부활이있는 게임에 만족스러운 목표 및 / 또는 승리 조건을 추가하려면 어떻게해야합니까?


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게임에 목표를 추가하려고합니다.

https://www.youtube.com/watch?v=O3uxaxy5_tc

위의 비디오는 제가 게임에서 만든 가장 최근의 비디오입니다. 보시다시피, 게임 에는 다음 이 있습니다.

  • 상대는 싸울 것입니다 (비디오 NPC 상대에서는 멀티 플레이어 상대가 곧있을 것입니다)
  • 포획 목표 (타워).
  • 변화. 즉, 플레이어는 다른 기술을 선택하여 다른 설정을 가질 수 있습니다.
  • 크고 다양한지도 (여러지도가 쉽게 가능하지만 지금은 중요하지 않습니다).
  • 플레이어가 죽 자마자 부활한다는 사실 덕분에 지속적인 행동.

표면적으로는 괜찮습니다. 게임에 필요한 모든 것이있는 것 같습니다. 그러나 승리 조건과 전반적인 목표에 문제가 있습니다. 설명하겠습니다 :

지도는 사각형으로 나뉩니다. 각 타워는 사각형을 제어합니다. 타워를 점령하려면 타워를 파괴해야합니다. 일단 "파괴"되면 타워가 팀을 전환하고 모든 건강 상태를 회복합니다.

문제는 팀이 패하기 시작할 때입니다. 지도가 다음과 같다고 가정 해 봅시다. 여기에 이미지 설명을 입력하십시오 (그림에서 빨간색 선은 무시하십시오)

팀이 자신이 통제하는 영역에서만 부활 할 때, 이는 파란색 팀이 빨간색 팀보다 훨씬 작은 지역에서 부활한다는 것을 의미합니다. 즉, 파란색 팀은 항상 방어하고있는 지역에 있지만 빨간색 팀은 대부분 멀리 떨어져 있습니다.

Photoshop을 사용하여 문제를 더 잘 시각화하십시오.여기에 이미지 설명을 입력하십시오

빨간색 팀의 구성원을 나타내는 검은 점과 파란색 팀의 구성원을 나타내는 흰색 점 ( 이 예 에서는 두 팀 모두 10 명의 구성원 이 있음 )을 사용하여 파란색 팀이 절대 어떻게 물리 칠 있습니다. 빨간 팀의 모든 구성원은 단순히 갱단을 잡고 압도한 다음 전투에서 멀리 떨어진 곳에서 부활합니다. 예, 이론적으로이 예에서는 하나 또는 두 개의 영토를 사용할 수 있습니다. 그러나 문제는 더욱 악화됩니다. 파란색 팀에 영역이 하나만있는 경우이 예를 상상해보십시오.

그건 그렇고 이론적 인 것이 아닙니다. 나는 실제로 서버와 AI 탱크를 3 시간 이상 전투에서 쫓아 냈고 어떤 팀도 이길 수 없었습니다.

따라서 문제를 요약하면 다음과 같습니다.

팀이 더 적은 지역을 통제 할 때, 팀은 자신이 소유 한 지역마다 더 많은 팀원이 있으므로 상대 팀이 이길 수있는 방법이 없습니다.

이제 시도하고 기각 한 가능한 솔루션에 대해 이야기하겠습니다.

한 가지 해결책은 리스폰을 완전히 제거하는 것입니다. 이것은 다음을 의미합니다.

  • 새로 생성 된 적을 많이 공격하지 않기 때문에 영토를 점령하는 것은 문제가되지 않습니다.
  • 승리는 어렵지 않을 것입니다.

하나,

  • 이것은 월드 오브 탱크처럼 사용자가 매우 조심스럽게 플레이하도록 장려합니다.
  • 사용자가 사망하면 오래 지루한 대기 시간을 갖거나 새로운 전투에 참여하고 종료해야합니다.

또한 각 타워를 가져 와서 팀에게 더 많은 힘을 줄 수 있습니다 (예 : 타워가 많을수록 건강이 향상됨). 이:

  • 기술적으로 문제를 해결합니다. 선수 팀이 다른 팀을 압도 할 수 있습니다.

