나는 많은 게임들이 모자를 쓰는 경향이 있음을 알아 차렸다. 왜 궁금해? 게임에 모자를 추가하는 것이 일종의 전통입니까? 이 트렌드가 게임 개발에서 그토록 인기있는 이유는 무엇입니까?
나는 많은 게임들이 모자를 쓰는 경향이 있음을 알아 차렸다. 왜 궁금해? 게임에 모자를 추가하는 것이 일종의 전통입니까? 이 트렌드가 게임 개발에서 그토록 인기있는 이유는 무엇입니까?
답변:
플레이어는 자신의 캐릭터를 개인화하는 것을 좋아합니다. 플레이어는 게임에서 자신의 업적을 다른 플레이어에게 보여주기를 좋아합니다. 모자는 그렇게하는 방법을 구현하기가 매우 쉽습니다.
게임 디자인 관점 외에도 많은 게임에 모자가있는 이유는 대부분 Team Fortress 2의 모자 시스템 때문입니다.
팀 포트리스 2는 2009 년에 모자를 추가했습니다. 모자와 모자가 다른 희귀함에 거래 될 수있게되면서 모자는 매우 인기있는 기능이었고 내부 농담이되었습니다 (팀 포트리스 2는 FPS 미니 게임이있는 모자 거래 게임이었습니다).
게임은 오랫동안 어떤 형태로든 화장품을 사용했지만 TF2는 모자 사용이라는 아이디어를 대중화했습니다. 결과적으로 다른 게임은 종종 모자를 화장품으로 사용했으며 종종 TF2를 언급했습니다.
What made TF2 more influential in this regard than other games?
하기 위해서는 흠과 레딧을 비난의 더러운 손가락을 가리켜 야 할 것이다. TF2는 인터넷 밈 인기 폭발로 대중화되었습니다. 나는 개인적으로 게임을 해 본 적이 없지만 모자가 TF2의 꿀벌 무릎이라는 것을 밈으로부터 알 수 있습니다.
모자 ...
don't require much space in an inventory
이것이 무엇을 의미하며, 게임을 디자인 할 때 왜 이것이 중요합니까?
비디오 게임에서 모자를 장식적인 기능으로 활용하기 위해 게임 게시자 (및 배포자)에게 상업적 인센티브를 설명하고자합니다. 이 상업적 추론은 종종 경험하는 감상적 가치 게이머와 직접 관련이 있습니다. 모든 요점은 앞에서 언급 한 이유 (대부분 유효한 이유)에 대한 사용을 언급했습니다.
마지막으로, 단순한 추가를 통해 탐욕과 이익 마진 증가와 관련된 논쟁에 대한 메모. 많은 사람들이이 게임 아이템을 "판매에 지불"모델을 사용하는 특정 소액 거래 기반 게임을 볼 때 좋지 않은 "판매"기능으로 생각합니다. 나는이 논리에 동의하지 않는 것처럼 많은 사람들을 확신합니다. 게임 개발자는 플레이어가 원하는 매력적이고 매력적인 콘텐츠를 추가하여 수익성을 유지합니다. 게임에 모자를 추가하면 플레이어가 가상 환경에 몰입하고 수익을 유지하고 개발 팀이 커뮤니티와의 교류를 유지하는 저렴한 방법 (개발자에게는 상대적으로 적은 비용이 소요됨)이 틀림 없습니다. 예술가들에게 다가올 디자인 콘텐츠에 대한 결정을 내릴 수있는 기능을 제공합니다.