 보이게하면서 실루엣을 변경하지 않을 정도로 작습니다. (TF2 보그를 사용하려면 헐킹 헤비와 스카우트 스카우트를 비교하십시오. 둘 다 풋볼 헬멧을 착용하더라도 혼동하지 않을 것입니다)
Sable Dreamer

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또한 "무기 나 [방어구] 방어구 슬롯과 같은 주요 게임 플레이 효과와 관련된 인벤토리 슬롯을 차지하지 않습니다."-게임 플레이 수정 헬멧이있는 게임에서도 헬멧에 의해 부여되는 통계 / 능력은 다음과 같습니다. 종종 갑옷이나 주 무기 슬롯보다 훨씬 덜 영향을 미치므로 플레이어는 순수한 플레이 스타일 최적화보다는 표현 / 화장품 선택에이 슬롯을 사용할 수 있습니다. 나에게 재미있는 고무 치킨 소장품을 주었지만 BFG 9000을 사용하여 장비를 포기해야한다면 그 제안을 받아 들일 가능성이 훨씬 줄어든다. ;)
DMGregory

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스프라이트 기반 게임에서는 보행 애니메이션과 동기화하지 않고도 모자를 별도의 스프라이트로 머리에 배치 할 수 있습니다. 이것은 훨씬 쉬운 방법입니다. 등각 투영 또는 다른 하향식 뷰는 또한 모자가 플레이어를 가리키는 캐릭터의 일부에 있음을 의미하므로 부츠보다 훨씬 더 잘 보입니다.
Dewi Morgan

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게임 디자인 관점 외에도 많은 게임에 모자가있는 이유는 대부분 Team Fortress 2의 모자 시스템 때문입니다.

팀 포트리스 2는 2009 년에 모자를 추가했습니다. 모자와 모자가 다른 희귀함에 거래 될 수있게되면서 모자는 매우 인기있는 기능이었고 내부 농담이되었습니다 (팀 포트리스 2는 FPS 미니 게임이있는 모자 거래 게임이었습니다).

게임은 오랫동안 어떤 형태로든 화장품을 사용했지만 TF2는 모자 사용이라는 아이디어를 대중화했습니다. 결과적으로 다른 게임은 종종 모자를 화장품으로 사용했으며 종종 TF2를 언급했습니다.


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예, 그러나 왜 모자 입니까? 왜 신발이나 조끼 또는 작은 종이 깃발이 아닌가? 그리고 왜 팀 포트리스 2 ? 다른 게임은 이전에 거래 가능한 화장품이었습니다. TF2가 다른 게임보다이 점에서 더 큰 영향을 준 이유는 무엇입니까?
Philipp

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왜 모자가 아닌가? 다른 게임의 경우 TF2가 수행했기 때문입니다. TF2의 경우? 그들은 이미 기능적인 종류의 총을 가지고 있기 때문에 총을 할 수 없습니다. 특히 경제를 원한다면 전신 스킨을 만드는 것이 더 어렵습니다 (더 많은 모자 = 더 나은). 가장 큰 이유는 게임에서 유머 감각에 완벽하게 부합하기 때문입니다. 이것은 그들이 가지고있는 완전히 터무니없는 모자 디자인의 수를 통해 분명합니다. 어쨌든 문제는 "이 트렌드가 게임 개발에서 인기를 끌게하는 이유는 무엇입니까?"입니다. 대답은 "TF2가 대중화했기 때문"입니다. 예, 다른 게임에는 모자가 있었지만 인기를 끌었던 것이 었습니다.
JamEngulfer

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이것이 정답입니다. 많은 게임이 개인화 옵션을 가지고 있지만 모자는 TF2에 의해 특히 대중화되었습니다.
BlueRaja-대니 Pflughoeft

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@Philipp 이것은 추측에 불과하지만 대답 What made TF2 more influential in this regard than other games?하기 위해서는 흠과 레딧을 비난의 더러운 손가락을 가리켜 야 할 것이다. TF2는 인터넷 밈 인기 폭발로 대중화되었습니다. 나는 개인적으로 게임을 해 본 적이 없지만 모자가 TF2의 꿀벌 무릎이라는 것을 밈으로부터 알 수 있습니다.
MonkeyZeus

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@Ryanwhite TF2는 모자를 소개하기 오래 전에 인기를 얻었습니다
BlueRaja-Danny Pflughoeft

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모자 ...