하나:

  • 전투가 너무 빠릅니다. 한 팀이 하나 또는 두 개의 타워를 얻으면 "산사태 승리"가 너무 많아 팀이 얻는 추가 힘으로 야당을 멸망시킬 수 있습니다.
  • 패배 한 팀이되는 것은 재미없고 훨씬 적은 수의 샷으로 승자에게 죽을 수 있으며 간신히 해를 입힐 수 있습니다.

타워를 다른 팀으로 인계하는 대신 타워를 영구적으로 파괴 할 수도 있습니다. 그러나 이것은 영구적으로 동일한 일치를 만듭니다.여기에 이미지 설명을 입력하십시오

  • 플레이어는 통제 된 지역에서 같은 거리를 여행하고, 무인 땅에서 같은 조건으로 싸우며, 서로의 탑에 도달하여 그들을 파괴 할 수 없습니다. 이것은 일종의 어쨌든 원래의 문제에 빠지게된다. 어쨌든 적군의 플레이어는 전체 타워를 보호하기 위해 그 작은 지역에 다시 부활 한 반면, 적 플레이어는 맵 전체를 공격하여 공격했다. 문제가 더 악화 됩니다.

리스폰을 제한하거나 리스폰 타이머를 사용할 수 있습니다. 그러나 분명히

  • 플레이어는 주위에 앉아 싶지 않습니다.
  • 대기해야하는 작업을 중단합니다.

나는 그것이 어떻게 게임을 떠날 수 있었다! 상점과 구매 기술에 진전을 더할 수있었습니다. 하나,

  • 저는 인디 개발자입니다. 멀티 플레이어 상점 시스템, 기술, 플레이어 데이터 저장은 모두 엄청난 일입니다. 이것은 실제로 중요하지 않거나 게임 전체를 만족시키는 것에 대한 엄청난 양의 작업입니다.

요컨대, 나는 이것으로 많은 실험을 해 왔으며 그것에 대해 많이 생각했지만 명확한 대답은없는 것 같습니다.

그리고 팀이 모든 탑을 차지하고 승리하더라도, 그러면 어떻게 되겠습니까!? 지도가 재설정되고 전투가 다시 시작됩니까? 이것은 반복적이고 지루할 것입니다.

한마디로 :

내 게임에는 한 팀이 이길 수 있지만 그 승리를 무가치하게 만들지 않고 두 팀이 길고 즐거운 전투를 할 수있는 객관적인 시스템이 필요합니다.

편집 : 나는 자신의 영토에있는 플레이어가 건강 재생을 얻습니다. 즉, 자신의 영토에있는 수비수가 훨씬 더 유리하다는 것을 의미합니다.


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종결 개념은 문제인 것 같습니다. 당신은 어떻게 결혼 했습니까?
Richard Tingle 2016 년

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프론티어 영토 (적의 영토를 경계로하는 영토)에서만 플레이어가 부활하도록 하시겠습니까? 즉, 공격자에게 의미 : 자신의 영역을 통과하는 시간이 짧아지고 (= 더 많은 행동), 공격자 밀도는 더 두껍게되고 (수비수 수비수 그룹화), 수비수가 몰래 들어가면 더 깊은 영토를 더 취약하게 만듭니다.
hoffmale

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넥타이 부분은 컴퓨터의 경우이지만 실제 플레이어의 경우입니까? 스폰 지역에 갇히고 다른 팀이 대체로 큰 이점을 가질 때 COD (또는 다른 전쟁 게임)를하는 것을 기억합니다. 그들은 좋은 자리에 있고 일반적으로 적들이 어디에서 올지 알 것입니다
Rémi

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AI의 성능에 따라 문제를 예측하는 것처럼 들리지만 설명에서는 AI가 나쁘다고 들립니다. 특히, 인공 지능 (AI)은 그룹과 싸워야하는 것은 아니지만, 일어나고있는 상황은 우연히 리스폰 상태가 발생하도록하는 것입니다. 따라서, 당신은 AI 팀이 잃는 것이 승리하는 AI 팀보다 훨씬 더 잘 플레이하는 영원한 상황에 처해 있기 때문에 전투는 아무데도 진행되지 않습니다.

