메타 게임에서 플레이어가 길을 잃거나 지루 해지는 것을 피하는 방법은 무엇입니까?


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어제, 나는 전에 의식적으로 눈치 채지 못했지만 내가 지금까지해온 모든 게임을 "파괴"한 것을 발견했습니다.

게임을 오래할수록 메타 게임에서 길을 잃고 지루해집니다. 내 말은 게임을 오래할수록 메타 게임을 더 많이 알 수 있다는 것입니다. 당신은 마음에 의해 메타 게임을 알게되면, 당신은 기본적으로 게임을 중단하고 대신에 단지 더 이상 메타 게임을 재생할 수 있습니다.

다음은 다른 장르의 몇 가지 예를 의미합니다.

DotA : 처음에는 DotA가 정말 재밌지 만 완전히 재미 있습니다. 당신은 새로운 영웅을 배우고, 비싼 물건 등을 살 수 있으면 행복합니다. DotA에서 "pro"가 된 후에는 기본적으로 더 이상 메타 게임 만합니다. 적을 물리 칠 수있는 영웅을 정확하게 선택하고 영웅을위한 완벽한 메타 게임을하십시오 (예 : 뚱뚱하고 시간이 지나갈 때까지 정글로 이동) 스태킹 등). 기본적으로 정확히 어느 시점에 어떤 품목을 구입할 수 있는지 알고이를 실행합니다. 더 이상 게임을하지 않고 메타 게임 만하면됩니다. 잘 생각한 안무를 실행하면 100 번 이상 실행하여 완성됩니다. 결국 이것은 지루해집니다!

Anno XXXX : 처음에는 섬을 짓고 시민들을 행복하게하기 위해 점점 더 많은 도전을 완수해야합니다. 시원한! 메타 게임을 알고 나면 전체 게임이 "아,이 비율의 10 개 자원이 필요합니다. 그러면 사람들은 행복합니다. 함대를 만들고 적을 사로 잡거나 내 섬이 가득 찰 때까지 계속 플레이합니다".

도시 : 스카이 라인 (또는 모든 심시티) : 처음에는 사람들이 필요로하는 것을 마스터하는 것이 재미 있습니다. 결국, 당신은 그들이 필요한 것을 정확히 알고 있기 때문에 다소의 부담이됩니다. 고속도로에, 지하철 역을 추가하고 버스 노선을 추가하십시오. 끝난. 절름발이. 완전히 기계적인 느낌이 들기 시작합니다. 나는 더 이상 실제 도시를 짓고 싶지 않다. 나는 도시를 수학적으로 시뮬레이션하고이 시뮬레이션에 대한 모든 매개 변수를 최적화하기 위해 반응하는 것 같습니다.

문명 : 처음에 탐험 할 수있는 멋진 게임입니다! 너무나 많은 기술들이 있습니다! 결국 : 언제 개발할 기술을 정확히 알고 있습니다. 기술들 사이에서 다소 완전한 순서가 있습니다. 다음 도시를 정확히 어디에 배치하고 어떤 유닛을 건설해야하는지 알고 있습니다. 도대체, 나는 모든 것이 너무나 기계화 되었기 때문에 내가하는 일의 95 % 이상을 수행하는 AI를 작성할 수도 있다고 생각합니다.

나는 영원히 갈 수 있었다. 거의 모든 게임에이 기능이 있습니다. 일부 플레이어에게는 게임이 정말 시원합니다. 일부 플레이어는 메타 게임을하고 싶어합니다! 그러나 나를 포함한 다른 사람들에게는 지루합니다. 탐험하는 것처럼 게임을하고 싶은 느낌이 듭니다. 수치 시뮬레이션을 최적화하지 않습니다.

게임을 디자인 할 때 이런 일이 발생하지 않도록하려면 어떻게해야합니까? 오랫동안 게임을 할 때에도 플레이어가 더 이상 느끼지 않을 정도로 메타 게임을 숨길 수 있습니까?


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이 효과의 좋은 예는 체스입니다. 오직 사람들 만이 그것을 좋아하고 그들의 삶에서 종종 여러 번 재생합니다. 그들은 여전히 ​​그것을 좋아하지만 어떤 이유로 지루하지 않습니다.
Trilarion

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"메타 게임"을 "최적의 게임"으로 정의했습니다. 이것은 "메타 게임"의 표준 의미가 아닙니다.
dbliss

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Civ 테크 트리를 항상 같은 순서로 진행하면 너무 쉽게 어려움을 겪을 수 있습니다. 이웃 대학이 침략 할 준비가되었을 때 Beelining 대학은 도움이되지 않습니다. 필연적으로 필요한 기술이 있지만 거의 1000 시간이 걸리더라도 기술 사이에서 완전한 주문이 있다고 말할 수는 없습니다.
mao47

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RNG가 도움이 될까요?
Riker

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모든 싱글 플레이어 게임은 어느 시점에서이 문제로 어려움을 겪고 있습니다. 개발자 팀조차도 전용 플레이어가 게임을 할 수있는 것보다 더 빨리 게임을 만들 수 없기 때문입니다. RNG를 사용하더라도 일부 플레이어는 개발자가 새로운 것을 만들 수있는 것보다 빠르게 모든 순열을 배울 수 있습니다. 메타 게임으로 전환하는 데 시간이 오래 걸리지 만 모든 게임은 필연적으로이 방식으로 진행됩니다 (NetHack 참조). 그러나 다른 사람을 메타 게임 할 수 없기 때문에 올바른 PvP 상호 작용으로이를 피할 수 있습니다. 체스가 좋은 예입니다. 사실, 나는 마피아 / 늑대 인간이 또 다른 좋은 예라고 말할 것입니다.
trevorKirkby 2016 년

답변:


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내가 쓴 책에 대해 미리 사과드립니다. 나는 쫓겨났다. 좋은 아이디어가되기를 바랍니다.

당신이 묘사하고있는 것은 당신이 게임을보고 플레이하는 방식에 근본적인 변화 인 것 같습니다. 나는 그것을 피하는 게임을 만드는 단서가 변화를 이해하려고 노력하고 있다고 생각합니다. 우편.

그리고 그 근본적인 변화가에서가는 문제 해결 에 대한 실행 솔루션을 .

문제 해결

게임을 시작하면 완전히 새로운 게임입니다. 작동 방식에 대한 이해는 일부 리뷰, 예고편 또는 "X 란 무엇입니까?"로 제한 될 수 있습니다. 비디오.

이 지점에서; 당신이 보는 모든 것은 문제이며 당신이 시도하는 모든 것은 새로운 것입니다. " '새로운 게임'을 클릭하면 어떻게되는지 궁금합니다." 놀라운 답변을 얻을 수 있습니다. 영화 나 캐릭터 생성 화면, 튜토리얼 또는 게임으로 바로 이동할 수 있습니다. 그것이 무엇이든간에, 당신은 그것이 일어날 때 그것을 알아 내야 할 것이고 거의 확실하게 해결할 새로운 문제를 제시 할 것입니다. ( "시작하려면 어떻게해야합니까?"및 "어떻게하면 되나요?"

게임이 좋아질수록 문제에 대한 답이 점점 더 많이 모이기 시작합니다. 어느 시점 에서 게임을 시작할 때 X 자원을 수집하고 Y 명을 찾아 Z 건물을 만들어야한다는 것을 알고 있습니다. 그러나 새로운 질문이 나올 것입니다. 전에는 시도조차 할 수 없었던 더 발전된 것들. "하드 AI를 어떻게 이길까요?" 또는 "이 레벨을 어떻게 이길 수 있습니까?" 좋은 선수에게만 관심이있는 질문이지만 여전히 문제 해결 모드에 있습니다. 당신은 간단하지 않습니다 아직 알고 그것을 수행하는 방법,하지만 당신은 시도하고 몇 가지 가능한 대답을 마련하고 그들을 밖으로 시도하고 그 중 하나가 작동하는지 확인하는 것입니다.

그리고 그렇게함으로써 게임에 관한 새로운 것들을 배우게됩니다. 새로운 경험을하게되며 더 어려운 문제를 해결하는 데 사용할 수있는 더 많은 지식을 모을 수 있습니다. (예 : "Extreme AI를 어떻게 이길 수 있습니까?";))

실행 솔루션

그러나 어느 시점에서 게임의 일부 부분에서는 문제 해결위해 문제가 중단 됩니다. 이미 최고의 솔루션을 알고 있습니다. 배우거나 수행해야 할 일은 최선을 다해 솔루션을 실행 하는 것입니다.

예를 들어, 플랫 포머에서 처음으로 뛰어 다니는 계곡을 발견하면 해결해야 할 문제입니다. 멀리 뛰어도 될까요? 파워 업이 필요합니까? 달리기 점프가 필요합니까? 이것들은 해결해야 할 문제입니다. 그러나 레벨 10에 도달하면 "이 협곡 점프"문제가 해결되었습니다. 당신은 당신이 얼마나 멀리 점프하는지, 얼마나 많은 러닝 스타트가 필요한지를 알고 있습니다. 그러나 계곡은 큽니다. 그리고 착륙 지점은 작습니다. 그리고 당신이 그것을 만들고 싶다면, 당신은 바로 점프 시간을 정해야 합니다. 그렇지 않으면 넘어 질 것입니다.

이것은 알려진 솔루션을 실행 중이며 자체적으로 도전 할 수도 있지만 완전히 다른 기술 유형입니다.

모든 예에서 문제 해결에서 솔루션 실행으로의 이동을 설명합니다. 어떤 영웅을 선택해야하는지, 어떤 기술을 연구해야하는지, 사람들을 행복하게하는 방법을 알면 남아있는 것은 실행을 완벽하게하는 것입니다. 더 높은 점수에 도달 할 수 있습니까? 더 나은 상대를 이길 수 있습니까? 복잡한 문제를 해결할 필요는 없습니다. 당신은 대부분 더 빨리 건축하거나 더 잘 조준하는 법을 배워야합니다.