  • ... 디자인 / 제작하기 쉽다
  • ... 재고에 많은 공간이 필요하지 않습니다 (게임에 따라 다름)
  • ... 게임 내 이벤트 또는 키보드에서 벗어난 이벤트 (예 : 할로윈 및 FIFA 월드컵)에 따라 테마를 쉽게 지정할 수 있습니다.
  • ... 플레이어가 얼마나 오랫동안 게임했는지, 얼마나 헌신했는지 보여줄 수 있습니다.
  • ... 캐릭터의 얼굴을 가리거나 가리지 않고 플레이어가 과시 할 수 있습니다. 또는 모자에 따라 플레이어의 얼굴을 가리는 데 사용될 수 있습니다.

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... 모자를 바꾸는 것이 자연 스럽기 때문에 상황이 바뀌면 모자를 여러 개 가져 오거나 업그레이드 할 수 있습니다.
Trilarion

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don't require much space in an inventory이것이 무엇을 의미하며, 게임을 디자인 할 때 왜 이것이 중요합니까?
Sebi

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비디오 게임에서 모자를 사용하는 상업적 이유

비디오 게임에서 모자를 장식적인 기능으로 활용하기 위해 게임 게시자 (및 배포자)에게 상업적 인센티브를 설명하고자합니다. 이 상업적 추론은 종종 경험하는 감상적 가치 게이머와 직접 관련이 있습니다. 모든 요점은 앞에서 언급 한 이유 (대부분 유효한 이유)에 대한 사용을 언급했습니다.

  • 모자는 우리가 좋아하는 게임을하는 동안, 특히 우리가 속한 커뮤니티와의 게임에서 독립심과 자율 감을줍니다. 이것은 우리에게 성취감을 느끼게하고 보상의 느낌을줍니다.
  • (앞에서 언급 한-RE : 성취도, 충성도를 나타내는 모자) 이러한 특성은 게이머가 게임을하는 동안 참여를 유지하고 플레이어가 게임을 계속 지원하도록 장려합니다. 충성도에 대한 진술 또는 게임에서의 일반적인 위치; 그리고 어떤 경우에는 개인의 부.
  • 상업적으로,이 게임은 많은 수의 플레이어를 참여 시키며, 특정 "모자"( "화장품 기호")를 달성하기 위해 목표를 설정 한 상태에서 구독을 계속할 수 있습니다. 이것은 또한 경쟁 측면에 기여합니다-플레이어가 더 많은 플레이를하도록 유도하고 커뮤니티를 살아있게합니다.

마지막으로, 단순한 추가를 통해 탐욕과 이익 마진 증가와 관련된 논쟁에 대한 메모. 많은 사람들이이 게임 아이템을 "판매에 지불"모델을 사용하는 특정 소액 거래 기반 게임을 볼 때 좋지 않은 "판매"기능으로 생각합니다. 나는이 논리에 동의하지 않는 것처럼 많은 사람들을 확신합니다. 게임 개발자는 플레이어가 원하는 매력적이고 매력적인 콘텐츠를 추가하여 수익성을 유지합니다. 게임에 모자를 추가하면 플레이어가 가상 환경에 몰입하고 수익을 유지하고 개발 팀이 커뮤니티와의 교류를 유지하는 저렴한 방법 (개발자에게는 상대적으로 적은 비용이 소요됨)이 틀림 없습니다. 예술가들에게 다가올 디자인 콘텐츠에 대한 결정을 내릴 수있는 기능을 제공합니다.

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