어쩌면 내가 지나치게 단순화하고 있지만 왜 도시가 유리한 지형 위에 쌓여 있는지 또는 어떤 이유로 든 문명 지역의 크기를 무시한다는 사실을 무시하는 이유는 무엇입니까? 지형은 군사 시설에 전술적 이점을 제공하거나 큰 숲과 하류에 더 큰 마을이있는 강의 교차점에 목재 공장이있을 수 있습니다. "신성한"장소조차도 땅의 특정 부분이 어느 정도 거룩하다고 여겨진다는 단순한 사실에도 불구하고 지형을 기반으로합니다. 매우 지형에 근거한 물리적 지점. 도시가 돋아 나는 경우에도 두 대도시 사이에 중상 인을 보증하기에 충분한 거래가 있기 때문에 그 도시 위치는 가장 저항이 적은 경로를 기준으로 선택됩니다. 그것은 도로 건설에 잘 어울리는 토지와 결합 된 지역 식량 공급을위한 좋은 평평한 농지를 제공 한 어딘가에 배치 될 것입니다. 나는 당신이 이것에 대해 생각했다고 확신합니다 ...
따라서 도시를 먼저 건설한다면 왜 안될까요? 왜 그런 유형의 시설을 지원하는 수작업으로 지어진 주변 지형 덩어리와 함께 도시, 마을, 정착지 등을 건설하지 않겠습니까?
절차 적 생물 군계를 예로 들어 보겠습니다. 일반적으로 의사 난수 온도, 습도 및 높이 맵에 적용됩니다. 이미 도시 (또는 제재소 등)를 설계했다면 토지가 어떻게 보이는지에 대한 확고한 개념을 가질 것입니다. 오해하지 않으면 정확하게 요점입니다. Orthanc과 같은 환상적인 건물을 이용하여 평면도와 주변 지형이 풍부하게 재현되어 있습니다. 타임 라인에 따라 Orthanc은 Ents (나무 생물) 등으로 채워진 거대한 숲으로 둘러싸여 있습니다. 복제하려는 경우 임의 지형을 적용하는 것은 의미가 없습니다. 즉, 타워 자체와 주변 숲에 대해이 설정을 만든 후에는 Orthanc과 다음 도시 사이에 무엇이 있습니까?
간단한 접근 방식은 절차 적 지형 생성을 작성하고 임의로 생성 된 지형 시스템 내부에 설정을 배치하고 고정 설정 주위로 높이를 뛰어 넘으며 비올라를 사용하여 Orthanc을 무작위로 생성 된 여러 세계에 배치 할 수 있습니다 (나중에 있어야 함).
그러나 설정, 지형 및 정의 된 생물 군계의 조합으로 Orthanc을 절차 적으로 생성 된 큰 숲 생물 군계 내에 배치하는 것이 가장 좋습니다. 코딩 방법에 따라 조각 한 각 사전 정의 된 설정 또는 건물 또는 도시에 대해 최소 / 최대 생물 군계, 지형, 습도 등을 설정할 수 있습니다. 본격적인 사실적인 3D 세계에서 이것이 작은 작업일까요? 당연히 아니.
나는 이것을 시도한다면 해안선 절차 알고리즘을 먼저 연구 할 것이라고 생각합니다. 역사상 거의 모든 문명이 바다, 바다 또는 큰 호수와 같은 해안선을 따라가는 접근 방식을 취합니다. 어업이 풍부하고 나무가 나무 근처에있을 가능성이 높으며 초보적인 선박 (최소한 일방 통행)으로도 더 빠르게 여행 할 수 있기 때문에 성장에 대한 저항이 가장 적은 경로입니다.
나는 당신이 완전히 후진해야한다고 생각합니다. 문명 지점을 나타내는지도의 의사 난수 점은 다른 어떤 것이 결정되기 전에 문명의 인구를 결정하는 소음 알고리즘으로 가능합니다. 따라서 1 포인트는 1,000의 인구, 또 다른 2,000,000 (또는 세계 인구에 따라 어떤 비율)로 나옵니다. 왜? 왜 그렇게 많은 인구가 있습니까? 1,000 명의 인구가 작은 제재소 공동체 일 수 있습니다. 3D 구형 세계를 만들려면지도의 북쪽에 있으면 광산 커뮤니티 일 수 있습니다. NESW가 생물 군계를 결정하는 데 무의미하게 만드는 모든 방향으로 무한하게 갈 것인지 또는 매우 실제적인 "지구"를 원하는지 모르기 때문에 여기에서 약간 모호합니다.
그러나 의사 난수 잡음 인구를 기반으로 문명을 쓰러 뜨리면 다음과 같은 몇 가지 규칙 (절대는 아님)을 안전하게 가정 할 수 있다고 생각합니다. 손과 지형을 지원합니다. 귀중한 광물, 목재 등의 구역질이 존재해야하거나 광대 한 기업을 지원할 수있는 거대한 무역 시스템이 있어야합니다. 이를 바탕으로 도시에서 도시로, 고속도로에서 깊은 채굴 작업과 같은 외곽 지역으로가는 고속도로를 생성 할 수 있습니다. 대양 (또는 아마도 당신은 당신의 세계에 아틀란티스를 가지고 있거나 해외 석유 훈련을 할 것입니다).
그 사이의 지형을 다시 채우는 것은 생체 접근 방식에 달려 있습니다. 모든 방향으로 무한한 세상을 가졌다면 Orthanc을 인구에 맞는 위치에 내려 놓고, 숲 생물 군계로 강제로 옮기고 알고리즘이 동일한 절차 적 생성을 수행하는 다음 사전 설정 목적지의 절반에 도달 할 때까지 바깥쪽으로 빌드하십시오. 주위에. 두 지형이 만나면서 함께 지형 / 블렌딩하면 그렇습니다.
실제로 기계적으로 달성하려는 것에 대한 실질적인 지식이 없으면 아이디어와 나쁜 아이디어 만 버릴 수 있습니다. 나는 당신이 어떤 게임에서 항상 가장 중요한 요소를 목표로 삼고 있기 때문에 실제로 환상적이더라도 당신의 접근 방식에는 장점이 있다고 생각합니다. 플레이어가 재미 있습니까? 아니면 지루하지 않고 재미없는 무작위 세계를 만들고 있습니까?
흥미로운 점은 무엇이며, 어떤 지형에서든 먼저 게임을 시작하거나 시작하지 않아도 문명 생성의 일부가 될 수 있습니다. 두 대도시를 나란히 쓰러 뜨리면 어떻게 되나요? 무슨 뜻인가요? 그들은 전쟁 중입니까? 그들은 번성하는 두 나라 사이에 대규모 무역 활동을하고 있습니까? 그 제재소의 숲에는 어떤 종류의 적들이 숨어 있습니까?
"도시"를 기반으로 지형을 만들려고한다면 지형과 자연 자원 (그리고 아마도 아름다움) 모두에서 해당 도시의 인구가 지형에 직접적인 영향을 줄 것이라고 확신합니다.
나는 실제로 어떤 것에 대답했는지 또는 이것이 적절했는지 확실하지 않지만 매우 흥미로운 개념이며, 당신이 그것을 향한 곳을 듣고 싶습니다.