그러나 우리는 그것을 어떻게 고치나요?

따라서 해결에서 실행으로의 전환을 해결하기 위해 디자인 방법을 요구하고 있습니다. 해결 모드에 갇히려면 명확한 해결책이없는 문제가 필요합니다. 그리고 이상적으로는 경쟁 게임에서이 작업을하려면 완벽하게 해결할 수없는 문제입니다.

절차 생성

오랫동안 신선한 상태를 유지하려는 싱글 플레이어 게임의 가장 큰 것은 절차 적 생성입니다. 레벨이 무작위로 생성된다는 사실은 모든 레벨에서 문제 해결로 시작한다는 것을 의미합니다. "어디에서 내가 무엇을 사용할 수 있습니까?"

절차 생성은 생성기의 제한을 직관적으로 파악하고 예상을 시작할 때까지 해결 모드를 유지하도록 작동합니다. "좋아, 게임은 2 분의 유예 기간을 제공한다. 또한 근처에 무기가 든 상자가 있어야한다. 가자."

따라서 플레이어를 발가락에 고정시키는 가장 좋은 방법은 패턴을 최대한 넓게 만드는 것입니다. 그러나 그것은 또한 두 번째 요점으로 작용할 것입니다.

다 전략 게임

게임을 신선하게 유지하는 데 도움이되는 또 다른 방법은 승리를위한 여러 길을 갖는 것입니다. 문명에는 다양한 승리 조건 (기술, 외교, 정복 등)이 있으며 각각 다른 방식으로 플레이해야합니다. 또한 각각에 대한 방어도 다른 접근 방식을 취합니다. 이것은 강한 플레이어가 외교적 승리를 거두는 게임이 강한 플레이어가 정복을 통해 이길 게임과는 매우 다르다는 것을 의미합니다.

이것은 당신 이 승리하기 위해 서두르는 일에 대해 좋은 아이디어를 가질 수는 있지만 , 당신이 무엇을 방어 할 것인지 알지 못하고 게임을 다르게 유지한다는 것을 의미합니다. 적어도 다른 플레이어가이기는 것을 적극적으로 막을 필요가 있고 그렇게 할 고정 된 방법이 없다고 가정 할 때, 슬프게도 Civ에서는 그렇지 않습니다.

이 접근 방식으로도 극단적으로 얻을 수 있습니다. 문명에서 ​​대부분의 종족은 거의 동일합니다. 그러나 예를 들어 Endless Legend에서 일부 종족은 "다른 사람과 평화롭게 지내지 못함"또는 "다른 플레이어가 자유롭게 자원을 거래하는 것을 금지 할 수 있습니다"와 같은 특성을 갖게되므로 더 많은 일을 시도해야합니다.

멀티 전략 게임은 플레이어가 '확실한 승리'전략을 찾거나 가능한 모든 전략을 시도 할 때까지 작동합니다. (후자의 경우 축하하는 게임 디자이너가 승리했습니다.)

무한한 게임

당신은 또한 한계를 없애고 플레이어를 완전히 열광시켜 게임을 최신 상태로 유지할 수 있습니다. 이것은 물론 Minecraft에 의해 매우 인기가있는 상당히 새로운 현상입니다. 제작자가 사람들이 게임에서 만들 것이라고 생각한 것은 확실하지 않지만 "작동중인 프로세서"또는 "Minas Tirith의 모든 것"이 아니라고 확신합니다. 그러나 거기에 있습니다.

무한한 게임은 게임에서 다른 것에 지루해질 때까지 문제 해결 모드를 유지하므로 실제로는 당신이 찾고있는 완벽한 것입니다. 물론, 어떤 시점에서, 당신은 더 이상 "게임을하지 않고", 한때 게임이었던 소프트웨어의 한 조각 안에서 다른 취미를 재건하고 있습니다.

이 게임의 또 다른 문제는 종종 명확한 목표가 없다는 것입니다. 목표는 플레이어를 무언가로 이끌고 다시 돌아올 수 있지만 모든 사람이 자신의 목표를 설정하는 것은 아닙니다. 그리고 어디에서나 갈 수있는 게임에서 목표를 설정하는 것은 매우 어렵습니다.

진화하는 게임

또 다른 접근 방식은 게임을 많이하면 변화하는 게임입니다. 이 유형의 게임 자체는 매우 드물게 보이지만 개발자의 지속적인 관심을 통해 구현되는 경우가 종종 있습니다.

예를 들어; 새로운 카드가 출시 된 소장 가능한 카드 게임, 확장 MMO, 전략 게임에서의 DLC, 균형 조정 등. 이들은 항상 메타 게임을 충분히 움직여 사람들의 관심을 끌 수는 있지만 너무 많이 움직이지 않는 것 사이의 미묘한 균형입니다. 게임에서 무의미 해 보인다.

이 작업을 직관적으로 수행하는 게임은 대단하지만 지금은 미래의 음악 일 것입니다. 게임 디자인과 균형은 현재까지 예술로 남아 있으며 컴퓨터는 예술에 능숙하지 않습니다.

사물 결합

위의 옵션 중 다수는 더 큰 효과를 위해 결합 될 수 있습니다. 나는 최대의 "문제 해결 모드"를 추구하는 4X 원칙 (문명과 같은)을 기반으로 게임을 가정합니다. (그러나 내 생각은, 그것을 실행하는 거대한 개발자의 참여를 취할 것입니다. 실제로 매우하지 않을 수도 있습니다 그래서 좋은 게임입니다.) 우리는이 MMO 게임의 게임을 만들거야, 사람들은 지금까지 있기 때문에 어려운 이 방법을 수행하려면 인해 모든 플레이어가 솔루션을 작성하기 위해 함께 모입니다.

먼저; 4X 게임을 위해 섀시를 작동시킵니다. 일부 설정, 일부 기술, 건물, 유닛 유형, 승리 조건 등. 이것은 MMO 유형 게임이므로 플레이어가 지속적으로 로그인 할 것으로 예상하지 않으며 런타임이 상당히 높을 것입니다. 한 달이라고합시다. 결석하면 AI 관리자가 대신 연주합니다. (시장에는 이런 게임이 있습니다)

이제 절차 적 세계를 만듭니다. 이것은 이러한 게임에 대한 일반적인 관행이지만 조금 더 나아가겠습니다. 게임의 균형을 유지하기 위해 노력하지만 각 시작 위치에서 모든 유형의 승리 조건과 모든 전략을 허용하려고 시도 하지는 않습니다 . 철없이 시작? 당신은 강한 군대를 겨냥하는 데 어려움을 겪을 것이다. 그 정복 승리를 다시 생각할 수도 있습니다. 섬에 갇혀 있습니까? 확장은 당신을위한 것이 아니라고 생각합니다. 우리는 "이 선수가 합리적으로 고정 된 전략을 할 수 있습니까?"가 아니라 "이 선수가 합리적으로 이길 수 있습니까?"

그런 다음 게임을 시작하기 전에 고정 된 전략을 세우기가 더 어려워 지도록이 맵에서 각 유형의 승리가 얼마나 어려운지 다양하게 알 수 있습니다. 아마도 이번에는 정복이 쉬워졌지만 기술은 더 비쌉니다. 이것은 이전 게임의 "최고의 전략"이 완전히 다른 시작 위치와 승리 조건의 다른 상대적 복잡성에 의해 생성 된 격차를 메울 수 없다면 쓸모가 없다는 것을 의미합니다. 그러나 게임을 잘 이해했다면 해결하기 어려운 문제가 발생했다는 의미 일뿐입니다. 정확히 우리가 원하는 것입니다.

(모든 사람이 가장 쉬운 목표를 목표로한다는 것은 자동적으로 사실이 아닙니다. 세대마다 각 목표의 상대적인 어려움을 알고 있기 때문에, 어려운 목표를 향해 자연스럽게 맞춰진 지역에있는 플레이어에게 보너스를 줄 수 있습니다 일부 게임에는 1 명의 플레이어가 방어적인 이점이있는 특별한 "2vs1"맵이있는 방식이 좋습니다.)

그런 다음 플레이어가 규칙을 광범위하게 변경할 수있는 메커니즘을 게임에 제공하겠습니다. 문명의 세계 대회에는 그중 일부가 있었지만 약간 길 들었고 늦었습니다. 나는 "X 군함 이상을 건설 할 수있는 사람이 없다"또는 "군으로 식민지를 보호하지 않으면 중립으로 돌아 간다"와 같은 규칙을 가진 보드 게임을했으며 플레이어를 겨냥한 것을 포함하여 더 많은 게임을했습니다. 그것은 우리가 필요로하는 것과 비슷합니다. 즉, 처음부터 전략을 계획 할 수 없습니다. 게임 변경 규칙에 적응해야합니다. 그러나 여전히 게임을 알고 있다면 대략 기대할 수있는 것을 알 수 있으므로 여전히 더 나아질 수 있지만 각 게임에 사용 가능한 규칙은 다양합니다. 게임을 배우고 게임을 잘할 수는 있지만 "Perform X, 이번에는 약간 더 빠릅니다"메타 게임에서 결코 질리지 않을 것입니다.

이 시점에서, 당신은 DotA 나 Civilization과 같은 종류의 메타 게임을 진화시킬 없기 때문에 오랫동안 지루하지 않은 게임을 가지고 있다고 생각합니다 . 고정 메타 게임을 갖기에는 너무 많이 변경 될뿐만 아니라 아주 조금만 변경되어 정말 잘하는 법을 배울 수 있습니다. 완전히 다른 기술을 익히는 데는 완전히 다른 기술이 필요합니다. 최상의 전략을 가장 빨리 실행하는 데 능숙하지 않고 문제를 해결하는 데 능숙하고 적응력이 있어야합니다.


