게임 개발에서 항상 겪었던 어려움 중 하나는 레벨을 올리는 데 따른 경험 포인트를 구현하는 방법을 결정하는 것입니다. 내가 한 많은 게임에서 레벨을 얻는 데는 패턴이없는 것 같으므로 경험 포인트와 레벨을 포함하는 정적 사전 테이블이 있다고 가정합니다. 예 :
Experience Level
0 1
100 2
175 3
280 4
800 5
... 280 포인트가 레벨 4와 같은 이유나 운율이 없습니다.
그 수준이 어떻게 결정되는지는 확실하지 않지만 확실히 역동적이지는 않습니다. 또한 별도의 조회 테이블을 유지할 필요가 없으므로 지수 수준의 가능성에 대해 생각했습니다.
Experience Level
0 1
100 2
200 3
400 4
800 5
1600 6
3200 7
6400 8
... 그러나 상위 레벨을 향한 것처럼 게임의 적들은 레벨에 엄청난 경험을 제공해야하며 제어하기가 어려울 것입니다. 레벨링은 불가능한 작업이되었습니다.
경험을 바탕으로 캐릭터의 레벨을 조정 하는 방법을 결정하는 데 사용하는 포인터 나 방법 이 있습니까? 레벨링이 공정하고 새로운 경험 / 레벨 조회를 지속적으로 추가하는 것에 대해 걱정하지 않기 위해 플레이어보다 앞서 나가고 싶습니다.
f'(x) = c*f(x)
)가 있습니다. "형상"이라는 용어는 도메인 (입력)이 이산적일 때 (예를 들어, 정수) 사용된다. 레벨 1 이상인 @George의 예에 대한 공식은 Experience = 100 * 2^(Level-2)
이며 이는 지수입니다. 레벨 1 이상의 진행에 대한 공식 Experience = 100^(Level-1)
도 지수입니다.