여기에 확실한 대답이 있습니다. 정점 색상이 사용되는 일반적인 방법을 하나 더 알고 싶습니다.
단일 배치 / 드로우 호출 내에서 다양한 객체 색상 (또는 다른 속성).
파티클 시스템, 텍스트 및 배치 (일반적으로 아틀라스 처리 된) 스프라이트 렌더링에 사용됩니다.
임의의 시작 색상으로 파티클을 생성하거나 파티클 수명 동안 0 알파로 페이드되는 파티클 이미 터가 있다고 상상해보십시오. 이 색상 데이터를 전송하기 위해 셰이더 유니폼을 사용하려면 각각 다른 색상의 파티클을 자체 드로우 콜로 그려서 파티클 시스템을 훨씬 더 비싸게 만들어야합니다. 대신, 이러한 색상을 입자의 정점 데이터로 구워 한 번의 호출로 전체 배치를 함께 렌더링 할 수 있습니다.
Unity는이 기법을 사용하여 파티클 색상 변형과 배치로 함께 렌더링 된 TextMesh 또는 Sprite의 개별 문자를 채색합니다.
지오메트리 인스 턴싱과 비슷한 것을 할 수 있다고 생각하지만 두 가지 성능을 어떻게 비교하는지 모르겠습니다. 오늘날 버텍스 컬러를 통한 이러한 유형의 인스턴스 조정은 오늘날의 PC에 대한 모범 사례가 아닌 일부 모바일 장치와 같은 OpenGL 3.1 / DX9 이전 하드웨어를 지원하기 위해 더 오래 지속될 가능성이 있습니다. 일괄 처리 및 인스 턴싱으로 더 많은 성능 조정을 수행 한 사람들의 의견을 환영합니다.이 기술 이이 목적을 위해 정점 색상을 대체했는지 여부를 정리하는 데 도움이됩니다. :)