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Planetside 2를 살펴보십시오. 기본적으로 여러지도 (대륙)를 사용하고 대륙을 추가 보너스로 고정 할 수 있습니다. 잠긴 대륙은 전투를 다른 맵으로 옮기면서 스폰 할 수 없습니다.
마스트

답변:


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승리 조건은 모든 타워를 점령하고 전체 맵을 제어하는 ​​것입니다.

  • 타워 당 리스폰 타이머를 추가하십시오.

각 타워에는 자체 부활 타이머가 있으므로 플레이어는 두 가지 상황에서만 기다려야합니다.

  1. 팀원이 방금 부활하려는 전략적 지점에서 부활했습니다. 이렇게하면 더 성급한 플레이어가 다른 타워에서 수행 할 수 있고 더 많은 환자가 원하는 전략을 기다렸다가 구현할 수 있습니다.
  2. 더 작은 지역을 가진 팀은 모든 멤버를 부활시키기에 타워가 충분하지 않습니다. 전투를 마치는 데 도움이됩니다. 또한 플레이어가 처음으로 기다릴 필요가 있음을 알게되면 더욱주의를 기울여야합니다.

타이머의 균형과 타이머가 문제가되기 전에 팀이 얼마나 많은 타일을 잃어야하는지에 대해서는이 방식이 완전히 유지됩니다. 이 첫 번째 "재발행 대기"는 "확인, 또는 지금 설정하거나 파멸"

  • "자신의 영역에있는 플레이어는 체력 재생을 얻습니다. 이는 자신의 영역에있는 수비수가 훨씬 더 유리하다는 것을 의미합니다."

각 타워는 "치유 신호"역할을하며 치유는 플레이어들 사이에 분할됩니다. 한 지역에 플레이어가 많을수록 개별 치유량이 줄어 듭니다.

편집 : 또한 팀의 모든 플레이어가 죽으면 모두 n 초 동안 기다려야하는 경우 "와이프 아웃 리스폰"을 추가하는 것이 좋습니다. 이는 코너킥 팀에게 "컴백"을하고, 영토를 되찾고 경기를 돌릴 수있는 기회를 제공하기위한 것입니다.


"느슨해 져야합니다"는 "잃어야합니다".
Kat

이 답변에 감사드립니다. 휴가를 마치고 집으로 돌아온 후 다른 사람이 제안한 파도에서 부활하는 방법을 구현하려고 시도했지만 (더 구현하기 쉽기 때문에) 불필요한 대기가 많이 추가된다고 확신합니다. 반면에, 당신의 아이디어는 팀이 어쨌든지고있을 때만 기다리게됩니다. 나는 이것을 곧 시도 할 것이다. 물론 타이거 탱크가 자동으로 타워를 선택해야합니다.
joehot200 2016 년

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  • Savage 2와 Warcraft는 전 세계 60 초 타이머를 사용하여이 문제를 해결했습니다. 60 초마다 모든 죽은 플레이어가 생성 됩니다. 이로 인해 플레이어는 자연스럽게 "파도"를 생성하여 전투 사이트에서 수비수가 공격자보다 더 가까이에서 발생하는 문제를 줄입니다.

  • Battlefield 2는 스폰 지점 옵션을 허용하여 공격자가 데드 지역 대신 전투 지역에서 스폰 할 수 있도록하여이 문제를 해결했습니다 .

  • 내가 기억하지 못하는 한 게임 은 팀원들에게 작은 보너스를주는 스폰 타이머기다리는 동안 미니 게임을 제공 했습니다 .

  • 여러 게임을 통해 스폰 대기중인 팀원 수 있으며, 이는지도 간 이동에 대한 유용한 정보를 제공합니다.