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이런 게임을 만들어야합니다.
wizzwizz4

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마지막 상태의 예로는 카드 세트가 변경되는 데크 빌딩 게임이 있습니다. 당신은 좋은 전략과 조합을 알고 있을지 모르지만 게임을 '해결'하는 것 (즉, 주어진 카드 세트에 대해 주어진 리소스에서 주어진 카드 중에서 최적의 카드 세트를 찾는 것)은 매우 큰 제안입니다. 검색 공간.
네이트 다이아몬드

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그것은 정확히 요구되는 것과 반대입니다. 구글이 "어떤 포켓몬을 사용해야합니까?" 답은 "현재 X는 모두 X를 사용하기 때문에 사람들이 X를 사용하지 않을 때까지 Y를 사용하십시오"라는 것입니다. 문제를 해결하는 것이 아닙니다. 답을 Google로 검색 할 수 있기 때문입니다.
Erik

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@ user1306322 더 나은 답변이 있다면 자신의 답변을 게시 할 수 있습니다. :)
Erik

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좋은 대답입니다. 이 두 구가 핵심 통찰력이라고 생각합니다. 당신은 그것들을 굵게 만들어야합니다 :)- " 당신이 필요로하는 것은 명확한 해결책 이없는 문제입니다 ... 완벽하게 해결할 수없는 문제입니다 "
culix

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"메타 게임에서 길을 잃었다"고 묘사 한 상태는 실제로 플레이어가 게임의 숙련도를 달성 한 상태로, 처음과는 다른 방식으로 플레이하게됩니다. 그러나 일부 플레이어에게는이 새로운 플레이 방식이 처음 게임을하는 방식보다 흥미롭지 않습니다. 그러나 초보자 게임 방식은 플레이어에게 덜 보상 적입니다. 결과는 게임의 좌절과 포기입니다.

유의하시기 바랍니다 모든 선수들이 그런 식으로 반응 . 실제로 많은 사람들은 복잡한 게임의 더 깊은 메커니즘을 자세히 탐구하고 배우는 것을 좋아합니다. DotA 또는 League of Legends가 성공적인 이유는 깊은 메타 게임을 마스터함으로써 오는 장기적인 동기 때문입니다. 그러나이 질문의 전제는 우리가 그렇지 않은 플레이어에게 명시 적으로 호소하기를 원하므로 게임 메커니즘을 이해하여 몰입을 깨는 것이 관객이 원하는 것이 아니라는 가정에 기초하여 계속합시다.

  • 게임 메커니즘을 간단하고 이해하기 쉽게 유지하십시오. 그렇게하면 모든 플레이어가 메타 게임에 대해 거의 같은 수준의 이해를 갖기 때문에 새로운 플레이어는 그들이 좋아하는지 아닌지를 곧 발견하고 멀티 플레이어는 학습 곡선이 적을 것입니다. 사례 연구 : Blobby 발리 .
  • 또는 게임 메커니즘을 너무 복잡하게 만들어서 아무도 이해하지 못하도록합니다. 플레이어가 공식을 계산하지 못하도록 게임 인터페이스에서 모든 숫자를 숨기십시오. 이것은 실제로 플레이어의 의사 결정 기준으로 직감을 남깁니다. 사례 연구 : 가장 현대적인 1 인칭 슈팅 게임. 더 부지런한 탐험가는 게임 파일에서 숫자를 얻으려고 시도하고 곧 모두가 자세히 나열된 위키를 만듭니다. 유일한 대책은 서버 쪽을 유지하는 것입니다.
  • 경쟁적인 게임을 만들지 마십시오. 경쟁을 장려 할 때, 플레이어는 승리하기 위해 필요한 모든 일을해야한다고 생각하는 마음가짐을 갖게됩니다. 창의적인 표현, 사교 및 세계 탐험에 중점을 둔 게임을 만듭니다. 이러한 게임은 몰입 형 방식으로 플레이 할 때 훨씬 보람이 있습니다. 사례 연구 : Minecraft, Starbound .

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나는이 시점에서 충분히 명확하지 않다고 생각한다. 나는 메타 게임을 마스터하는 것을 배우는 것을 좋아한다! 내가 싫어하는 것은 기본적으로 다소 완벽하게 마스터하는 시점에 있다는 것입니다. 나는 거의 완벽하거나 멋진 도시를 설계하기 위해 DotA를 배우는 것을 좋아했습니다. 그러나 내가 어느 정도 완벽 해졌을 때, 더 이상 배울 것이 없었고, 지루한 것만있었습니다. 나는 이것이 많은 플레이어들이 게임을 중단한다고 생각합니다. 따라서 내 문제에 대한 해결책은 너무 복잡하여 결코 마스터 할 수없는 메타 게임을 만드는 것 같습니다. 그러나 이것이 가능한지 확실하지 않습니다.
gexicide

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@gexicide : 왜 하시겠습니까? 게임에서 즐기는 것이 게임을 해결하고 최적으로 작동하는 전략을 찾는 것이라면 일단 해결되면 다른 게임으로 넘어 가야합니다. 그렇습니다. 많은 플레이어들이 결국 문명 게임을 중단하지만 보통 얼마나 오래 걸립니까? Civ 스타일 게임에 관심이있는 플레이어의 경우 일반적으로 다양한 옵션을 모두 살펴보기 전에 적어도 몇 개월 이 걸립니다. 영원히 플레이 할 수있는 게임이 정말로 필요합니까?
Nicol Bolas

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그래, 나는 또한이 주장을 이해하지 못한다. 게임의 요점은 일반적으로 게임을 마스터하는 것입니다. 게임을 마스터 한 후에는 계속 즐기거나 (즐길 수 있기 때문에) 지루해 지거나 새로운 도전을 원하기 때문에 다른 것으로 넘어갑니다. 이것은 말 그대로 많은 게임 유형의 요점입니다. 문제가 아니라 속성입니다.
Jesse Williams

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"유일한 대책은 서버 쪽을 유지하는 것"입니다. 친구들이 옥상에서 발코니로 뛰어 들어가 플라스틱의 각인을 찍을 수 있도록 운영팀 중 하나를 유혹하는 시점에서 서버 케이지의 열쇠와 정원을 탈출하면 플레이어는 메타 게임을 즐기지 않아도 재미를 느낄 수 있습니다.
user44630

@NicolBolas : 플레이어가 무한히 흥미를 느끼게하는 게임을 만들 수 있는지 궁금합니다. 사람들은 축구와 같은 스포츠를 즐기거나 평생 스키를 타지 만 컴퓨터 게임은 항상 지루합니다. 이것이 불가피하거나 좋은 디자인으로 극복 할 수 있는지 궁금합니다.
gexicide

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Raph Koster의 "재미있는 이론"이라는 책을 제안해도 될까요?

본질적으로, 그는 게임을 시작하기 전까지는 재미 있으며 문제에 대한 최적의 해결책을 찾고 다음 문제로 넘어가는 것은 인간의 본성이라고 제안합니다.

(이것은 분명히 학습이라고 불립니다. 일단 무언가가 배워지면 마음이 더 다양해집니다. 따라서 메타 게임을 계속해서 바꿔야합니다. "너무 힘들고 혼란 스러워요"와 "너무 쉬워요, 지루 해요" 사용자 제작 콘텐츠는 사람들이 스스로 문제를 일으키고 오락을 즐기는 데 도움이되는 것 같습니다.)


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반응성

"적과의 접촉이 지속되는 계획은 없다"

적은 영웅 X를 선택했습니다.

따라서 영웅 Y를 선택하고 계획 Y2를 시작했습니다. 영웅 X에 권장되는 카운터이기 때문입니다.

불행히도 적은 그것을 추측하고 계획 X-counterY2를 시작했습니다.

그러나 AHA, 당신은 그것을 추측하고 계획 Y2-counterXcounterY2로 인수했습니다.

그러나 원수는 무엇을하고 있습니까? X- 카운터 Y2처럼 보이지 않습니다.

그리고 넌 졌어

몇 게임 후에 적은 다시 영웅 X를 선택합니다. 그리고 영웅 Z를 선택합니다. 잠깐? 아무도 X를 상대로 Z를하지 않습니다! 그러나 이것은 적이 무엇을 해야할지 모른다는 것을 의미합니다!

당신은 다른 한편으로이 시합을 연구했습니다. 당신은 적들이 어떻게 반응 할 것인지 알고, 그것에 대해 무엇을해야하는지, 카운터에 대한 카운터를 카운터에 알고 있습니다.

그리고 당신은 하나의 게임에서 이깁니다. 불행히도 당신은 이것을 스트리밍하고 있었고 이제는 모두 당신이 알고있는 것을 알고 있습니다.

다음 게임에서는 영웅 X를 선택합니다. 그리고 그 스트림을 본 사람이 Z를 선택합니다. Z-vs-X가 왜 나쁜 선택 인지 정확히 알고 있기 때문에 이기고 있다는 것을 알고 있습니다 .

그런 게임을 어떻게 디자인합니까?

가위 바위 보 게임을하는 것이 많은 도움이됩니다. RPS만큼 뻔뻔해서는 안되지만 작은 장점조차 더 이상 하나의 "최상의"답변이 없도록합니다.

일반적인 RPS 트리오 중 하나는 성장-방어-공격입니다. 성장이 국방을 능가합니다. 방어는 공격을, 공격은 성장을 이깁니다.

무기가 효과가없는 장갑을 사용할 수 있습니다. 매우 유용하거나 쓸모가없는 방어구 관통을 가질 수 있습니다.

등등.

요점은 전략이 시작부터 고정되어서는 안되며, 플레이어는 적의 행동을 볼 때 주변 상황을 바꿀 수 있어야한다는 것입니다. 그러나 초기 게임 선택은 약간의 결과를 가져 오거나 의미가 없어 집니다.

혼합에 제한된 정보를 추가하면 상황이 재미있어지기 시작합니다. 정찰은 적에게 전략을 세우는 능력을 줄 수 있지만 다른 곳에서 필요한 자원도 필요합니다.


