내가 쓴 책에 대해 미리 사과드립니다. 나는 쫓겨났다. 좋은 아이디어가되기를 바랍니다.
당신이 묘사하고있는 것은 당신이 게임을보고 플레이하는 방식에 근본적인 변화 인 것 같습니다. 나는 그것을 피하는 게임을 만드는 단서가 변화를 이해하려고 노력하고 있다고 생각합니다. 우편.
그리고 그 근본적인 변화가에서가는 문제 해결 에 대한 실행 솔루션을 .
문제 해결
게임을 시작하면 완전히 새로운 게임입니다. 작동 방식에 대한 이해는 일부 리뷰, 예고편 또는 "X 란 무엇입니까?"로 제한 될 수 있습니다. 비디오.
이 지점에서; 당신이 보는 모든 것은 문제이며 당신이 시도하는 모든 것은 새로운 것입니다. " '새로운 게임'을 클릭하면 어떻게되는지 궁금합니다." 놀라운 답변을 얻을 수 있습니다. 영화 나 캐릭터 생성 화면, 튜토리얼 또는 게임으로 바로 이동할 수 있습니다. 그것이 무엇이든간에, 당신은 그것이 일어날 때 그것을 알아 내야 할 것이고 거의 확실하게 해결할 새로운 문제를 제시 할 것입니다. ( "시작하려면 어떻게해야합니까?"및 "어떻게하면 되나요?"
게임이 좋아질수록 문제에 대한 답이 점점 더 많이 모이기 시작합니다. 어느 시점 에서 게임을 시작할 때 X 자원을 수집하고 Y 명을 찾아 Z 건물을 만들어야한다는 것을 알고 있습니다. 그러나 새로운 질문이 나올 것입니다. 전에는 시도조차 할 수 없었던 더 발전된 것들. "하드 AI를 어떻게 이길까요?" 또는 "이 레벨을 어떻게 이길 수 있습니까?" 좋은 선수에게만 관심이있는 질문이지만 여전히 문제 해결 모드에 있습니다. 당신은 간단하지 않습니다 아직 알고 그것을 수행하는 방법,하지만 당신은 시도하고 몇 가지 가능한 대답을 마련하고 그들을 밖으로 시도하고 그 중 하나가 작동하는지 확인하는 것입니다.
그리고 그렇게함으로써 게임에 관한 새로운 것들을 배우게됩니다. 새로운 경험을하게되며 더 어려운 문제를 해결하는 데 사용할 수있는 더 많은 지식을 모을 수 있습니다. (예 : "Extreme AI를 어떻게 이길 수 있습니까?";))
실행 솔루션
그러나 어느 시점에서 게임의 일부 부분에서는 문제 해결 을 위해 문제가 중단 됩니다. 이미 최고의 솔루션을 알고 있습니다. 배우거나 수행해야 할 일은 최선을 다해 솔루션을 실행 하는 것입니다.
예를 들어, 플랫 포머에서 처음으로 뛰어 다니는 계곡을 발견하면 해결해야 할 문제입니다. 멀리 뛰어도 될까요? 파워 업이 필요합니까? 달리기 점프가 필요합니까? 이것들은 해결해야 할 문제입니다. 그러나 레벨 10에 도달하면 "이 협곡 점프"문제가 해결되었습니다. 당신은 당신이 얼마나 멀리 점프하는지, 얼마나 많은 러닝 스타트가 필요한지를 알고 있습니다. 그러나 이 계곡은 큽니다. 그리고 착륙 지점은 작습니다. 그리고 당신이 그것을 만들고 싶다면, 당신은 바로 점프 시간을 정해야 합니다. 그렇지 않으면 넘어 질 것입니다.
이것은 알려진 솔루션을 실행 중이며 자체적으로 도전 할 수도 있지만 완전히 다른 기술 유형입니다.
모든 예에서 문제 해결에서 솔루션 실행으로의 이동을 설명합니다. 어떤 영웅을 선택해야하는지, 어떤 기술을 연구해야하는지, 사람들을 행복하게하는 방법을 알면 남아있는 것은 실행을 완벽하게하는 것입니다. 더 높은 점수에 도달 할 수 있습니까? 더 나은 상대를 이길 수 있습니까? 복잡한 문제를 해결할 필요는 없습니다. 당신은 대부분 더 빨리 건축하거나 더 잘 조준하는 법을 배워야합니다.
그러나 우리는 그것을 어떻게 고치나요?
따라서 해결에서 실행으로의 전환을 해결하기 위해 디자인 방법을 요구하고 있습니다. 해결 모드에 갇히려면 명확한 해결책이없는 문제가 필요합니다. 그리고 이상적으로는 경쟁 게임에서이 작업을하려면 완벽하게 해결할 수없는 문제입니다.