  • DotA 타입 게임 은 적 기지에 접근 할 때 팀 보너스를줍니다 (예 : 더 강하거나 포위 공격). 마지막 지점에 도달하면 산사태에 대한 보너스가 충분합니다. 당신이 언급 한 초기 게임 산사태를 피하기 위해 중간 부근의 보너스가 작거나 0이되도록주의해야하지만, 팀이 분명히 승리하면, 이것은 게임을 끝내고 패배를 이끌어 내지 않는 훌륭한 방법입니다 시합. 나는 블리자드와의 인터뷰에서 히어로즈 오브 더 스톰지도가 작동하는 방식과 공성 크립이 왜 그렇게 강한 지에 대한 핵심 부분이라고 말했지만 지금은 찾을 수 없습니다.

  • DotA 타입 게임은 또한 같은 이유로 용병과 보스 크리프 를 가지고 있습니다.

  • 히어로즈 오브 더 스톰 맵은 적의 기지를 직접 공격하는 측면 목표를 제공 하여 승리 한 팀이 게임을 원격으로 종료 할 수 있도록합니다.


답변 주셔서 감사합니다. 나는 지금 휴가에서 집으로 돌아왔다. 어떤 종류의 용병이나 상사는 실제로 게임에 실용적이지 않으며, 부수적 인 목표가 실행 가능하다고 생각하지도 않습니다. 미니 게임은 불필요한 일입니다. 스폰 지점의 옵션을 허용하면 맵의 일부가 관련이 없을 수 있습니다. 나는 60 년대 타이머 아이디어를 좋아하고 시도했지만 자체적으로 문제를 해결하지는 못합니다. 또한 주위에 많은 지루한 대기가 추가되어 좋지 않습니다. 그러나 귀하의 답변은 확실히 도움이됩니다.
joehot200

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"통제"맵에 대한 매우 일반적인 해결책은 다음과 같습니다. 게임 승리 조건은 일정량의 포인트를 달성하고 있으며, 타워 수 / 제어중인 지역의 수에 따라 정기적으로 포인트를받습니다. 선택적으로 타워와 비선형으로 획득 된 포인트 간의 관계를 설정하면 적합하다고 판단되는 최종 결과의 예측 성을 조정할 수 있습니다.

간단한 "포인트"게임이 너무 지루하다면, 해당 포인트를 승리 조건이 아닌 일종의 통화로 만들 수 있습니다. 일정량의 포인트에 대해 강력한 (일시적 및 원샷) 파워 업 또는 능력을 활성화 할 수 있도록하십시오. 한편으로, 약한 쪽은 여전히 ​​일반적으로 숫자의 우월성을 즐기기 때문에 게임에서 더 쉽게 뒤로 밀고 돌아올 수 있습니다. 다른 한편으로, 승리 한 팀은 격렬하게 부활하는 적을 마무리하는 데 필요한 운동량을 얻을 수 있습니다.


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이미 승리 한쪽에 더 많은 자원을 제공하면 승리 팀이 계속 승리하고 패배 팀이 계속 패배하는 게임 불안정이 종종 불안정 해집니다. 자원의 영향이 너무 적거나 중요하지 않아서 즉시 게임을 끝내야합니다.
Philipp

이 답변은 확실히 나에게 매우 유용했습니다. 나는 현재 당신이 한 말의 변형을 시도하고 있습니다-더 많은 탑을 통제하는 팀이 포인트를 얻습니다. 그리고 그 점수가 특정 값을 초과하면 한 팀이 체력 보너스를 받기 시작하여 게임을 훨씬 쉽게 끝낼 수 있습니다. 이것은 "산사태 승리"를 허용하지만, 어려운 전투가 진행되고 오랫동안 타워가 개최 된 후에 만 ​​가능합니다.
joehot200 2016 년

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승점.

영토 통제, 포탑 처치, 플레이어 처치 등.이 중 일부 또는 전부는 다른 수의 승리 점수를 생성 할 수 있습니다. 충분한 승점을 모으십시오.

또한, 또는 보장 된 산란 위치와 목표를 확보하여 획득 한 산란 위치 사이에 사람의 땅이 없도록 토지를 만들 수도 있습니다.


WoW의 Alterac Valley는 이러한 방식으로 "해결"되었습니다. 충분한 시간 동안 플레이어가 잠들었을 때만 30 시간의 전투가 끝났습니다.
corsiKa

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게임이 오래 실행되면 드래그가되므로 시간 제한을 설정하십시오.

