"프레스 스타트"화면의 목적은 무엇입니까?


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많은 게임이 소개 및 공급 업체 비디오로 시작한 다음 실제 주 메뉴 앞에 "프레스 시작"화면이 표시됩니다.

나는 이것의 목적을 결코 알지 못한다. 메인 메뉴로 직접 이동하지 않겠습니까? 나에게 맞는 유일한 설명은 여러 컨트롤러가 연결되면 플레이어가 사용하려는 컨트롤러를 식별 할 수 있다는 것입니다.


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브라우저 게임은 "시작"버튼을 사용하여 초점을 얻습니다 (초점 키보드 컨트롤이 없으면 작동하지 않음)
alxx

답변:


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이것에 대한 역사적 이유는 현재의 추론과 약간 다릅니다. 이전에는 항상 메모리에 상주했던 '안전한'화면을 가지고 있었기 때문에 게임이 데모 루프로 이동하여 플레이어가 컨트롤러를 사용하면 즉시 시작 화면으로 돌아와서 지연없이 상호 작용을 시작할 수 있습니다.

그러나 일반적으로 요즘에는 다른 목적으로 사용됩니다. 최근 세대 콘솔의 경우 시작 화면은 의도적으로 사용자에 구애받지 않습니다. 시작 화면의 어떤 것도 어떤 사용자가 게임을하고 있는지 알 필요가 없습니다. 저장 데이터를로드하지 않고 사용자가 로그인 할 필요없이 시작 화면으로 이동합니다. 따라서 TCR 호환 메시지를 표시하지 않고도 시작 화면으로 빠르게 이동할 수 있습니다.

사용자에게 start 키를 누르도록 요구하면 주요 정보를 얻을 수 있습니다. 기본 컨트롤러는 어느 컨트롤러입니다. 반드시 첫 번째 또는 연결된 컨트롤러 일 필요는 없으며 선택할 수있는 동일하게 유효한 여러 컨트롤러가있을 수 있습니다. 사용자가 버튼을 누를 때까지 실제로 어느 쪽을 선택했는지 알 수 없습니다. 해당 컨트롤러가 사용되면 나머지 게임 플레이 세션 동안 기본 컨트롤러로 유지됩니다.

XBox 360 (및 대부분의 다른 콘솔)에서 기본 컨트롤러가 무엇인지 알아 내면 일반적으로 다른 사용자 정보를 얻을 수 있습니다. 각 사용자는 단일 컨트롤러에 바인딩되어 있기 때문에 어떤 사용자가 재생 중인지, 어떤 데이터를로드 할 것인지 알 수 있습니다. 많은 / 대부분의 콘텐츠가 특정 사용자에게만 제공되므로 계속하기 전에 누가 게임을하고 있는지 확인하는 것이 중요합니다. 콘솔에 아무도 로그인하지 않은 경우 게임은 일반적으로이 시점에서 사용자에게 로그인하라는 메시지를 표시하거나 플레이어가 '게스트'로 플레이 할 것인지 묻습니다 (예 : 사용자가 없으므로 저장하지 않은 상태) 에 저장).

또한 일반적으로 사용자를 로그 아웃했다가 다시 변경하면 시작 화면으로 돌아갑니다. 이는 게임에서이 지점 이후에 관련 사용자 별 데이터가로드되고 시작 화면은 사용자 인터페이스 흐름에서 어떤 데이터가로드되었는지 정확히 아는 가장 쉬운 지점이기 때문입니다.


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이는 콘솔 제조업체에서 표준 기술 요구 사항 점검 목록 (TRC)의 일부로 요구합니다. 컨트롤러에 손을 대지 않은 사람이 없으면 시작 화면이 데모 모드로 되돌아 갈 수 있도록하는 이유 중 하나는 화면 굽기를 중지하고 상점이 게임에서 간단히 팝업하여 개입없이 루핑 동작을 실행할 수있게합니다.

당신의 추측은 이차적 인 목적이며, 그것이 사용되는 방식입니다 =)


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매장 내 사용을위한 롤링 데모는 실제로 플랫폼에 관계없이 모든 사람이 "프레스 시작"화면을 갖는 주요 이유입니다. 모든 콘솔 제조업체가 인증 프로세스의 일부로 요구하지는 않습니다.
Trevor Powell

적어도 Xbox 360에 대한 요구 사항이라고 확신하며 컨트롤러를 식별하기위한 것입니다 :). 분명히 사용되는 데모 모드는 더 많은 컨트롤러를 가진 플레이어보다 훨씬 드문 시나리오입니다.
Roy T.

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그렇다면 아무도 컨트롤러에 닿지 않으면 메인 메뉴로 바로 가서 루핑 데모 모드로 들어 가지 않겠습니까?
Andrew Borley

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기본 메뉴에 도달하면 해당 메뉴와 상호 작용할 수있는 컨트롤러가 감지되었음을 나타냅니다. 이런 것들이 이해되기 전에 당신은 정말 편집증적인 마음 상태에 있어야합니다.
Patrick Hughes

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위의 이유뿐만 아니라 아케이드 게임도 또 다른 이유입니다. 일반적으로 아케이드 게임은 게임을 시작하기 위해 동전이 삽입 될 때까지 메뉴 / 소개를 반복하지만, 홈 콘솔로 이식 할 때 동전이 더 이상 필요하지 않으므로 대신 버튼 입력을 찾습니다.


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최근에 모바일 게임에 시작 화면을 추가했습니다. 구형 전화기에서 테스트 한 후에 결정이 내려졌습니다. 게임 프론트는 게임이 시작될 때 대부분의 자산을 메모리에로드하며 앱을 시작하고 첫 번째 피드백 루프를 얻는 것 사이에 상당한 지연을 초래했습니다.

나는 이것을 해결할 많은 방법이 있다는 것을 알고 있지만, 다음 장면을 백그라운드에서 로딩하기 시작하는 시작 화면을 때리기로 결정했다. 사용자가 실제로 시작 버튼을 클릭하면 사운드와 페이드 전환에 대한 첫 번째 피드백을받습니다. 또한 로딩 시간을 줄이는 것처럼 보이지만 시작 후 검은 색 화면이나 로딩 화면이 정체되지 않아도되기 때문일 수 있습니다.


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오래된 아케이드 시스템에서 시작 버튼을 누르면 난수 생성기의 시드가 초기화됩니다. 이 시드는 모든 플레이 세션이 고유하도록 사용됩니다. 최신 시스템에서는 단서가 없으며 습관 일뿐입니다.

참조 :


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게임이 첫 번째 시드에 실제 세계 시간을 사용하는 것은 정상적인 일입니다. 본질적으로 예측할 수 없기 때문에 부팅 할 때도 마찬가지입니다. 그러나 오래된 아케이드 시스템에는 실제 시계가 전혀 없으므로 부팅 순서를 완전히 예측할 수 있습니다. 아케이드 시스템에서 예측할 수없는 유일한 요소는 사용자 입력이므로 부팅과 시작 사이에 틱 수를 사용하는 것은 상당히 괜찮은 RNG 시드입니다. 그러나 시작 화면은 RNG를 심는 것이 아니라 편리한 위치입니다. 다른 초기 사용자 입력도 마찬가지입니다.
MrCranky
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