게임 플레이 기능에 중점을 둔 절차 적 세계 생성


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큰 절차 적 조경 게임에서는 땅이 무딘 것처럼 보이지만, 아마도 풍경이 극적이거나 전술적 인 장소가 제한되어 있기 때문에 실제 세계가 매우 둔하기 때문일 것입니다.

이 관점에서 세계 세대를 살펴보면 게임의 조경 생성기 (즉, 풍경을 위해서가 아니라 게임 플레이를 위해) 는 조경 규칙을 따르지 않아도되고 대신 일부 규칙은 게이머의 기대. 예를 들어, 도시가 자연스럽게 발생하는 방식이 아니라 산과 강우 패턴에 의해 생성 된 자원 또는 조건에 따라 땅에 흩어져있는 언덕 계곡, 강 및 산을 만드는 초크 포인트 / 경로 생성기가있을 수 있습니다.

이와 같은 기존 작업이 있습니까? 도시 또는 인구 센터로 시작한 다음 나중에 지형을 추가 하시겠습니까?

내가 묻는 이유는 이전에 환상 소설 (나 자신과 다른 사람들)에서 기존지도를 가져 와서 정보를 시스템에 기본 포인트로 넣은 다음 좋은 세계를 생성하기 위해 숙고했기 때문입니다. 이것은 기존 기술, 즉 디자이너가 도시 인구, 자원, 생물 군계, 도로 네트워크 및 강과 같은 필요한 모든 정보를 입력 한 다음 PCG가 틈새를 채울 수있는 기존 기술로 덮여 있습니다.

그러나 이제 콘텐츠 생성기가 전체 디자인을 생성하도록 할 수 있는지 궁금합니다. 도시와 인구 센터를 생성하고 균형 잡힌 상거래가 필요하도록 균형을 잡은 다음 위치와 연결성을 생성 한 다음 도시 유형에서 근처에 있어야 할 자원 목록을 작성하십시오. 믿을 수 있고 흥미로운 도시 간 여행 방법에 대한 일부 규칙은 도로, 초크 포인트, 다리 및 터널, 페리 및 필요한 생물 군계 및 해안선을 포함한 지형을 포함하여 최종 콘텐츠를 생성합니다.

이것이 전에 이루어 졌다면 알고 싶습니다. 무엇이 잘못되었는지, 무엇이 잘못되었는지 알고 싶습니다.


당신의 접근 방식은 이상하게 보입니다. 왜 도시와 인구 센터가 먼저 올지 모르겠습니다. 그럼에도 불구하고 일부 도시를 배치하고 그 점을 유리하지만 임의의 매개 변수로 할당 할 수 없었습니까?
공산주의 오리

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문화 디자인과 지형 (그리고 날씨)이 두 번째 인 올바른 길을 가고 있다고 생각합니다. 현실 세계에서 사회, 문화, 경제 네트워크 및 구조는 어디에서나 발생하지 않습니다. 대신 지형에 따라 발생합니다. 어떤 지형은 사회의 부상에 도움이되지 않는 지역도 있습니다. 대도시는 사막 한가운데 또는 얼어 붙은 툰드라에서 발생하지 않습니다. a) 찾을 음식이나 물이 거의없고, b) 도시로 물건을 가져 오기가 어렵 기 때문입니다.
Tim Holt

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@Tim Holt의 의견을 잘 알고 있습니다. 내 생각에 게임 규칙을 디자인 할 때 쿨 규칙과 펀 규칙이 항상 타당성을 능가합니다. 활화산의 분화구 위에 다리를 형성하는 도시는 그럴듯하지는 않지만 그럼에도 불구하고 시원합니다. 또한 플레이어가 게임 플레이 목적으로 게임 세계에 균등하게 분배 된 도시를 필요로 할 때, 지리적 위치가 맞지 않을 때에도 도시를 제공해야합니다.
Philipp

답변:


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다음은 수분, 높이 등과 같은 매개 변수를 사용하는 절차 적 지형 생성의 좋은 예입니다. http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/polygon-map-generation/