미안하지만 도타 메타 게임을 설명하지 않았습니까?
Niels

잔디> 물> 불> 잔디. 포켓몬은 이에 대한 좋은 예입니다.
David Starkey

@Niels : 저는 주로 DoL 1 & 2에서 영감을받은 LoL에서 영감을 받았습니다. 나는 Dota를 한 번도 본 적이 없지만 OP 설명에서 반응이 거의 없으며, 계획을 결정할 때 상대방이하는 일이 중요하지 않습니다. 지루하다. LoL에서는 상대방이하는 일에주의를 기울이고 이에 대응해야합니다. 훨씬 낫다.
Stig Hemmer

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나는 아무도 이것을 언급하지 않은 것에 놀랐다. 그러나 체스는 사람들이 수세기 동안 연주해온 메타가 마스터하기 어려운 게임의 좋은 예이다. 사람들이 지루했을 수도있는 유일한 부분은 오프닝 (바비 피셔가 시작 장소를 무작위로 한 체스 같은 게임을 제안한 이유)입니다.

체스는 실제로 작은 규칙 세트를 가지고 있기 때문에 성공에서 얻을 수있는 것은 규칙과 통계의 수가 반드시 아니 어서 게임을 계속 재미있게 만드는 것입니다. 기하 급수적으로 많은 수의 상황 이 있기 때문에 체스는 여전히 인기가 있으며, 이러한 각 상황에는 고유 한 논리 적용이 필요할 수 있습니다.

나는 당신이 겪고있는 것이 적어도 상황에 따라 상황에 따라 다양성이 제한된 게임이라고 생각합니다. "이걸 보았는데, 여기서 무엇을해야할지 알고있다"는 말이 많을 것이고, 숙달은 실행에서 더 나옵니다. 반면에, 주어진 체스 상황에서해야 할 일을 아는 것은 거의 간단하지 않습니다.

이것은 아마도 문제 해결에 대한 Erik의 대답에 영향을 줄 것입니다. 일반적으로 두 가지 해결책이 있습니다. 게임은 체스와 같은 많은 움직임이나 행동을 통해 쌓이는 전략에 크게 의존하므로 전략을 적용 할 때마다 기하 급수적으로 많은 응답 (상황)을 생성하거나 무작위성에 의존하여 다양한 종류를 생성 할 수 있습니다 상황 (절차 생성 또는 멀티 플레이어 (다른 사람은 예측할 수없는 상대 일 수 있음))


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제 생각에는 바둑이 더 좋은 예입니다. Go vs Chess를 잘 활용하는 데 컴퓨터가 너무 오래 걸린다는 것은 우연의 일치가 아닙니다. 컴퓨터는 인간보다 "실행 솔루션"이 훨씬 뛰어나지 만 "에릭의 대답에 따라" "문제 해결"이 훨씬 나쁩니다. 일반적으로 컴퓨터가 해결하기 어려운 게임은 악용 가능한 메타 게임이 적습니다.
Malcolm

@Malcom 사실, 나는 (내가 아니에요하지만 큰에서 중) :뿐만 아니라 이동에 대해 생각하지만, 나는 그것을 더 잘 알고 있기 때문에 체스와 함께 갔다 않았다

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TLDR : 플레이어의 행동에 더 많은 힘을줍니다.

EverQuest Next 에는이 문제를 완화 할 수있는 몇 가지 아이디어가있었습니다. 그 게임은 분명히 취소되었지만 (내가 왜 그것을 따라 가지 않았는지 잘 모르겠습니다), 그럴듯한 경우, 그들의 아이디어 중 상당수는 플레이어의 행동을 훨씬 더 중요하게 만들 것입니다.

지속적이고 파괴 가능한 환경

파괴적인 세계에서 플레이어를 풀어 놓으면 게임이 플레이어와 함께 바뀝니다. 이 지역은 채굴하기에 좋은 곳 이었지만 더 이상 청소되지 않아 더 이상 그곳에 가지 않았으므로 이제 암살자 길드가이를 기지로 삼았습니다.

방황, 제한된 AI

마을 주변의 숲은 고블린으로 가득 차 있습니까? 플레이어를 보내 그들을 모두 죽이십시오. 고블린 보스를 죽이는 최고의 전략을 찾았습니다. 이제 고블린은 없지만 오크와 오우거가 들어옵니다. 고블린은 그렇게 나쁘지 않았을 것입니다. 고블린 메타 전략은 여기서 작동하지 않으므로 다시 제 1 광장으로 돌아갑니다.

PVP 인센티브

두 선수 진영이 [삽입 사유] 와 전쟁 을 벌였고 이제는 다른 진영이 권력을 잡을 수있게되었습니다. 이 새로운 파벌은 칼에 세금을 인상하고 활을 크게 개선했습니다. 궁수들은 그것을 좋아하지만 기사 봉기 이야기가 있습니다.

이런 종류의 시스템에는 수많은 잠재력이 있습니다. 아마도 서리 마법사가 만연하여 세계를 너무 추워서 식량 가격이 치 솟고 있습니다. Lavamancers는 정확성에 대해 걱정하지 않습니다. 이제지도 전체에 용암 풀이 있습니다.

물론 대부분의 사례는 MMO 장르에서 가장 잘 작동하지만 다른 장르로 확장 될 수 있습니다. 예를 들어, (벽이있을 사용!? 그 저격 둥지가 파괴있어 다음 게임을 위해 새로 고침하지 마시고 파괴지도를 가지고 FPS 가지고 바로 여기 !).


이들 중 어느 것도 OP가 관찰 한 문제를 피할 수 없습니다. "광석이 없어도 가치가있는 곳을 찾아 내고", "모든 고블린을 죽이지 말고", "일반적인 적과 협력"하는 등의 메타 게임을 만들 수 있습니다.
immibis

1
@immibis 문제는 모든 플레이어가 메타 게임을 알고 협력해야한다는 것입니다. 당신이 고블린을 남기려고하더라도, 그들을 죽이려는 퀘스트를받는 다른 플레이어가 그들을 끝내 버릴 수 있습니다. 또한 같은 플레이 스타일을 가진 각 플레이어에 따라 다릅니다. 광산을 좋아하는 플레이어는 채굴 할 것이며, 일단 사라지면 버릴 것입니다.
David Starkey

2
플레이어가 엔트로피 소스를 소개하기 때문에 좋아합니다. 다음에 무엇을 할 것인지 또는 어떤 결과를 가져올 지 예측할 수있는 방법이 거의 없으므로 모든 사람이 변화에 적응해야합니다.
Joanna Marietti

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유용한 답변이 많이 있으므로 실제로 유용한 정보를 여기에 추가하고 있는지 확실하지 않지만 거의 모든 장르의 게임에서 작동하는 한 가지 사항은 게임에 많은 수정자를 구성하고 하나 이상의 무작위를 선택하는 것입니다 매번 수정 자. 예 :

  • 경제가 시작되는 게임 인 경우 (도시 건설업자, RTS 게임) 간단한 수정자는 자원에 대한 승수 (골드 x1.2이지만 다른 모든 것 x0.9)가 될 수 있습니다.
  • 모든 종류의 물리 (플랫폼, 시뮬레이터)를 갖춘 게임은 물리를 변경할 수 있습니다 (중력 강도 / 방향 변경)
  • 적 (슈터, 액션 게임, 롤 플레잉)이있는 게임으로 적을 수정할 수 있습니다 (적의 체력, 적의 피해, 적의 수, 적의 위치)

말 그대로 모든 게임의 경우 몇 가지를 생각해 볼 수 있으며 좋은 점은 게임에서 구현하기가 어렵지 않다는 것입니다. 예를 들어 게임에 20 개를 나열하고 말이 타당 할 때 (매 세션마다, 매 레벨마다, 매 x 분마다) 다시 무작위 배정을하면 플레이어가 게임을하는 방식을 끊임없이 바꾸고 있습니다. 당신은 그들이 조심하고 지나치게 자신감을 갖지 않도록 강요하고 있으며 가능한 조합의 양으로 플레이어가 가능한 모든 전략을 배우는 데 더 많은 시간이 걸릴 것입니다.


4
저는이 계획에 100 % 찬성하지만 물리를 수정하는 데 매우주의해야한다고 말하고 싶습니다. "흥미로운 변화"와 "무의미한 장애물"사이에는 미세한 차이가 있으며, 중력은 무작위로 10 씩 변합니다 -25 %는 나에게 후자처럼 보인다. 상대적으로 드문 수정자인 1/2 중력과 같은 특정 가능성은 괜찮은 것처럼 보이지만이 시점에서 가능한 게임 상태에 단일 비트의 엔트로피 만 추가했습니다. 특히 흥미로운 일이다.
Tin Man

@ Amadeus9 그렇습니다.이 경로를 사용하면 균형을 유지하고 값을 조정하여 너무 임의적이지 않아야합니다.
케빈

주위를 날고 다양한 외계 행성을 탐험하는 게임이라면 어떨까요? 그러면 매번 중력이 변하는 것이 완벽합니다. 나에게 시원하게 들린다-흥미롭게하는 또 다른 변수.
Joanna Marietti

4

참고 :이 답변은 비디오 게임 플레이어의 관점에서 작성합니다.

메타 게임이 역할만큼이나 중요한 게임을 만들고 싶지 않다면 몇 가지 옵션이 있습니다.

