1) 네, 당신의 관찰은 정확합니다.
2) 표준 글로벌 XYZ 좌표 시스템은 1 인칭 슈팅 게임의 관점에서 생각할 때 공백 (정체성) 변환 매트릭스로 장면의 캐릭터의 눈을 통해 볼 때 의미가 있습니다. 종이에 좌표계를 그릴 때와 마찬가지로 X는 오른쪽을 가리키고 Y는 위쪽을 가리 킵니다. 오른쪽 규칙 (x-> thumb, y-> index finger, z-> middle finger)에 따르면 Z는 사용자를 가리 킵니다.
3) 그것은 틀리지 않을 것이지만, 표준에서 벗어날 것입니다. 지금 당장 생각할 수있는 세 가지 문제가 있습니다. (a) 어느 날 표준 좌표 프레임을 사용하는 물리 라이브러리를 사용한다고 가정 해 봅시다. 당신이 표준을 따르지 않았다면, 이제 당신은 당신의 세계에서 물리 세계로가는 변형에 대해 생각해야합니다. 버그를 고치려고 할 때 성 가실 수 있습니다. (b) 누군가와 코드를 공유하거나 개발을 돕기 위해 누군가를 데려 오려면 대회에 익숙해 져야합니다. (c) 표준 3D 모델을 사용할 때는 옆으로 보지 않도록 항상 모델 위에 변형이 있어야합니다.
이제 질문 2에 추가하기 위해 X, Y 및 Z를 세 글자가 아니라 오른쪽, 위, 뒤로 생각하는 것이 유용합니다. 장면의 모든 문자에는 로컬 좌표계가 연결되어 있으며 로컬 좌표 프레임에서 X는 항상 옳고 Y는 위쪽이고 Z는 뒤쪽입니다. 이 작업을 마치면 인쇄 한 벡터를 이해하거나 의미있는 방식으로 알고리즘을 작성할 수 있습니다. 두 문자 A와 B가 있고 그 중 하나가 다른 쪽을 향하고있는 경우 무언가를하고 싶다고 가정 해 봅시다. A의 좌표 프레임 (Ta ^ -1 * p_b)에서 B의 위치를 간단히 찾을 수 있습니다. 획득 한 벡터를보고 Z (뒤로)가 음이고 X (오른쪽) 및 Y (위)가 작은 지 확인하십시오. A와 관련하여 B의 오른쪽과 위쪽이 얼마나되는지 알려줍니다.