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멋진 작품이지만 여전히 지형의 무작위 분포는 문명 / 게임 플레이 요소 두 번째
Richard Fabian

완전히 무작위는 아니지만 문명 요소가 없다는 데 동의합니다. 이 기술은 다양한 게임 플레이 요소에 적용 할 수 있다고 생각하지만 데모의 것은 멀티 플레이어 게임 (지도 당 ~ 80 명)을위한 것이 었습니다. (a) 물로 둘러싸인 섬, 사람들이 우위를 점하지 않도록 b) 플레이어가 퍼지는 해변의 쉬운 지역, (c) 플레이어가 집중된 산의 어려운 지역, (d) 도로가 같은 난이도의 다른 지역으로 이동, (e) 강이 난이도가 높은 지역으로 이동 플레이어는 해변에서 솔로를 시작하고 중앙으로 갈 때 그룹화합니다.
amitp

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내가 탐구하려고했던 주요한 것은 먼저 게임 플레이 제약 조건으로 시작한 다음 일반적인 무작위 또는 "현실적인"지형 생성기로 시작하지 않고 세부 사항을 채운 맵을 구성하고 게임 플레이 요소를 맨 위에 맞추는 것이 었습니다. . 나는 그 스타일의 게임에서는 잘 작동했다고 생각하지만 다른 스타일의 게임에서는 시도하지 않았습니다.
amitp

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나는 지난 3 일 동안이 질문을 다시 쳐다 보았을 때 절차상의 세계 또는 은하계의 생성 과정이 어떻게 결정론적일 수 있는지 (나 같은 종자에서 항상 같은 내용을 생성하는 것과 같은) ), 자연스럽게 보이며 여전히 풍경에 독특하고 흥미롭고 독특하거나 아름다운 특징이 있습니다.

나는 이것이 게임의 장르와 스토리 내에서 일관된 내부 일관된 역사에 크게 의존한다는 동일한 일반적인 대답으로 계속 되돌아갑니다. 예를 들어, 묵시록 이후 장르, 왜 누군가가 황무지 한가운데 거대한 벽으로 대도시를 건설하고 그 안에있는 모든 사람들을 비참하게 살게했을까요? 왜 그러한 행성들을 식민지화합니까? 환타지에서 왜 떠 다니는 섬 위에 도시를 만들까요? 왜소는 산속에서 도시를 만드는가? 그리고 당신의 일반적인 사악한 적은 활화산이있는 불의 땅에서 온 것입니까? 쿨의 규칙?

따라서 모든 정보는 PCG에 정보를 입력하고 그 차이를 메우는 플롯과 전체 줄거리 및 전체 스토리와 일치하는 세계 생성에 대한 다른 답변으로 되돌아갑니다.

플롯은 적절한 풍경을 생성하는 게임 플레이 요소를 생성합니다.

즉, 일관된 플롯 라인 트리를 생성하는 스토리가 원하는 전체 게임 플레이 디자인을 생성하는지 궁금합니다.

(PS :이 같은 3 일간의 생각으로 인해 나올 수도있는 문제에 대한 또 다른 답변을 얻게되었습니다. 생성 된 게임 디자인이 건전한 지 확인하기위한 자동화 된 테스트 도구가 있어야합니다. 생성 된 요새를 물리 칠 시간)


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내가 직접 찾아 낼 수있는 유사한 문제를 다루는 종이 만이 Stachniak과 Stuerzlinger의 " 자동 프랙탈 지형 변형 알고리즘 "입니다. 먼저 지형을 작성하고 나중에 제약 조건에 맞도록 지형을 변형 (또는 알고리즘이 자동으로 변형하도록 매개 변수를 선택하도록 함)한다고 가정하므로 질문에 직접 대답하지 않습니다. 여전히, 여기에 제시된 방법은 비슷한 문제를 가진 다른 사람들에게 유용 할 수 있습니다.


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도시간에 도로가 생성 될 때 그러한 알고리즘이 자동으로 더 '전술적 인'지형을 생성하지 않습니까?