  • 말이 안되는 게임을 만드십시오. 플레이어가하는 선택은 의미 상 무의미하며 좋고 나쁠 수 있습니다. 기본적으로 메타 게임을 완전히 제거하는 것은 좋은 선택과 나쁜 선택의 차이를 제거하는 것입니다. rand()시뮬레이터. 당신이하는 rand()모든 선택은 다소 무작위이기 때문에 아무것도 마스터 할 수없는 방식으로 지나치게 복잡한 게임은 시뮬레이터 일 수도 있습니다 . 선택은 의미가 없으며 결과도 의미가 없습니다. (개인적으로는 이것이 재미있는 게임이 아니라고 생각합니다.이 옵션을 나열합니다. 제 생각에는 이것이 "메타 게임"을 완전히 제거 할 수있는 유일한 방법이기 때문입니다.하지만 그런 게임을 만들면 안됩니다. 그 대가로 플레이어가 가질 수있는 모든 목표를 제거합니다.)
  • 한 번만 플레이 할 수있는 게임을 만드십시오. 대기 퍼즐 게임 인 Talos Principle 과 같은 게임을보십시오. 게임의 모든 내용은 첫 번째 플레이 스루에서 완료 할 수 있으며 게임이 끝날 때까지 필요할 때 원하는 영역을 다시 방문 할 수 있습니다. 일부 바보 같은 사람들은 몇 가지 더 많은 업적을 위해 결말을 재생합니다. 게임을 다시 할 이유가 거의 없지만 게임 자체를 방해하지는 않습니다.
  • 특정 속성을 무작위 화하는 게임을 만듭니다. 에서 XCOM : 적 내XCOM 2 당신은 게임을하는 동안 추가 선택이 가능 군인의 통계를, 레벨 업 랜덤 옵션을 활성화 할 수 있습니다 (포함 긴 전쟁 도구 상자.) 플레이어가 평등 한 캐릭터의 강점과 약점을 연주 할 수 있습니다. 마찬가지로, Civilization : Beyond Earth 는 내가 올바르게 기억하면 테크 트리를 랜덤 화합니다. 플레이어는 테크 트리에서 이전 플레이 스루와 다른 것을 선택하여 플레이어에게 다른 점을 제공합니다. 나는 개인적으로 C : BE를 연주하지 않았으므로 그 게임에서 그 개념이 얼마나 잘 실행되는지 말할 수 없다.
  • 많은 목표를 만드십시오. 문명 V 의 업적 목록이 좋은 예입니다 . 각 진영에는 업적을 계산하는 구체적인 목표가 있습니다. 이러한 목표 중 일부는 매우 익숙한 방식으로 플레이해야합니다. 이것은 게임의 수명을 연장시킵니다. Team Fortress 2 의 도전 과제 목록 에는 게임을 비표준 방식으로 플레이하기위한 많은 목표가 포함되어 있습니다.

그러한 옵션이 존재 함을 플레이어에게 알리는 방법을 추가해야 할 수도 있습니다. 예를 들어, 문명 시리즈에 대한 설명에서 이러한 대체 목표를 알지 못했을 수 있습니다.


1
첫 번째 요점은 끔찍한 충고이며, 두 번째 요점은 장기적인 동기 부여로 게임을 만드는 목표에 직접적으로 반대합니다.
Philipp

1
OP는 원하는 디자인 선택과 여러 플레이 스루에서 동일한 게임을하는 것을 언급하지 않았습니다. 그들은 단지 플레이어가 "오래"게임을하기를 원합니다. 그들은 반복되는 경기 요소가있는 게임의 몇 가지 예를 제시했지만 개인적으로 나는 Talos 원리를 43 시간 동안 연주했습니다. 단일 게임에 많은 시간을 할애합니다. 첫 번째 글 머리 기호에 관해서는 : 그것은 일종의 요점입니다. 모든 선택에 대해 어떤 옵션을 고를 지 결정하는 방법이 없다면 게임은 의미가 없습니다. 게임을 끝내고 싶기 때문에 "더 나은"옵션을 선택하려고합니다.
Sumurai8

2
RandomSimulator2017이 곧 Steam에 올 것이라고 생각합니다. XKCD 팩 을 구입하는 것을 잊지 마십시오 !
David Starkey

2
@DavidStarkey와 Dilbert DLC
Tobias Kienzler

1
증인은 두 번째 예의 또 다른 예입니다. (나는 그것을 연주하지는 않았지만 Talos 원리와 비슷하다고 들었습니다). 두 번째로 이미 모든 솔루션을 알고 있기 때문에 두 번 이상 재생할 필요는 없지만 첫 번째 플레이 스루에서 모든 작업을 수행하는 한 오래 걸릴 수 있습니다.
immibis

3

그리고 근본적인 변화는 문제 해결에서 솔루션 실행으로 나아가고 있습니다.

그 변화를 어떻게 지연시킬 수 있습니까? 한 가지 방법은 게임마다 게임을 다양하게 도입하여 어떤 솔루션을 실행 해야하는지 명확하게 하는 것입니다.

예를 들어, Master of Orion 1을 고려하십시오. 핵심 게임 방식은 상대방보다 우월한 선박을 설계하는 것입니다. 그러나 당신과 상대방 모두 당신이 획득 한 기술 만 사용할 수 있으며 기술 획득은 게임마다 다릅니다. 구체적으로 기술을 얻는 방법에는 4 가지가 있습니다.

  • 연구 : 각 플레이어는 사용 가능한 기술의 무작위 하위 집합 만 연구 할 수 있으므로 원하는 기술을 사용할 수 없습니다 ...
  • 다른 제국과의 거래 : 제국은 기술이 있어야하고 친근해야하며 다른 기술을 원해야합니다.
  • 간첩 : 제국은 반드시 가지고 있어야하며, 당신은 그들을 기꺼이 화나게해야합니다.
  • 선진국의 정복 : 제국은 그것을 가지고 있어야하며, 임시 공간과 지상군 우세가 필요하고, 동맹국뿐만 아니라 그들을 화나게하려고하지만 적과의 관계를 강화해야합니다.

... 또는 최선의 해결책은 기술없이 할 수 있습니다 ;-)

이러한 모든 접근 방식이 상황이 어떻습니까? MOO1에는 항상 최선의 접근법이 있지만 항상 최선의 접근법은 없습니다. ;-)

다양한 방법으로 다양한 방법을 도입 할 수 있습니다.

  • 무작위 상황 (능력, 장애물, 목표 등)
  • 예측할 수없는 다른 플레이어의 선택에 대한 의존성 (nash equilibrium, opaque 또는 진화하는 metagame의 부재, ...)

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많은 유형의 취향을 가진 많은 다른 플레이어가 있지만, 나는 당신의 취향에 상당히 가깝다고 생각하므로 관심을 끄는 것을 제공 할 것입니다. 비슷한 취향을 가진 다른 많은 게이머에게도 적용됩니다.

나는 수십 년 전에 이런 종류의 것을 알아 차렸고 나에게는 거의 똑 같았습니다. 언젠가는 상황에 따라 게임과의 관계를 멈추고 인공 게임 메커니즘으로 게임을 시작합니다.

수십 년의 게임 플레이 및 디자인 후, 나는 게임에서 흥미로워하고 관심을 갖는 주요한 것은 게임의 역학이 상황을 모델링하는 만족스러운 일을 할 때와 상황이 언제 인지를 확신합니다. 복잡하고 역동적이며 많은 시스템을 포함합니다. 역학이 내가 상황을 이해하는 방법에 상당히 가깝고 상황에 다양한 계층과 변경이 포함되어있어 큰 상황이 다양한 수준에서 많은 논리적 원인과 결과를 갖도록 계속해서 게임과 관련이 있다고 생각할 수 있습니다 그것이 중요하지 않은 게임 추상화에 관한 것이 아니라 상황에 관한 것입니다.

많은 도움이되는 시스템은 다음과 같습니다.

  • 게임의 목적과 일치하고 종종 단순한 반대가 아닌 다른 목표를 가진 여러 요원
  • 플레이어와 다른 에이전트의 상황에 대한 불완전한 지식
  • 지속적인 원인과 결과, 행동과 선택은 마지막에 영향을 미칩니다

실제 흥미로운 상황을 모델링하는 게임 은 적어도 자신과 같은 플레이어에게는 주제의 흥미에 접근하고 유지할 수 있습니다 . 추상 게임은 공식화 할 수있는 수준으로 사물을 단순화하는 경향이 있지만 상황에있는 실제 사람이 가질 수있는보다 확실하고 통제력이 있습니다. 그것은 놀이에서 요소를 제거하고 상황을 공식적이고 흥미로운 일련의 선택이 아닌 것으로 줄입니다.

그 반대도 마찬가지입니다. 게임 메카닉을 볼 수 있고 상황을 잘 나타내고 있다고 생각하지 않으면 빨리 관심을 잃게됩니다.

모드 지원도 도움이됩니다. 내가 원하는 방식으로 게임의 매개 변수를 조정할 수 있다면 거부하는 것을 막을 수 있습니다. 예를 들어 총알로 충분한 시간을 발사하여 버튼이 달린 탱크를 파괴 할 수 있다면 나를 귀찮게 할 것입니다. 그러나 내가 그것을 개조 할 수 있다면 갑옷을 관통해야합니다. 장갑을 다치려면 실제로 장갑을 뚫어야하는 탱크와 관련이 있습니다.

또한 다른 플레이어의 관심을 끌 수있는 모드를 출시하도록 영감을주었습니다.

내가 몇 년 동안 연주했던 다른 게임은 또한 디자이너 가 수년간 지원 하고 플레이어의 지능적인 제안을 듣는 경향이 있습니다 (그리고 대부분 플레이어의 구피 제안에 대한 모드 지원을 제공했습니다).


2

잘 모르겠지만 메타 게임을 변경 / 개선 할 수있는 새로운 콘텐츠를 정기적으로 추가하여 "해결"할 수 있습니다. 새로운 콘텐츠를 만들면 항상 새로운 내용을 배우고 지루하지 않습니다. 예를 들어 불타는 성전에서 멈췄다면 게임은 DED 가 될 것 입니다. 그러나 그들은 매 X 새로운 확장을 추가하기 때문에 가입자 기반을 거의 일정하게 유지합니다.

새로운 컨텐츠는 좋으며 무료 인 경우 더 좋습니다 !!!!