  • 어려운 시간 제한을 사용하십시오. 나는 게임이 라운드의 종류 (플래그 캡처, 모두 무료 등)에 관계없이 보통 라운드 / 배틀에 대한 설정으로이 옵션을 제공하는 것을 보았습니다.
  • 컨트롤 타워가 포인트를 획득하고 설정된 수의 포인트에서 첫 번째로이기는 변형에 대해서는 @Alice의 답변 을 참조하십시오 . 포인트 수는 컨트롤 유형의 라운드 설정을 보았지만 합리적인 수를 중재 할 수도 있습니다.

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팀 포트리스 2의 유사한 모드, 캡처 지점에 대한 디자인 선택을 제공합니다. 대칭지도에는 5 점이 있으며 가운데는 1입니다. 각 팀은 두 팀을 기지에 더 가깝게 통제하기 시작하고 중간 팀은 중립을 유지합니다. 당신은 적들이 거기에 서 있지 않고 포인트 위에 서서 포인트를 캡처합니다. 포인트는 줄을 서서, 줄다리기 거래이며, 가장 가까운 적의 포인트 만 캡처 할 수 있습니다.

포인트를 잡으면 스폰 포인트가 올라가 유리한 팀이 실제로 적시에 전투에 도달 할 수 있지만 패배 한 팀은 항상 메인 "분쟁 영역"에 더 가깝게 스폰됩니다. 마지막 점령 지점은 스폰 바로 옆에 있습니다. 이 게임 상태는 어떻게 해결됩니까?

중앙에서 더 떨어진 지점이 더 빨리 캡처됩니다. 마지막 지점은 중간 지점을 얻는 데 걸리는 30에 비해 2 초 정도 걸립니다. 비슷한 것을 고려하십시오!더 많은 맵을 제어하면 타워가 더 건강해집니다. 즉, 더 많은 맵 컨트롤을 사용하면 방어가 더 쉬워지고 한 팀이 명백히 패배했을 때 게임 속도가 빨라집니다.


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게임 디자인 목표 중 하나로서 지속적인 행동을 유지하기 위해서는 2 차 목표를 추가하는 것이 좋습니다. 이러한 목표는 기술적으로 게임에서 이길 필요는 없지만 공격 팀에게 큰 도움이되고 게임을 마치는 데 큰 보너스를 제공합니다.

예를 들어, 특정 타워 (수비 영역 또는 일종의 "사이드 퀘스트"영역에 있음)는 방어 팀의 부활에 디버프를 제공 할 수 있습니다. 내가 함께 놀던 아이디어는 다음과 같습니다.

  • 스폰 포인트의 필드 둔화
  • 비전을 차단하는 스모크 스크린
  • x 초 동안 무기를 발사 할 수 없습니다 (특히 무기가 비활성화 된 상태에서 방어가 능동적으로 움직일 수 있기 때문에 특히 좋습니다)

당신은 또한 큰 전투 보너스를 제공하는지도의 중간에 중립적 인 "미니 보스"를 가질 수 있습니다. 보스의 난이도에 따라 상대방과 싸우면 다른 팀이 돌아와 팀을 죽이고 목표를 훔칠 위험이 있습니다. 이런 종류의 목표는 적 기지에 충분히 깊숙이 들어가 플레이 보스에게 후퇴하고 안전하게 데려 갈 시간과 공간을 제공하는 플레이 스타일을 만듭니다.


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타워가없는 왼쪽 상단 / 오른쪽 상단 모서리를 스폰 영역으로 지정할 수 있습니다. 이런 식으로, 부활 한 전차는 방어를 위해 탑을 향해 이동해야하므로, 다른 팀은 수비수가 닿기 전에 탑에서 발사 할 기회를 갖게됩니다.

