게임 텍스처의 예가 구체 모델에 종종 나타나는 이유는 무엇입니까?


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나는 최근에 Unity와 함께 일하기 시작했고 결국 건물에 대해 생각하고있는 게임의 배경 (성벽 및 그런 조각)에 대한 질감을 찾고있었습니다. 텍스처가 종종이 샘플 이미지와 같이 공 모양으로 표시되는 것을 알았습니다.

다양한 돌, ​​벽돌, 흙 및 잔디 질감이있는 구

예를 들어 텍스처 패턴이 단순한 정사각형으로 표시되지 않는 이유는 무엇입니까? 3D 표면에 매핑하는 것과 관련이있는 이유가 있지만 추측하지 않았으므로 여기를 확인하고 싶었습니다.

예와 미리보기에서 텍스처가 구형으로 표시되는 이유는 무엇입니까?


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표면의 방향 (따라서 법선)에 따라 빛의 효과를 볼 수 있습니다.
Vaillancourt

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구 모양을 사용하면 다양한 각도와 조명 조건에서 텍스처를 볼 수 있다고 생각합니다. 표면에 어딘가에 하이라이트를 표시하기 위해 조명을 배치하고 완전히 조명 된 픽셀에서 조명이없는 픽셀로 그라디언트를 얻을 수 있습니다. Unity 미리보기에서 일부 자료를 볼 때 구면 모양을 사용하여 가장 많은 정보를 얻는다고 생각합니다.
kolenda

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좋은 답변처럼 들리는 kolenda
jhocking

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큐브에 표시하면 아무것도 렌더링되지 않지만 구를 사용하면 여러 재질을 생각할 수 있습니다. 또한 표면 법선의 변화율, 시야 방향 및 때때로 조명 또는 기타 형상 고려 사항과 관련이 있습니다.
Draco18s

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CG.SE 에서 레이트 레이싱에 대한 비슷한 질문 은 이유가 동일합니다.
joojaa

답변:


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텍스처가 아니기 때문입니다. 텍스처는 실제로 제안한대로 간단한 이미지로 표시되어야합니다.

이들은라고 재료 이며, 질감 등으로, 쉐이더, 그리고 다른 입력의 전체 엉망 노멀 맵 .

이러한 재질은 빛의 방향과 강도에 따라 다르게 반응하므로 재질의 모양을 표현하려면 다른 각도와 방향성 조명이 필요합니다. 구는 다른 사소한 모양보다이 작업을 더 잘 수행합니다.

이것이 유용한 예 ( 스페 큘러 하이라이트 의 큰 차이에 주목 ) :

단순한 텍스처를 머티리얼로 표시하는 가능한 이유는 실제로 텍스처를 제공하지 않고 텍스처가 어떻게 보이는지 보여주기 위해서입니다. 사람들이 텍스처에 비용을 지불하도록하려는 경우에 유용합니다.


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구는 다양한 요소의 합리적인 조합입니다.

그들은 생성하고 그들 중 많은 렌더링 할 때 성능이 크게 영향을 유발하지 않을 것이 그리 간단한 충분히,하지만 그들은하지 그래서 모델의 모든 복잡성을 제거하기로 간단합니다. 이를 통해 미리보고있는 시각적 요소 (요청에 따라 텍스처, 쉐이더)가 비평면 표면과 뷰 및 광원을 기준으로 다양한 방향으로 상호 작용하는 방법을 제안 할 수 있습니다. 특히, 이것은 반사 요소로 무엇이든 미리 보는 데 유용 할 수 있습니다. 구는 사실상 모든 방향에서 법선을 갖습니다.

종종 미리보기로 사용되는 모델을 전환 할 수 있습니다. 도구에 따라 큐브와 토리도 일반적입니다. 그들이 작동하지만 이후 구체는 사실상의 표준이되었다 꽤 잘 에서 대부분의 경우.


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"구는 사실상 모든 방향으로 법선을 가질 것입니다."... 이것은 구가 왜 텍스처 패턴을 나타내는 단순한 정사각형이 아닌 구인 지에 대해 의미가 있습니다. 조쉬 페트리 고마워
SherlockEinstein

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@SherlockEinstein은 유타 주전자 의 특징을 상기시켜줍니다 . 구는 음의 곡률이나 자기 그림자 아래에서 텍스처를 볼 수 없습니다. 그러나 찻 주전자를 사용하는 것은 그에 대해 모르는 사람들 사이에서 더 많은 질문을 제기했을 것입니다. 구체를 사용하는 것이 "전문적"이라고 말하고 싶습니다.
Theraot

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Spheres는 여러 각도에서 한눈에 법선 및 시차 매핑 된 재질을 볼 수있는 기능을 제공합니다. 이는 소비자가 재질의 품질과 생존력을 보는 데 도움이됩니다.

큐브는 제한된 수의 시야각 만 표시하고 항상 평평한 표면이기 때문에이 기능에는 훨씬 적합하지 않습니다. 반면 구는 구부러진 표면으로, "실제"게임에서는보고 싶은 것입니다 (내부 복도 대신 외부 지형 변경을 고려하십시오).

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