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개발 비용을 들이지 않고 새로운 콘텐츠와 기술을 꾸준히 공급할 수있는 방법은 모딩 커뮤니티를 지원하고 장려하는 것입니다.
Philipp

마이크로 트랜잭션으로 게임 F2P를
만들면

1
@Philipp이 의견은 그 자체로 환상적인 답변을 만들 것입니다. Starbound 및 오리지널 Doom과 같은 게임에는 게임을 지속적으로 최신 상태로 유지하는 매우 활발한 모딩 커뮤니티가 있습니다. 메타에 지쳤습니까? 모드를 설치하십시오. 모딩 커뮤니티는 실제로 작동하기 위해 생겨나 야하기 때문에 개발자의 관점에서 보장 된 솔루션은 아니지만, 그렇게된다면 모든 준비가 완료된 것입니다.
Xaser

1

학습 AI는 어떻습니까? 그것은 당신의 부정적 동반자와 같으며, 각각의 상호 작용 후에 당신에 대해 배우고 그에 따라 당신을 이길 방법을 알아냅니다.

계산에 사용할 수있는 현재 처리 능력과 메모리를 사용하면이를 이해하고 극복하기가 어려울 수 있습니다! (특히 규칙을 완벽하게 알고 있기 때문에).

그 외에도 절차 적으로 생성 된 세계, 각 (당신과 AI)에 대한 무작위 스타터 부스트를 추가하십시오.

게임이보다 직관적이고 덜 합리적이되어 "메타"가 증가합니다.


물론 makeALearningAI();Visual Studio에 입력하겠습니다 ...
immibis

2
기계 학습은 공상 과학 ( en.wikipedia.org/wiki/Machine_learning ) 이 아니며 내 경험을 위해 한 번은 내 움직임의 일부를 배울 수있는 AI (mod)와 싸운 C & C 버전을 연주했습니다. 게임 가치를 크게 높입니다. 그건 그렇고, Visual Studio 명령이 나를 위해 작동하지 않았습니다 : /
bastienb1991

2
@immibis 요점은 AI가 실제로 은총 알이 아니라는 것입니다. 도구 상자의 도구이며 힘과 광택이 거의 제한이 없지만 AI가 부족한 것이 아니라면 AI를 추가하여 나쁜 게임을 만들 수는 없습니다.
Steven Lu

1
답변 해 주신 Steven Lu에게 감사드립니다. 내 마음에, 우리는 이미 플레이 할 가치가있는 게임에 대해 이야기하고있었습니다 (모든 역학을 배우고 더 이상 메타를 즐길 수없는 시점에서). 그리고 지금부터 메타를 흥미롭게 유지하는 방법에 대해 생각합니다. 예기치 않은 AI 행동을함으로써 메타를 망친 자동화의 일부가 아닌 전략적 가치가 없었기 때문에 이전에는하지 않았던 일부 리소스를 활용하게 될 수도 있습니다. 그리고 자동화에 더 가까이 다가 가면서 AI는 자동화를 피하기 위해 당신을 사냥하고 있습니다.
bastienb1991 년

1

여기에 이미지 설명을 입력하십시오

당신이 다루고있는 문제는, 어떤 게임에도 고유 한 것이 아니라, 모든 게임에서 발견되는 것입니다. 이것은 그 자체로 진정한 답을 암시합니다.

언급 된 각 게임에는 어떤 종류의 하드 한계가 있으며, 그 이상의 한계는 단순히 넘어갈 수 없습니다. 이들은 실행 제한 (하드웨어, 소프트웨어 또는 프로그래머의 상상력 / 예산 / 마감일에 대한 제한)과 스토리 제한 (목표, 재생 가능한 컨텐츠, 스토리 라인 및 플롯)의 두 가지 주요 범주로 분류됩니다.

이야기의 한계는 상상력에 의해서만 제한되며, 이는 다시 진정한 답을 암시합니다.

여기서 실제 문제는 게임을하는 사람이든 게임을 디자인하는 사람이든 사람 문제입니다. 답은 반드시 새로운 지평을 찾는 것이 아니라 (또 다른 게임) 새로운 시각을 갖는 것입니다. 게임을 디자인하거나 플레이 할 때 각 개인이 설정 한 목표와 기대는 실제 문제이며 해결책입니다. 현재의 규칙과 한계가 무엇인지 인식하고 계속 성장할 수있는 방법을 인식하는 것은 오직 하나의 일입니다.

내가 아는 유일한 게임은 진정으로 한계가 없다는 것은 자신이 아는 사람과 사람을 늘리는 것입니다.


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시작하기 전에 몇 가지 메모

  • 나는 일반적으로 스토리 기반 RPG를 재생하므로, 인용 할 대부분의 게임은 스토리 기반 RPG가 될 것입니다.
  • 게임 자체의 아이디어에 대해 이야기하고 구체적인 예를 들어 요점을 설명하기 위해 계획합니다 (보통 특정 측면에서 잘했다고 생각되는 게임과 다른 측면에서는 좋지 않은 것으로 생각되는 게임에 대해 토론). 질문에 대답하십시오.

이론


내가 알 수있는 한, 게임에서 작업의 6 가지 정의 기능은 완료 시간 , 복잡성 , 난이도 , 빈도 , 상호 의존성보상 입니다. 이 6 가지 기능은 서로 깊게 연결되어 있으며 그 중 하나라도 비례하지 않으면 작업이 단조롭거나 실망 스러울 수 있습니다.

완료 시간 은 작업을 완료하는 데 걸리는 시간 입니다. 일반적으로 다른 모든 변수를 일정하게 유지하면 완료 시간이 짧을수록 작업이 지루하지 않습니다 (즉, 버튼을 눌러 총을 발사하는 것과 어 vs 신 크리드의 모든 깃발을 수집하는 것 ). 시간이 많이 걸리는 작업이 반드시 지루하다는 것을 의미하지는 않습니다.

복잡성 은해야 할 일을 파악하기 위해 어떤 노력을 기울여야 하는가입니다. 옆에 "문을 열려면이 버튼을 누르십시오"라는 버튼으로 문을 여는 방법을 알아냅니다. 간단한 작업입니다. 반면에, 없습니다. 복잡성은 아마도 메타 게임의 아이디어와 관련이있을 것입니다. 작업은 복잡한만큼 시간이 오래 걸릴 수 있습니다. 총을 발사하는 것은 간단한 작업이며 그에 따라 시간이 적게 걸립니다. Assassin 's Creed에서 모든 깃발을 모으는 것은 당신이해야 할 모든 것을 찾기 만하면되는 간단한 작업이지만 몇 시간이 걸립니다. 첫 번째 작업은 지루하지 않지만 두 번째 작업은 확실합니다.

난이도 는 플레이어가 자신의 목표를 얼마나 잘 달성 할 수 있는지입니다. Radroach를 죽이는 것은 당신이 할 수있는 가장 쉬운 일 중 하나입니다. Radroach를 죽이고 싶다면 Radroach를 죽일 수 있습니다. 반면에, Mirelurk Queen 은 당신을 파괴 할 것입니다. 가장 강력한 총이 필요하고, 그녀의 모든 공격을 피하고, 모든 샷을 카운트합니다. 다른 형태의 어려움도 있습니다. 예를 들어, 나는 절반 정도만 이길 수 있기 때문에 동전을 뒤집어 어려운 게임으로이기거나 잃는지를 결정하는 게임을 고려할 것입니다. 정말 빠른 보조 메모로서, 완벽한 플레이어는 항상 작업을 완료 할 수 있어야하므로 무작위로 처벌받지 않아야합니다.

빈도 는 목표를 달성하기 위해 얼마나 자주 무언가를해야 하는지를 측정 한 것입니다. 매우 빈번한 작업은 무기를 사용하는 것입니다. 당신이 적을 죽이고 싶을 때마다, 당신은 그를 공격해야합니다. 빈번한 작업의 다른 예로는 게임 내 상점에 가거나 그런트와 싸우는 것이 있습니다. 훨씬 드문 일은 세피로스를 죽이려고 노력하는 것입니다킹덤 하츠에서. 이 작업은 다양한 공격에 대응하고 약점을 찾는 방법을 찾아야하기 때문에 게임에서 다른 적을 죽이는 것과는 완전히 다릅니다. 빈번한 작업은 시간이 많이 걸리고 단순 할 때 성가 시게됩니다. 쉬움은 작업을 평범하고 지루하게 만들고 경도는 좌절감을줍니다. 상호 의존성은 작업 빈도를 결정할 때 이미 고려되었으므로 실제로는 중요하지 않습니다. 지속적인 보상은 잦은 작업이 얼마나 재미 있는지에 영향을 미치지 만, 점점 더 좋은 보상은 이에 대응하는 데 도움이 될 수 있습니다. 이 원칙의 정확한 이름을 기억할 수는 없지만 그것이 Diminishing Returns 와 관련이 있다고 생각합니다 . 빈도와 난이도는 일종의 역 관계를 가져야합니다.

상호 의존성 은 다른 작업이 해당 작업에 의존하는 것입니다. 적을 죽이고 대상을 공격하려면 총을 발사하거나 원거리 무기를 사용해야합니다. 총을 발사하는 것이 기본 작업이지만 다른 목표를 달성하기 위해 총을 사용하면 작업의 모든 평범함이 제거됩니다. 이것은 실제로 게임을하는 데 필요한 기본 작업 이라고하는 매우 기본적인 작업에만 적용됩니다 .

보상 (마지막 정의에 있음)은 작업을 수행하기 위해 얻는 것입니다. 보상은 과제의 다른 모든 변수에 적어도 비례해야합니다 (즉, 꽤 어려운 퀘스트를 위해 꽤 좋은 검을 얻는 것은 좋은 보상이지만, 전설적인 UltraMegaDeathbringer of Death를 가졌다면 확실하지 않습니다). 중요한 점은 보상에는 작업 수행의 실제 재미가 포함되지 않는다는 것입니다. 말 그대로 게임 내 보상입니다. 보상을 통해 얻는 실제 즐거움은 과제가 얼마나 재미있는지를 결정할 때 고려됩니다.

