특정 게임 엔진 8 비트 및 16 비트 게임 엔진에 다른 온라인 설명이 있습니까? [닫은]


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소닉 게임에서 엔진에 대한 좋은 설명을 찾았습니다 . 자체 복제본을 작성하는 사람들에게 엔진이 어떻게 작동하는지 대략적으로 설명합니다. 필자의 경우, 많은 8 비트 및 16 비트 게임 엔진이 각 콘솔에서 어떻게 작동하는지에 대한 일반적인 견해를 얻는 데 관심이 있습니다.

특정 게임 엔진 8 비트 및 16 비트 게임 엔진에 대한 다른 온라인 설명은 무엇입니까?


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내가 기억하는 유일한 소닉 설명은 '엔진'을 설명하지는 않았지만 게임 물리학의 작동 방식을 설명했습니다. 사람들이 당신이 말하는 것을 더 잘 이해할 수 있도록 당신이 생각하고있는 기사에 연결할 수 있습니까?
테트라 드

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당시에는 게임 엔진이 없었습니다. 우리는 방금 게임을했다. 때때로 당신은 새로운 게임을 만들기 위해 이전 게임을하고 약간의 비트를 교체하지만, 엔진이라고 부르는 것은 약간의 확장입니다. 당시 거의 모든 게임이 단일 스레드 실행으로 예측 가능한 하드웨어에서 실행되었다는 것을 감안할 때 99 %는`int main () {while (1) {read_input (); update_world (); render_screen ()} (또는 어셈블리와 동등한 기능)이므로 요청하는 내용을 알기가 어렵습니다.
Kylotan

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아마도 우리는 명확성을 위해 "게임 엔진"의 정의가 필요할 것입니다. "게임 엔진"이라는 용어는 하나 이상의 게임이 작동하기 위해 일종의 일반화 된 기본 시스템이 있다는 인상을줍니다. [가정적으로] 모듈식이 기 때문에이 "엔진"을 게임 업데이트와 상관없이 성능 향상을 설치하기 위해 별도로 업데이트 할 수 있는지 궁금합니다.
랜돌프 리차드슨

@Kylotan이 지적했듯이. 엔진이 입력, 처리, 출력입니다. 처리는 일부 해킹 된 물리학이었습니다. 입력이 폴링 또는 허용 된 하드웨어입니다. 동일하게 출력하십시오. 그것은 흥미롭지 않지만, 매우 흥미로운 것은 그들이 그것을 작고 효율적으로 만드는 방법, 그것이 내가 그것에 대해 중요하게 생각하는 것입니다. Allegro 게임을 20 줄로 만드는 데 관심이있을 수 있습니다 . 코드를 작게 만드는 많은 해킹이 포함되어 있습니다. 그것들 중 일부는 C 언어와 관련이 있다고 생각했습니다. 어떤 것은 배열을 사용하는 방법과 같습니다 ...- 내가 생각하는 것을 알 가치가 있습니다.
user712092

@RandolfRichardson "Generalized"/ "modular"는 런타임 비용이 드는 경향이 있습니다. CPU 전원을 1 온스 단위로 짜낼 필요가있을 때, 상황은 그 당시의 사양에 맞게 조정되었습니다.
엔지니어

답변:


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그 시대의 대부분의 게임은 매우 독창적으로 기능했습니다. 엔진과 유사한 코드 재사용은 거의 없었습니다.

즉, Metroid , Final Fantasy 6 와 같이 매우 크거나 인기있는 게임에서 원하는 게임 플레이 메커니즘에 대한 자세한 설명을 찾을 가능성이 큽니다. 또는 Final Fantasy Tactics 사람들은 해당 게임의 메커니즘을 광범위하게 연구하고 있습니다. 그리고 당신은 흩어져있는 arond에 대한 상당히 많은 정보를 찾을 수 있습니다. 또한 툴 어시스트 스피드 런 팬들 사이에서 인기있는 게임은 그들이 실행하는 게임에 사용 된 게임 코드의 많은 흥미로운 단점을 알고있는 경향이 있기 때문에 팬들에게 인기가 있습니다.

(TASVideos 링크는 내가 작성한 시점에서 정말 색다른 것이 었으며 안정적으로 연결되지 않을 수 있습니다.)


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몇 가지 8 비트 게임의 작은 코드로 주석달린 데이터 형식 이 있습니다 이러한 게임은 다음과 같습니다.

  • 자정의 군주
  • 파멸의 복수
  • 호빗
  • 조증 광부
  • 제트 세트 윌리
  • 제트 세트 윌리 2
  • 다락방
  • 나이트 로어
  • 외계인 8
  • 세이버 울프
  • 구함 : 몬티 몰
  • Yesod의 노드
  • 다이나마이트 댄
  • 스타 퀘이크
  • 개미 공격
  • PAW
  • 드릴러

나는 그들 중 일부는 압축 (RLE, 사전)을 사용하고, 일부는 그렇지 않고, 일부는 이름 생성기를 사용한다는 것이 흥미로웠다. 8 비트 컴퓨터에는 메모리가 거의 없기 때문에 공간을 절약해야했습니다. 나는이 데이터 형식을 검사함으로써 알고리즘을 스스로 파생시킬 수 있다고 생각합니다. :)

유튜브에 구글의 팩맨 클론 제작에 대한 1 시간 길이의 비디오가 있으며이 팩맨에 대한 자세한 연구를 사용했습니다 (Gamasutra 링크). 비디오에서 그들은 여러 텍스처를 하나로 포장하는 것과 같은 "좋은 오래된"기술을 어떻게 사용했는지 이야기합니다 ...

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