도로가 거리 당 특정 엘레 브레이션 변화 만 가질 수 있다고 가정하면, 지형 높이는 도로의 높이에 맞게 조정되므로 도로가 언덕 / 계곡 / 무엇을 통과 할 때마다 초크 포인트가 생성됩니다. 물론, 지형 높이의 변화량도 제한 될 필요가 있거나 가장 높은 봉우리를 통과하는 도로가있을 것입니다.


나는 당신이 존재하는 도로가 지형 생성을 차단하여 사람이 만든 계곡처럼 보일 수 있다고 생각했습니다. 이것은 흥미 롭다. 이전에 지형 생성기가 풍경을 가져 가서 운전하기가 너무 어렵다고 판단했지만 값이 싸기에는 충분하다고 판단한 적이 있는가? 내 질문에 대답하지는 않지만 발전기가 고려해야 할 사항 목록에 추가합니다 (예 : 도로가 지상보다 높을 때) 일반적으로 보이지 않는 다리 또는 육교가 필요합니다 PCG.
Richard Fabian 2016 년

나는 그것이 실제 생활에서 어떻게 이루어지는 지 생각하고있었습니다.
Exilyth

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산이 형성되어 침식됩니다. 땅에서 식물과 나무가 자랍니다. 수백만 년 후, 최초의 유목민들이 나타나고 돌아 다니며 정착 할 수 있습니다. 그들은 돌 구덩이 또는 재목 등 주위의 땅에 영향을주기 시작합니다. 나중에 다른 도시를 찾아 거래를 시작하여 도로가 필요합니다. 일반적으로 지형을 변경하는 것보다 지형을 따라 가기가 더 쉬우므로 도로를 풍경에 맞게 조정합니다 (약간의 평활화 / 평탄화 제외). 보시다시피, 나는 더 많은 세계 건물 관점에서 문제를보고 있습니다.
Exilyth

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Cryptic Studios에있을 때 우리는 임무 / 퀘스트 생성을 위해 이와 같은 작업을하고있었습니다. 디자이너들은 미션 목표를 다소 추상적으로 지정했으며, "플레이어 여행 순서"에서 무작위로 배치하고 이들 사이의 경로를 잘라 냈습니다.

초기 버전은 Star Trek Online과 함께 Genesis Missions (아카이브)로 제공되었습니다 . 당시 우리는 그것에 대해 매우 흥분했지만, 떠난 후에도 얼마나 지속되었는지 또는 최종 사용자 Foundry 도구에서 사용할 수 있는지 전혀 알 수 없습니다. (최종 목표는 어느 것입니까?)


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절차적인 음모 생성기를 사용하여 수행 한 작업처럼 들리거나 실제로 이러한 미션의 필수 줄거리에 맞게 세계 세부 정보를 생성했거나 세계의 모습을 바탕으로 미션을 만들었거나 미션이 어렵다는 것이 운이 좋았거나 생성 한 것을 기반으로 쉽게?
Richard Fabian

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절차 적 지형 생성에 대한 일반적인 접근 방식은 손으로 특정 기능을 그리고 생성기를 사용하여 나머지를 채우는 것입니다. VTerrain 은이 주제에 관해 흥미로운 점이 있습니다.


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Lighthouse 3D 에는 지형 생성을위한 몇 가지 간단한 알고리즘에 대한 훌륭한 조사가 있습니다. 도시 나 기타 흥미로운 지역이 포함 된지도로 시작하는 경우 이러한 기술 중 일부를 사용하여 원하는 지형을 생성 할 수 있습니다. 예를 들어 결함 알고리즘을 지능적으로 사용하면 도시 주변에 질식 지점으로 작용하는 절벽이나 계곡을 만들 수 있습니다. 또한 원형 알고리즘을 사용하면 터릿 배치를위한 테리어를 생성 할 수 있습니다. 이것들은 몇 가지 예일 뿐이지 만,이 간단한 알고리즘을 사용하면 도시 주변의 흥미로운 지형을 생성 할 수 있습니다.