절차 생성
오랫동안 신선한 상태를 유지하려는 싱글 플레이어 게임의 가장 큰 것은 절차 적 생성입니다. 레벨이 무작위로 생성된다는 사실은 모든 레벨에서 문제 해결로 시작한다는 것을 의미합니다. "어디에서 내가 무엇을 사용할 수 있습니까?"
절차 생성은 생성기의 제한을 직관적으로 파악하고 예상을 시작할 때까지 해결 모드를 유지하도록 작동합니다. "좋아, 게임은 2 분의 유예 기간을 제공한다. 또한 근처에 무기가 든 상자가 있어야한다. 가자."
따라서 플레이어를 발가락에 고정시키는 가장 좋은 방법은 패턴을 최대한 넓게 만드는 것입니다. 그러나 그것은 또한 두 번째 요점으로 작용할 것입니다.
다 전략 게임
게임을 신선하게 유지하는 데 도움이되는 또 다른 방법은 승리를위한 여러 길을 갖는 것입니다. 문명에는 다양한 승리 조건 (기술, 외교, 정복 등)이 있으며 각각 다른 방식으로 플레이해야합니다. 또한 각각에 대한 방어도 다른 접근 방식을 취합니다. 이것은 강한 플레이어가 외교적 승리를 거두는 게임이 강한 플레이어가 정복을 통해 이길 게임과는 매우 다르다는 것을 의미합니다.
이것은 당신 이 승리하기 위해 서두르는 일에 대해 좋은 아이디어를 가질 수는 있지만 , 당신이 무엇을 방어 할 것인지 알지 못하고 게임을 다르게 유지한다는 것을 의미합니다. 적어도 다른 플레이어가이기는 것을 적극적으로 막을 필요가 있고 그렇게 할 고정 된 방법이 없다고 가정 할 때, 슬프게도 Civ에서는 그렇지 않습니다.
이 접근 방식으로도 극단적으로 얻을 수 있습니다. 문명에서 대부분의 종족은 거의 동일합니다. 그러나 예를 들어 Endless Legend에서 일부 종족은 "다른 사람과 평화롭게 지내지 못함"또는 "다른 플레이어가 자유롭게 자원을 거래하는 것을 금지 할 수 있습니다"와 같은 특성을 갖게되므로 더 많은 일을 시도해야합니다.
멀티 전략 게임은 플레이어가 '확실한 승리'전략을 찾거나 가능한 모든 전략을 시도 할 때까지 작동합니다. (후자의 경우 축하하는 게임 디자이너가 승리했습니다.)
무한한 게임
당신은 또한 한계를 없애고 플레이어를 완전히 열광시켜 게임을 최신 상태로 유지할 수 있습니다. 이것은 물론 Minecraft에 의해 매우 인기가있는 상당히 새로운 현상입니다. 제작자가 사람들이 게임에서 만들 것이라고 생각한 것은 확실하지 않지만 "작동중인 프로세서"또는 "Minas Tirith의 모든 것"이 아니라고 확신합니다. 그러나 거기에 있습니다.
무한한 게임은 게임에서 다른 것에 지루해질 때까지 문제 해결 모드를 유지하므로 실제로는 당신이 찾고있는 완벽한 것입니다. 물론, 어떤 시점에서, 당신은 더 이상 "게임을하지 않고", 한때 게임이었던 소프트웨어의 한 조각 안에서 다른 취미를 재건하고 있습니다.
이 게임의 또 다른 문제는 종종 명확한 목표가 없다는 것입니다. 목표는 플레이어를 무언가로 이끌고 다시 돌아올 수 있지만 모든 사람이 자신의 목표를 설정하는 것은 아닙니다. 그리고 어디에서나 갈 수있는 게임에서 목표를 설정하는 것은 매우 어렵습니다.
진화하는 게임
또 다른 접근 방식은 게임을 많이하면 변화하는 게임입니다. 이 유형의 게임 자체는 매우 드물게 보이지만 개발자의 지속적인 관심을 통해 구현되는 경우가 종종 있습니다.
예를 들어; 새로운 카드가 출시 된 소장 가능한 카드 게임, 확장 MMO, 전략 게임에서의 DLC, 균형 조정 등. 이들은 항상 메타 게임을 충분히 움직여 사람들의 관심을 끌 수는 있지만 너무 많이 움직이지 않는 것 사이의 미묘한 균형입니다. 게임에서 무의미 해 보인다.
이 작업을 직관적으로 수행하는 게임은 대단하지만 지금은 미래의 음악 일 것입니다. 게임 디자인과 균형은 현재까지 예술로 남아 있으며 컴퓨터는 예술에 능숙하지 않습니다.
