LAN 재생이있는 게임의 경우 클라이언트가 브로드 캐스트 패킷을 보내 서버를 검색해야합니다. (클라이언트는 브로드 캐스트를 보내고 서버는 클라이언트에게 직접 응답을 보냅니다)
일반적으로 클라이언트는 약 1 초 간격으로 3 ~ 5 개의 브로드 캐스트 메시지를 전송 한 다음 해당 시간 내에 응답이 없으면 서버가 없어야한다고 결정합니다. 여러 패킷을 보내면 서비스 검색이 패킷 손실에 대해 조금 더 견딜 수있게되지만 (LAN에서는 일반적이지 않지만) 그 사이에 시간이 있으면 다른 네트워크 트래픽을 너무 방해하지 않습니다.
LAN의 성능을 저하 시키거나 연결 시도를 비틀 경우 시간이 오래 걸리기 때문에 아무도 (내 지식으로는) 귀하의 옵션 # 2를 수행하지 않습니다.
그러나 로컬 LAN에 의해 브로드 캐스트가 필터링되는 경우에 대처하기 위해 (이례적이지만 들리지 않은) 대부분의 게임은 플레이어가 IP 주소를 직접 입력하여 연결할 수 있도록합니다. 이를 통해 이런 종류의 상황에있는 플레이어는 알려진 서버에 연결할 수 있습니다. 심지어 자동으로 찾기 위해 브로드 캐스트 할 수도 없습니다.
인터넷을 통한 게임의 경우 클라이언트는 정적 메타 서버에 직접 요청을 보내면 알려진 현재 서버 인스턴스의 주소로 응답합니다. 마찬가지로 서버는 해당 메타 서버에 연결하여 클라이언트가 자신을 찾을 수 있도록 자신의 위치를 알려줍니다. NAT의 복잡성으로 인해이 접근 방식은 일반적으로 LAN 내부에서 호스팅되는 서버에서는 작동하지 않습니다. 그렇기 때문에 이런 종류의 접근 방식은 일반적으로 LAN 게임에 사용되지 않습니다.
추가 참고 사항 : 인터넷 게임이 먼저 포인트 서버 에 접속하는 것이 일반적 입니다. 포인트 서버는 메타 서버를 찾을 수있는 주소를 게임에 알려주고 서버를 찾을 수있는 위치를 알려줍니다. 포인트 서버는 종종 (항상 그런 것은 아니지만) 간단한 웹 서버로 구현되며 게임에 하드 코드 된 주소를 가진이 시스템의 유일한 부분입니다. 이를 통해 게임 개발자는 포인트 서버가 반환 한 주소를 업데이트하여 메타 서버를 필요에 따라 한 시스템에서 다른 시스템으로 이동할 수 있습니다. 또한 포인트 서버가 서버로드 또는 지리적 근접성에 따라 다른 메타 서버로 사용자를 보내도록하여 간단한 형태의로드 균형 조정 또는 리전 전환을 구현하는 데 사용할 수도 있습니다.