소액 결제를 의미있게 테스트하는 방법은 무엇입니까?


11

여러 가지 이유로 저는 현재 프로젝트에서 수익을 창출하기 위해 소액 결제를 사용하기로 선택했습니다. 그러나 모든 make 또는 break 기능과 마찬가지로 게임 내에서 기능이 수신되는 방식에 대해 걱정하고 있습니다.

마이크로 트랜잭션은 제 생각에는 독특한 문제를 일으키는 것 같습니다. 사람들에게 통화를하는 것만으로도 결과가 왜곡 될 수 있다고 생각합니다. 실제로 사람들이 물건 가격이 어떻게 책정되는지에 대해 어떻게 생각하는지는 나타내지 않습니다. .

이를 염두에두고 게임에서 소액 결제 구현을 효과적이고 의미있게 시장에서 어떻게 테스트 할 수 있습니까?



그런데 좋은 질문입니다. 저는 게임 디자인이 마케팅 의사 결정을 강화해야하며 그 반대의 경우에도 지불 방법이이 두 가지 요소가 만나는 밝은 가장자리라고 확신합니다.
Patrick Hughes

답변:


6

당신은 시장 조사, 기술 분야에서 내가 아는 더러운 단어를해야하지만 거기에는 =)

개인적으로 또는 디자인 스태프가 타이틀을 무료로 플레이 한 적이 있습니까? 그리고 나는 "일부 대가를 지불했다"라는 격차의 양쪽에서 두 달을 보냈다는 것을 의미한다.

장르에 국한되지 않고 초점을 무시하지 않는 모든 FtoP 게임을 찾으십시오 . 분류합니다는 당신이 때이 게임에서 microtrans을 구현하는 방법,의 일을 설계 할 그들의 포럼 읽기 스트레스를 느낀다 (팬 포럼)을하거나 게임에 참여? 최근에 많은 FtoP 게임이 있기 때문에 많은 작업이 앞서 있습니다.

기존의 월간 구독으로 시작하여 변경된 게임을 무료로 즐길 수있는 다른 게임을 찾으십시오. 거기에 몇 가지 중요한 성공 사례가 있습니다.

전환율에 대한 정보를 찾을 수 있는지 확인하십시오. 10 %의 플레이어가 무언가 를 구매 하고 1 %는 과매 수하고 백본이 될 것이라고 들었습니다 . 나는 정보에 대한 믿을만한 자료는 아니지만 =)

결국, 당신과 함께 실험에 살아있는 생태계 (예. 발사 된 제목)없이 효과적으로 테스트 할 수 없습니다 당신의 게임을하지만 지냈다 얼마나 유사한 제목 연구 할 수 있고 아마도 이유를 발견하고 자신의 사용에 해당 정보를 적용.

당사 사이트를 사용함과 동시에 당사의 쿠키 정책개인정보 보호정책을 읽고 이해하였음을 인정하는 것으로 간주합니다.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.