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어쩌면 내가 지나치게 단순화하고 있지만 왜 도시가 유리한 지형 위에 쌓여 있는지 또는 어떤 이유로 든 문명 지역의 크기를 무시한다는 사실을 무시하는 이유는 무엇입니까? 지형은 군사 시설에 전술적 이점을 제공하거나 큰 숲과 하류에 더 큰 마을이있는 강의 교차점에 목재 공장이있을 수 있습니다. "신성한"장소조차도 땅의 특정 부분이 어느 정도 거룩하다고 여겨진다는 단순한 사실에도 불구하고 지형을 기반으로합니다. 매우 지형에 근거한 물리적 지점. 도시가 돋아 나는 경우에도 두 대도시 사이에 중상 인을 보증하기에 충분한 거래가 있기 때문에 그 도시 위치는 가장 저항이 적은 경로를 기준으로 선택됩니다. 그것은 도로 건설에 잘 어울리는 토지와 결합 된 지역 식량 공급을위한 좋은 평평한 농지를 제공 한 어딘가에 배치 될 것입니다. 나는 당신이 이것에 대해 생각했다고 확신합니다 ...

따라서 도시를 먼저 건설한다면 왜 안될까요? 왜 그런 유형의 시설을 지원하는 수작업으로 지어진 주변 지형 덩어리와 함께 도시, 마을, 정착지 등을 건설하지 않겠습니까?

절차 적 생물 군계를 예로 들어 보겠습니다. 일반적으로 의사 난수 온도, 습도 및 높이 맵에 적용됩니다. 이미 도시 (또는 제재소 등)를 설계했다면 토지가 어떻게 보이는지에 대한 확고한 개념을 가질 것입니다. 오해하지 않으면 정확하게 요점입니다. Orthanc과 같은 환상적인 건물을 이용하여 평면도와 주변 지형이 풍부하게 재현되어 있습니다. 타임 라인에 따라 Orthanc은 Ents (나무 생물) 등으로 채워진 거대한 숲으로 둘러싸여 있습니다. 복제하려는 경우 임의 지형을 적용하는 것은 의미가 없습니다. 즉, 타워 자체와 주변 숲에 대해이 설정을 만든 후에는 Orthanc과 다음 도시 사이에 무엇이 있습니까?

간단한 접근 방식은 절차 적 지형 생성을 작성하고 임의로 생성 된 지형 시스템 내부에 설정을 배치하고 고정 설정 주위로 높이를 뛰어 넘으며 비올라를 사용하여 Orthanc을 무작위로 생성 된 여러 세계에 배치 할 수 있습니다 (나중에 있어야 함).

그러나 설정, 지형 및 정의 된 생물 군계의 조합으로 Orthanc을 절차 적으로 생성 된 큰 숲 생물 군계 내에 배치하는 것이 가장 좋습니다. 코딩 방법에 따라 조각 한 각 사전 정의 된 설정 또는 건물 또는 도시에 대해 최소 / 최대 생물 군계, 지형, 습도 등을 설정할 수 있습니다. 본격적인 사실적인 3D 세계에서 이것이 작은 작업일까요? 당연히 아니.

나는 이것을 시도한다면 해안선 절차 알고리즘을 먼저 연구 할 것이라고 생각합니다. 역사상 거의 모든 문명이 바다, 바다 또는 큰 호수와 같은 해안선을 따라가는 접근 방식을 취합니다. 어업이 풍부하고 나무가 나무 근처에있을 가능성이 높으며 초보적인 선박 (최소한 일방 통행)으로도 더 빠르게 여행 할 수 있기 때문에 성장에 대한 저항이 가장 적은 경로입니다.

