매끄러운 얼룩으로 입자 그리기


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저는 게임 / 그래픽 개발에 익숙하지 않으며 입자 (2D)로 놀고 있습니다. 액체 / 물처럼 입자를 물방울처럼 서로 가깝게 그리려고합니다. 얼룩이 매끄럽지 않고 너무 커서 큰 원을 겹치게하고 싶지 않습니다. 나는 실제로 물리학을 모르지만, 내가 원하는 것은 표면 장력과 비슷한 것으로 가정합니다.

stackexchange 또는 Google에서 찾을 수 없었습니다 (올바른 키워드를 모를 수 있습니까?). 지금까지 두 가지 가능한 솔루션을 찾았지만 알고리즘에 대한 구체적인 정보를 찾을 수 없습니다.

그중 하나는 내가 얼룩이라고 생각하는 입자의 오목 선체를 계산하는 것입니다. 동등성 클래스 ( "서로 가까이"관계)를 작성하여 블로 브를 계산할 수 있습니다. 이상하게도 나는 찾을 수 없어 어떤 오목 선체를 계산하는 방법을 설명하는 알고리즘을. 많은 게시물 (및 스택 교환 중) 은이 작업을 수행하는 라이브러리 또는 상업용 제품 (C #에서 작동하려면 라이브러리가 필요)에 연결되지만 알고리즘은 없습니다. 또한이 솔루션은 원의 입자에 문제가있을 수 있으며, 이는 중간의 빈 공간을 감지하지 못합니다.

오목 선체를 연구하는 동안 나는 알파 모양이라는 것을 발견했습니다. 정확히 내가하고 싶은 것처럼 보이지만 오목 선체와 마찬가지로 실제로 어떻게 작동하는지 설명하는 소스를 찾지 못했습니다. 프리젠 테이션 자료를 찾았지만 진행하기에는 부족합니다. 그것은 나를 제외하고 모두가 알고있는 큰 비밀과 같습니다.

오목 선체 또는 알파 모양을 계산 한 후 매끄럽고 멋지게 만들기 위해 베 지어 곡선으로 만들고 싶습니다.

내 접근 방식이 너무 복잡하다는 것을 알지만이 방법을 잘못 해결하려고합니까? 내 문제에 대한 다른 해결책을 제안하거나 누락 된 부분을 설명 할 수 있다면 매우 행복하고 감사 할 것입니다 :-)

감사.



@BlueRaja 귀하의 의견에 감사드립니다. 나는 그 게시물을 이미 찾았지만 답변이 내 문제를 직접 해결하지 못하는 논문에 대한 링크로 연결되어 있기 때문에 해고했지만 그 참고 문헌 또는 공개적으로 사용할 수없는 특허 (나는 관료주의에 좋지 않다고 생각한다) (어쨌든 다운로드 링크를 찾지 못했습니다).
Nömmik 2016 년

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"마칭 큐브"특허는 2005 년에 만료되었으며, 대부분의 2D 예제는 훨씬 오래되어 이전 웹 페이지에서의 사용에 대해 경고하는 것을 볼 수 있습니다.
Patrick Hughes

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여기에 아이디어를 명확하게 몇 가지 샘플 metaballs 및 isosurfaces 모두로가는 gamedev 기사,이다 : 링크
패트릭 휴즈

metaballs에 대해 저를 깨우쳐 주셔서 감사합니다, 그들은 내가 원하는 것을하는 것 같습니다 :-)
Nömmik

답변:


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필요한 키워드는 "메타 볼"이며 복잡한 nVidia GPU Gems 샘플에서보기 좋고 빠르게 실행되도록 설계된 데모 장면 중심 버전까지 다양합니다.


실제로, 나는 키워드를 몰랐습니다 :-) 나는 그것을 자세히 살펴보고 그것이 필요한 것 같다면 당신의 대답을 받아 들일 것입니다. 감사!
Nömmik 2016 년

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내가 그것을 다시 읽기 전에 "미트볼"이라고 생각하는 +1.
James

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이 답변에 조금 더 자세히 설명해 주시겠습니까? 당신이 할 경우 +1.
AttackingHobo

@ 제임스 모든 사람들이 처음 그 단어를 볼 때 그 실수를 저지른 것 같아요!
Jeff

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파티클 그룹을 메시로 변환하여 메타 볼 스타일을 렌더링하려면 복셀 데이터에서 다각형 메시를 생성하는 행진 큐브 알고리즘을 살펴볼 수 있습니다 . GPU에서 생성 된 모든 기능을 갖춘 데모 씬 데모가 있습니다 : numb res .


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