이렇게하면 제안에 따른 불균형이 방지됩니다. 또한 수비수가 강화하기 위해 단일 목표 주위에 몰리지 않도록 분할해야합니다. 이를 통해 공격자는 전략을 세울 수 있습니다. 즉, 각 팀에 10 개의 탱크가있는 경우 방어자는 마지막 두 개의 섹터에서 5-5를 분할해야하므로 공격 팀은이를보고 일부는 7-3으로 분할 할 수 있습니다. 그 타워가 파괴 될 때, 수비수는 방어를 위해 다른 목표에 즉시 스폰하지 않으며, 수비수는 방어를 위해 경로를 정하는 동안 공격자는 그곳을 밀 수 있습니다.

이 시스템은 Battlefield 1 의 멀티 플레이어 모드 인 Rush 와 비슷 합니다 . 이는 아마도 좋은 시스템이라는 것을 나타내는 좋은 지표 일 것입니다. 주요 출판사에서 매우 호평을받는 게임에서이 프로그램을 사용하는 경우 적어도 사용 가능할 가능성이 있습니다. 유일한 차이점은 Rush 에는 1 개의 공격 팀과 1 개의 방어 팀이 있으며 공격자는 모든 목표를 파괴 할 수있는 생명이 제한되어 있다는 것입니다. 즉, 실제로 않고도 시간 제한을 제공하는 시공간 나는 보통하지 좋아해요 시간 제한을하지만, 게임을 중단해야 할 수도 있습니다.

팀 처치 (또는 영역 내에서 마지막 영역을 죽이기 위해 타워 내부의 마지막 적을 죽이는 것과 같이 타워 파괴와 관련이없는 다른 방법을 고안)에 대해서만 포인트를 수여하여 게임에 다각적 인 접근 방식을 제공 할 수 있습니다. 플레이어는 전략을 고안해야합니다. 모든 목표를 달성하지 못하면이기려면 점수가 필요하기 때문에 플레이어를 너무 조심스럽게 만들지는 않습니다!


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UT2004 맹공 모드는 다음과 같은 방식으로이를 해결했습니다.

  • 플레이어는 스폰 포인트를 선택할 수 있습니다 => 공격자는 멀리 걷지 않아도되고 더 빨리 행동을 다시 시작할 수 있습니다
  • 타워는 차량을 생성합니다 => 차량이 더 빠릅니다 => 공격자가 더 빨리 작업을 다시 시작할 수 있습니다
  • ... 고정 속도로 => 타워가 많을수록 더 많은 차량 (보병보다 강한 차량)
  • 타워는 고정 된 속도로 일부 아이템을 스폰합니다 => 타워가 많을수록 무기가 더 좋습니다
  • 일부 장거리 무기 => 공격자가 반드시 멀리 걸어 다닐 필요는 없습니다
  • 공격을 받고있는 타워에서 리스폰 없음 => 공격자가 타워를 가져 가서 가져갈 수 있음
  • 게임 시간 20 분 후, 타워는 적의 통제하에있는 모든 타워의 체력을 잃기 시작합니다.

2

Star Wars Battlefront 1 또는 2를 했습니까? 그것들은 끝없이 리스폰 (일종)되고 영토를 점령하지만, 게임에서하지 않는 몇 가지 사항이 있습니다. 이 중 일부 또는 전부를 시도 할 수 있습니다.

1) 총 부대 제한. 예를 들어, 각 팀에는 총 500 명의 군인이 있으며 각 스폰은 그 숫자를 1 씩 줄입니다. 따라서 결국 한 팀에는 사람이 부족하지만 인간 플레이어는 병사들이 공동 수영장에서 인출 할 수 있기 때문에 수명이 다한 경우 기다릴 필요가 없습니다.

2) 각 "영토"는 소유 부대가 그곳에 스폰되도록합니다. 따라서 귀하의 예에서 빨간색이 더 많은 타워를 사용함에 따라 빨간색 탱크가 해당 타워에 생성되어 빨간색 탱크가 전선에 더 가깝게 유지됩니다.


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승리 한 플레이어는 남은 탑과 가까운 지역에서 다시 부활 할 수 있습니다. 이를 통해이기는 쪽은 모든 플레이어가 행동에 근접하여 스폰되도록하는 이점을 누릴 수 있으며 리스폰간에 중요한 것을 할 수 없어 맵을 가로 질러 트레킹해야하는 불편 함을 제거 할 수 있습니다.

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