작업의 예


이제 여러 가지 다른 작업을 고려해 봅시다. 첫 번째는 기본 작업 입니다. 이 작업은 빠르고 간단하고 쉬우 며 빈번하고 독립적이어야하며 경미한 보상을 제공해야합니다. 말 그대로 컨트롤러의 버튼이나 그와 같은 작업을 누르는 것입니다. 이동, 점프, 둘러보기, 무기 사용, 재 장전 등이 기본적인 작업입니다. 극단적 인 부조리 (밴드 이름의 딥)와 평범함으로 이동하지 않고 기본 작업의 기능을 실제로 변경할 수는 없습니다. 플레이어와 게임 사이의 인터페이스를 형성하기 때문에 기본적인 작업을 신경 쓰는 사람은 없습니다.

다음 과제는 적을 물리 치는 것입니다. "적을 정의"작업의 기능은 레벨유형 과 같은 것에 따라 다릅니다.적의. 레벨 20 그 루트는 레벨 3 그 루트보다 시간이 더 걸리고, 더 힘들며, 더 나은 보상을 제공해야합니다. 상호 의존성에있어서, 수준 20의 그런트는 수준 3의 그런트보다 어려운 작업에서 더 일반적이어야한다. 20 등급의 레벨이 반드시 더 나은 보상을 제공하지는 않지만 (예를 들어 어 ass 신 크리드) 일반적으로 그렇게합니다. 이 적들은 같은 유형이기 때문에 전투의 복잡성이 그렇게 많이 바뀌지 않아야합니다. 다른 유형의 적들은 다른 복잡성을 가지거나 복잡해야하지만 다른 방식이어야합니다. 빈도는 게임에 따라 다릅니다. 이 작업에서는 모든 기능이 비례합니다. 이제 이러한 기능을 변경하면 어떻게되는지 생각해 봅시다. 정확히 같은 상황에서 더 낮은 레벨의 적보다 더 쉽고 빠르게 죽일 수있는 높은 레벨의 적은 바보입니다. 더 높은 레벨의 적보다 더 나은 보상을 제공하는 낮은 레벨의 적은 플레이어를 낮은 레벨의 적과 싸워서 많은 문제를 일으 킵니다. 어려운 일에는 더 어려운 적이 있어야합니다. 그렇지 않으면 실제로는 어렵지 않습니다 (퍼즐과 같은 것 제외). 적을 물리 치는 데 정말로 익숙해지면 이것은 근본적인 과제가됩니다. 적을 죽이고 싶습니까? 조준하고 쏴. 이것은 근본적인 과제가됩니다. 적을 죽이고 싶습니까? 조준하고 쏴. 이것은 근본적인 과제가됩니다. 적을 죽이고 싶습니까? 조준하고 쏴.

참고 : 이 다음 섹션에서는 Fallout 3 vs. Skyrim 의 전투 시스템에 대해 약간의 언급이 있습니다. 나는 두 게임을 모두 좋아하지만 Skyrim 의 전투 시스템에 문제가있어 Fallout 3 이 잘 처리 했다고 생각 합니다. 나는 화염 전쟁을 시작하려고하지 않습니다.

이것이 스카이 림의 주요한 유일한 문제였습니다 . 전투 이외에도, 나는 그것을 좋아했지만 대부분의 적을위한 스카이 림 (Skyrim) 에서의 전투 는 공격 버튼을 으깨거나 누군가를 소환하여 내 전투에 맞서거나 주문을 사용하거나 30의 체력 물약을 막고있었습니다. 스텔스는 시작했을 때 재미 있었지만 일단 알아 낸 후에는 쉬웠습니다. 누군가에게 다가 가서 그들을 죽이거나 멀리서 쏴 버립니다. 반면에, Fallout 3 에는 훌륭한 전투 시스템이있었습니다. 도망쳐 서 덮개를 찾아야 했어요 당신은 조준을 잘해야했고, 당신의 탄약이 다 떨어지기 때문에 다른 총을 사용해야했습니다. VATS를 잘 사용해야했습니다. 가장 가까운 것 Skyrim여기에 활이 있었지만 활만있었습니다. 당신은 빠른 사격의 활이 없었고, 스코프의 활이 없었고, 에너지 데미지를 한 활이 없었고, 장거리 활이나 단거리 활이 없었습니다. 다른 마법으로 활을 가지고 있었지만 심지어 나이가 들었습니다. 여기서 한 가지 차이점은 활 하나를 사용하는 방법을 배우고 나면 활을 사용하는 방법을 배우지 만 샷건을 사용하는 방법을 배우는 것은 저격 총이나 매그넘 또는 사냥 소총을 사용하는 방법을 배우는 것과는 완전히 다릅니다. 같은 일반적인 아이디어는 주문, 한 손 무기, 방패 및 두 손 무기와 함께 사용됩니다.

tl; dr : Skyrim 의 무기 가 너무 비슷합니다. 일단 일반 무기를 알아 내면 모두 알아낼 수 있습니다.

좀 더 복잡한 작업 인 악명 높은 페치 퀘스트를 살펴 보겠습니다. 가져 오기 퀘스트는 완료하는 데 꽤 많은 시간이 걸리고 매우 간단하며 (나중에 설명 할) 매우 자주 나타납니다. 던전을 찾아서 적을 모두 처치하고 아이템을 가져 와서 돌아와야합니다. 그들은 종종 지루하며 게임의 길이를 채우는 데 사용됩니다. 그들은 종종 필요한 시간 동안 너무 단순하고 매우 자주 나타납니다. 주파수와 결합 된 단순성은 마스터 링 페치 퀘스트를 매우 쉽게 만듭니다. 그것들을 제거하거나 더 복잡하게 만들어야합니다. 폴 아웃 3 은 페치 퀘스트를 더 복잡하게 만드는 놀라운 일을했습니다. 트랜 퀼리티 레인 과 결합 된 퀘스트 라인 과학적 추구당신이 아빠를 "가져와야"하는 이야기와 관련된 발명품은 모든 가져 오기 퀘스트를 무시했습니다. 금고에 들어가서 주민을 죽이는 대신 주민들을 재미있게 괴롭히는 것을 좋아하는 미친 과학자가 통제하는 이웃의 시뮬레이션을 피하려고합니다. 당신은 사디스트를 도와야했고, 이로 인해 해결해야 할 복잡한 문제가 발생하거나, 안전 장치를 찾아야하는데, 그 자체로 복잡한 문제가 발생했습니다.

마지막으로 Minecraft와 같은 샌드 박스 게임에 대해 이야기하겠습니다. Minecraft에서 많은 게임 플레이는 매우 간단합니다. 공예 테이블로 가서 물건을 만드십시오. 곡괭이로 광산을 파고, 삽으로 파고, 도끼로 나무를 자르고, 칼이나 활로 몸을 지키고, 괭이로 심습니다. 죽지 않기 위해 음식을 먹는다. 밤에 잠을 자려면 침대를 사용하십시오. 다른 블록에 블록을 부착하여 객체를 만듭니다. 기타 게임을하기위한 기본 작업입니다. Minecraft의 재미는 거대하거나 놀라운 구조물이나 기계를 만드는 것입니다. 플레이어들 스스로 도전을합니다. 그들은 스스로 퀘스트를합니다. 플레이어가 가진 재미의 정도는 전적으로 플레이어에 의해 결정됩니다. 모든 퀘스트는 플레이어가 원하는 정확한 보상을 제공하며, 플레이어가 원하는 난이도, 빈도, 완료 시간 및 복잡성을 갖습니다.

대답


플레이어가 메타 게임에 관심을 갖도록하는 기본적인 아이디어는 메타 게임의 복잡성을 증가시킨 다음 다른 기능을 변경하여 복잡성과 일치하는 데 거의 전적으로 달려 있습니다. 메타 게임을 하나만 사용하는 대신 메타 게임 내에 여러 메타 게임을 만드십시오. 당신은 적을 이길 원하십니까? 그러기 위해서는 10 개의 다른 총을 마스터하는 법을 배워야합니다. 당신은 탐구에 가고 싶어? 그러기 위해서는 일곱 가지 유형의 적을 물리 치는 방법을 배워야합니다. 평평한 전장에서 플레이어가 군대를 통제하게하는 대신, 다른 지형을 부여하십시오. 왼쪽에 산길을, 오른쪽에 강을 놓으십시오. 그에게 다른 장단점을 가진 여러 부대를 제공하십시오. 갈보리 좀 줘

또 다른 옵션은 플레이어가 새로운 전술을 불필요하게 어렵지 않게 강요하도록 제한하는 것입니다. 모든 무기를 빼앗지 말고 주무기에서 탄약이 떨어지도록하십시오. 이제 그는 자신이 좋아하지 않는 무기를 사용해야하므로 상황에서 벗어나는 길을 생각해야합니다. 이것이 내가 Bioshock Infinite를 사랑한 이유의 큰 부분입니다 . 나는 빈 카빈총을 보관해야하는지, 나중에 탄약을 찾거나 다른 총을 들고 희망하고 나중에 또 다른 카빈총을 찾길 바라고 생각해야했습니다.

이것이 토론을 일으키거나 새로운 아이디어를 줄 수 있기를 바랍니다. 정보 나 다른 아이디어를 자유롭게 추가하십시오.


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플레이어로서 나는 게임을 "해결"한 후 지루함의 정확한 위치에있는 자신을 발견했다.

내 관점에서 볼 때, 경쟁이 치열할수록 플레이어는 가능한 경우 다른 플레이어의 효과적인 전략을 더 많이 모방하는 경향이 있습니다. 이것은 RTS, MOBA 및 FPS의 날카로운 기술과 정밀성까지 '시행 속도가 빠른'무한 루프로 저하됩니다.