나는 당신이 완전히 후진해야한다고 생각합니다. 문명 지점을 나타내는지도의 의사 난수 점은 다른 어떤 것이 결정되기 전에 문명의 인구를 결정하는 소음 알고리즘으로 가능합니다. 따라서 1 포인트는 1,000의 인구, 또 다른 2,000,000 (또는 세계 인구에 따라 어떤 비율)로 나옵니다. 왜? 왜 그렇게 많은 인구가 있습니까? 1,000 명의 인구가 작은 제재소 공동체 일 수 있습니다. 3D 구형 세계를 만들려면지도의 북쪽에 있으면 광산 커뮤니티 일 수 있습니다. NESW가 생물 군계를 결정하는 데 무의미하게 만드는 모든 방향으로 무한하게 갈 것인지 또는 매우 실제적인 "지구"를 원하는지 모르기 때문에 여기에서 약간 모호합니다.

그러나 의사 난수 잡음 인구를 기반으로 문명을 쓰러 뜨리면 다음과 같은 몇 가지 규칙 (절대는 아님)을 안전하게 가정 할 수 있다고 생각합니다. 손과 지형을 지원합니다. 귀중한 광물, 목재 등의 구역질이 존재해야하거나 광대 한 기업을 지원할 수있는 거대한 무역 시스템이 있어야합니다. 이를 바탕으로 도시에서 도시로, 고속도로에서 깊은 채굴 작업과 같은 외곽 지역으로가는 고속도로를 생성 할 수 있습니다. 대양 (또는 아마도 당신은 당신의 세계에 아틀란티스를 가지고 있거나 해외 석유 훈련을 할 것입니다).

그 사이의 지형을 다시 채우는 것은 생체 접근 방식에 달려 있습니다. 모든 방향으로 무한한 세상을 가졌다면 Orthanc을 인구에 맞는 위치에 내려 놓고, 숲 생물 군계로 강제로 옮기고 알고리즘이 동일한 절차 적 생성을 수행하는 다음 사전 설정 목적지의 절반에 도달 할 때까지 바깥쪽으로 빌드하십시오. 주위에. 두 지형이 만나면서 함께 지형 / 블렌딩하면 그렇습니다.

실제로 기계적으로 달성하려는 것에 대한 실질적인 지식이 없으면 아이디어와 나쁜 아이디어 만 버릴 수 있습니다. 나는 당신이 어떤 게임에서 항상 가장 중요한 요소를 목표로 삼고 있기 때문에 실제로 환상적이더라도 당신의 접근 방식에는 장점이 있다고 생각합니다. 플레이어가 재미 있습니까? 아니면 지루하지 않고 재미없는 무작위 세계를 만들고 있습니까?

흥미로운 점은 무엇이며, 어떤 지형에서든 먼저 게임을 시작하거나 시작하지 않아도 문명 생성의 일부가 될 수 있습니다. 두 대도시를 나란히 쓰러 뜨리면 어떻게 되나요? 무슨 뜻인가요? 그들은 전쟁 중입니까? 그들은 번성하는 두 나라 사이에 대규모 무역 활동을하고 있습니까? 그 제재소의 숲에는 어떤 종류의 적들이 숨어 있습니까?

"도시"를 기반으로 지형을 만들려고한다면 지형과 자연 자원 (그리고 아마도 아름다움) 모두에서 해당 도시의 인구가 지형에 직접적인 영향을 줄 것이라고 확신합니다.

나는 실제로 어떤 것에 대답했는지 또는 이것이 적절했는지 확실하지 않지만 매우 흥미로운 개념이며, 당신이 그것을 향한 곳을 듣고 싶습니다.


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동일한 프로세스의 일부로 게임 플레이 기능을 동시에 생성합니다. 규칙을 기반으로 지형을 구축하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. : 망명 개발자들에 대한 경로의이 유튜브 이야기는 꽤 좋은 예입니다 https://www.youtube.com/watch?v=GcM9Ynfzll0 . 또한 사전 구축이 덜 된 aproach의 경우 https://www.youtube.com/watch?v=RAtdFKiqs34 와 같이 흥미로워 보입니다 . 펄린 노이즈를 사용하여 각 보로 노이 버텍스의 높이를 생성하고 거기에서 이동할 수 있습니다

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