사물 결합
위의 옵션 중 다수는 더 큰 효과를 위해 결합 될 수 있습니다. 나는 최대의 "문제 해결 모드"를 추구하는 4X 원칙 (문명과 같은)을 기반으로 게임을 가정합니다. (그러나 내 생각은, 그것을 실행하는 거대한 개발자의 참여를 취할 것입니다. 실제로 매우하지 않을 수도 있습니다 그래서 좋은 게임입니다.) 우리는이 MMO 게임의 게임을 만들거야, 사람들은 지금까지 있기 때문에 어려운 이 방법을 수행하려면 인해 모든 플레이어가 솔루션을 작성하기 위해 함께 모입니다.
먼저; 4X 게임을 위해 섀시를 작동시킵니다. 일부 설정, 일부 기술, 건물, 유닛 유형, 승리 조건 등. 이것은 MMO 유형 게임이므로 플레이어가 지속적으로 로그인 할 것으로 예상하지 않으며 런타임이 상당히 높을 것입니다. 한 달이라고합시다. 결석하면 AI 관리자가 대신 연주합니다. (시장에는 이런 게임이 있습니다)
이제 절차 적 세계를 만듭니다. 이것은 이러한 게임에 대한 일반적인 관행이지만 조금 더 나아가겠습니다. 게임의 균형을 유지하기 위해 노력하지만 각 시작 위치에서 모든 유형의 승리 조건과 모든 전략을 허용하려고 시도 하지는 않습니다 . 철없이 시작? 당신은 강한 군대를 겨냥하는 데 어려움을 겪을 것이다. 그 정복 승리를 다시 생각할 수도 있습니다. 섬에 갇혀 있습니까? 확장은 당신을위한 것이 아니라고 생각합니다. 우리는 "이 선수가 합리적으로 고정 된 전략을 할 수 있습니까?"가 아니라 "이 선수가 합리적으로 이길 수 있습니까?"
그런 다음 게임을 시작하기 전에 고정 된 전략을 세우기가 더 어려워 지도록이 맵에서 각 유형의 승리가 얼마나 어려운지 다양하게 알 수 있습니다. 아마도 이번에는 정복이 쉬워졌지만 기술은 더 비쌉니다. 이것은 이전 게임의 "최고의 전략"이 완전히 다른 시작 위치와 승리 조건의 다른 상대적 복잡성에 의해 생성 된 격차를 메울 수 없다면 쓸모가 없다는 것을 의미합니다. 그러나 게임을 잘 이해했다면 해결하기 어려운 문제가 발생했다는 의미 일뿐입니다. 정확히 우리가 원하는 것입니다.
(모든 사람이 가장 쉬운 목표를 목표로한다는 것은 자동적으로 사실이 아닙니다. 세대마다 각 목표의 상대적인 어려움을 알고 있기 때문에, 어려운 목표를 향해 자연스럽게 맞춰진 지역에있는 플레이어에게 보너스를 줄 수 있습니다 일부 게임에는 1 명의 플레이어가 방어적인 이점이있는 특별한 "2vs1"맵이있는 방식이 좋습니다.)
그런 다음 플레이어가 규칙을 광범위하게 변경할 수있는 메커니즘을 게임에 제공하겠습니다. 문명의 세계 대회에는 그중 일부가 있었지만 약간 길 들었고 늦었습니다. 나는 "X 군함 이상을 건설 할 수있는 사람이 없다"또는 "군으로 식민지를 보호하지 않으면 중립으로 돌아 간다"와 같은 규칙을 가진 보드 게임을했으며 플레이어를 겨냥한 것을 포함하여 더 많은 게임을했습니다. 그것은 우리가 필요로하는 것과 비슷합니다. 즉, 처음부터 전략을 계획 할 수 없습니다. 게임 변경 규칙에 적응해야합니다. 그러나 여전히 게임을 알고 있다면 대략 기대할 수있는 것을 알 수 있으므로 여전히 더 나아질 수 있지만 각 게임에 사용 가능한 규칙은 다양합니다. 게임을 배우고 게임을 잘할 수는 있지만 "Perform X, 이번에는 약간 더 빠릅니다"메타 게임에서 결코 질리지 않을 것입니다.
이 시점에서, 당신은 DotA 나 Civilization과 같은 종류의 메타 게임을 진화시킬 수 없기 때문에 오랫동안 지루하지 않은 게임을 가지고 있다고 생각합니다 . 고정 메타 게임을 갖기에는 너무 많이 변경 될뿐만 아니라 아주 조금만 변경되어 정말 잘하는 법을 배울 수 있습니다. 완전히 다른 기술을 익히는 데는 완전히 다른 기술이 필요합니다. 최상의 전략을 가장 빨리 실행하는 데 능숙하지 않고 문제를 해결하는 데 능숙하고 적응력이 있어야합니다.