덜 도전적인 게임 일수록 더 지루할 것입니다. 완벽한 균형을 어떻게 찾습니까?

저의 대답은 협동을 지향하는 밀심 클랜 (모든 현실주의가 아님)과 함께 ArmA를 플레이하여 조언없이 다른 문제에 대한 다른 접근 방식으로이 샌드 박스 게임을 항상 형성하고 플레이어의 즉흥적 인 결정과 기술을 기반으로 결합.


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게임 개발자에게 적용되는 답변에 구체적인 조언을 추가 할 수 있습니까?
Philipp

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  1. 메타 우위를 낮게 유지하고 중요도가 낮은 사전 게임 선택을 유지하십시오. 15-30 분 지연된 "바위 비트 가위"화면이있는 가위 바위 보를 원하지 않습니다.

  2. 위의 목적을 달성하기 위해, 캐릭터는 잘 짜여진 키트가 필요합니다. 독립형이며 뻣뻣한 역할이나 많은 어려운 수의 역할에 의존하지 않습니다. 모든 캐릭터는 2-3 개의 카운터를 가져야하지만 나머지는 부드럽게 유지해야합니다.

  3. 또 다른 방법은 빠른 게임으로 바보 같은 승리를 처벌하는 것입니다. 플레이어는 게임을 선택하여 더 재미있는 게임을 만들 수 있습니다. 게임의 첫 5 분 동안 한 명의 영웅이 완전히 부서지고 적이 그를 선택했기 때문에 플레이어가 너무 세게 지배되면 플레이어는 떠날 수 있어야합니다. 결과가 이미 명백해진 후 10 분 안에 한 팀이이기는 게임에는 아무런 의미가 없습니다. 당신의 적이 느슨해 지거나 느슨해 지거나 강요해서는 안된다는 것을 알고 있습니다.
    갑자기 짧은 승리와 게임 속보는 덜 재미있다. 사람들은 재미있게 놀아요. 같은 영웅으로 1 시간 동안 12 경기를이기는 사람은 1 시간에 2 경기를이기는 사람보다 승리 율이 높고 자신이 잃어버린 클로즈 게임보다 재미가 적습니다. (이것은 또한 적은 apealing를 부정하게, 당신은 규칙을 위반, 아이로 기억하고 아무도 당신과 함께 놀고 싶어? 그래, 기본적으로, 당신은 부정 행위를하면 5 분 이내에 승리를 얻고 재미를하지 않습니다.)
    이것은 사람들이 덜 깨진 전략을 선택하게 할 것입니다. 가끔 재미 있지만 빨리 이기고 "이득"할 수 없기 때문입니다. 부패한 챔피언으로 인해 빠른 승리는 기분이 좋지 않습니다. 특히 매치 메이킹이 실제 게임보다 오래 걸리는 경우에는 더욱 그렇습니다.

  4. 자원을 제한하십시오. 플레이어가 자신의 팀과 적과 자원을 경쟁하게하십시오. 당신이 (거의) 무제한 자원을 가진 게임을 가지고 있다면, 게임은 사소한 것이되고, 가능한 한 빨리 가장 많은 자원을 얻습니다. 캐릭터리스트는 이러한 요소들에 의해 순서가 정해지고 갑자기 다이내믹이 거의없는 명확한 컷 티어리스트를 갖게됩니다.

  5. 양측 모두에게 자원을 거부하고 실속 할 수있는 능력을 부여하십시오. 처음에는 지루한 소리가 들리지만 실속은 어느 정도 중요합니다. 이러한 스톨은 달성하기 쉽지 않고 영원히 지속되지 않아야하지만 이퀄라이저 역할을합니다.
    만약 양측이 일정 기간 동안 자원을 얻지 못해서 그들과 싸우거나 그들의 기술을 보여 주어야한다면 눈덩이를 멈출 것이다. 1 명의 플레이어가 작은 / 중간 이점을 얻었을 때 어떤 위험도 감수하지 않고 다음 목표로 진행할 수 있다면 이것은 쉬운 전략이 될 것입니다. 이점을 얻고, 아주 쉽게 방어하며, 방어가 항상 쉬워집니다. 업그레이드를 기다리거나 적을 제압하거나 더 쉽게 자원을 거부하십시오. 반복.
    실속을하면 이점을 적극적으로 방어해야합니다. 저와 적 모두 서로의 자원 획득을 거부하여 업그레이드에 가까워지지 않으면 전략적으로 싸워야합니다. 비록 약간 뒤쳐져도 눈싸움을하기 전에 유효한 전략이 있습니다. 나는 방어를함으로써 눈싸움을 할 수 없다. 실제로 아이템을 얻기 위해 2-3 킬을 얻거나, dota의 CS에서 그를 능가하여 초 중기 게임에서 아이템을 구입할 수 있어야합니다.

  6. 쉽게 만들지 마십시오. 수비수에게 큰 이점을주지 마십시오. 그러나 공격자가 미리 공격을 받으면 싸울 수있는 검문소를 제공하십시오. 도타에서 모든 적중 횟수에 상관없이, 재생 아이템이 부족하면 방어 적으로 플레이하면 내 HP가 거의 재생되지 않습니다. 타워는 cs, 느슨한 hp를 얻기가 어렵습니다. 그래도 타워는 직접 적을 클릭하면 전투를 벌이고 미리 발사합니다. 내 적은 처음에는 메디컬 / 충분한 건강 상태에서 자신의 탑 범위 안에 편안하게 머무를 수 있지만, 실제로 거기에 머 무르지 않고 그의 CS가 아프게 할 수는 없습니다.

  7. 기술 상한치가 최대 인적 능력 이하인 경우, 모든 사람이 기본적으로 더 높은 순위에서 가장 높은 수준의 스킬에 속한다는 사실을 이해하십시오. 복잡한 수학을 사용하지 않고 완벽하게. 당신은 그것에 대해 아무것도 할 수 없으며, 균형을 잡으려고 노력하십시오. 따라서 다른 영웅 3 명 이상 영웅이 카운터에 맞지 않으며 대부분의 것이 소프트 카운터입니다. 이렇게하면 게임이 역동적으로 유지되고 메타가 줄어드는 수준이 높아지고 더 높은 수준에서도 다양성이 향상됩니다.

  8. 균형, 실제 균형. 이것은 서로 소프트 카운터 링을하지 않는 것은 서로 50 %의 승률을 가져야한다는 것을 의미합니다.
    소프트 카운터는 자동 승자가 아니어야하며 60 %의 승률을 초과해서는 안됩니다. 그들은 여전히 ​​어려운 게임을해야하고 적들에게 문제가있을 것입니다.
    하드 카운터는 레인 스와핑으로 다룰 수 있어야하므로 하드 카운터를 거의 사용하지 마십시오.

  9. 모든 단점이 필요합니다. 명백히 좋은 것은 깨졌습니다. 초기 게임에서 좋은 것은 확장해서는 안됩니다. 버스트 dmg이 높으면 마나 비용 / 쿨 타임이 높아야합니다. 일반적인 조건에 물건을 넣습니다. 키트를 독특하게 유지하고 넓은 공간을 확보하십시오. 어떤 영웅도 게임에서 벌을 죽이지 않고 똑같은 일을하는 것이 편하지 않아야합니다. 적 팀은 항상 카운터 플레이를해야합니다.

  10. 이동성의 변화로 배를 타고 가지 마십시오. 깜박임과 순간 이동, 느리고 빠른 이동 속도는 드 물어야합니다. 그들은 아주 좋은 디자인 이유가 있어야합니다. 차이가 크면 장기적으로 균형을 잡기가 불가능합니다.

  11. 플레이어 트레이드 오프 업그레이드 (항목)를 제공하십시오. 자원을 소비하는 것은 일반적으로 절충이 아닙니다 (비용이 비효율적이지만 지배적 인 플레이어를 자동으로 포함해서는 안 됨).

  12. 늦은 게임 잠재력을 일정하게 제한하십시오. 게임의 성장이 무제한이라면 눈덩이는 멈추지 않을 것이므로, 지배적 인 플레이어는 결코 그의 이점을 잃지 않을 것입니다.


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3. 사실이 아닙니다. 빠르고, 더럽고, 쉬운 승리를 원하는 선수가 많이 있습니다. 더 나아가서 깨진 게임을 기꺼이 참는 플레이어가 있습니다. 생각해 내다; 그리퍼와 트롤은 일입니다. 그들은 그것을 지옥에서 남용하고 매 순간을 즐길 것입니다.
Erik

그렇습니다.하지만 경기 시간이 매우 짧으면 특히 경기 시간과 비교하면 대부분 기다리거나 아무 것도하지 않습니다. 그것은 분명히 제공된 보상에 달려 있습니다. 빠른 승리를 위해 인게임 머니에 인센티브가 있다면, 빠르고 쉬운 데크가 더 빠르기 때문에 귀환 문제가 발생합니다.
희망적으로 도움이되는

반면에 이러한 피드백은 개발자에게 유용 할 수 있습니다. somethink가 재미없고 대항하기가 어렵다면 개발자가 ppl보다 수정하는 것이 훨씬 더 시급합니다. 최소한의 시간이 지나면 게임을 싫어하고 항복하지만 절름발이와 지루한 플레이를 처벌하는 메커니즘은 없습니다.
희망적으로 도움이되는

@HopefullyHelpful # 3에 아직 팔리지 않았습니다. 이러한 유형의 플레이어는 새로운 피해자를 더 빨리 확보하여 도달 범위를 극대화하고자 할 것입니다. 나는 심리학자는 아니지만 다른 사람들로부터 반응을 얻는 것이 그들의 재미의 일부라고 생각합니다.
David Starkey

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이 답변은 MOBA 게임의 균형을 맞추는 방법에 대한 팁 모음입니다. 그것의 대부분은 나쁜 조언이 아니지만 여기에서 묻는 질문을 다루지는 않습니다. 그래서 안타깝게도 공감해야했습니다.
Philipp
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