플레이어 참여를 계산하는 방법?


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특정 사람들이 게임에 대해 어떻게 생각하고 얼마나 좋아하는지 알기 위해 어떤 메트릭을 사용할 수 있습니까? 플레이어가 스스로 평가할 필요가없는 매개 변수를 선호합니다. 한 좌석에서 몇 시간을 플레이하는 것이 플레이어가 게임에 시간을 보내고 싶어했는지에 대한 좋은 매개 변수입니까?

답변:


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여러 가지 이유로 측정하기가 매우 까다로운 개념입니다. DMGregory는 현대 게임에서 매우 일반적인 지표를 제안합니다. 업계에서 매우 일반적으로 나타나는 이러한 측정 기준은 "플레이어 사용"만큼 정확하게 "플레이어 참여"를 측정하지 않는 것이 좋습니다. 더 정확하게 말하면,이 측정 항목은 플레이어 참여와 참여하지 않은 중독 또는 참여하지 않은 습관을 모두 측정합니다. 특히 모바일 게임은 심리학, 중독성 및 게임 화를 사용하여 기업의 이익을 위해 강박 관념, 중독성 또는 습관성 놀이를 장려하는 세계적인 리더가되었습니다.

"재미"또는 "참여"를 측정하려는 경우, 많은 다른 사람들과 함께 이러한 측정 항목을보고 재생 스타일에 대한 전체 그림을 얻을 것을 제안합니다.

이 프로세스에 유용한 지표는 다음과 같습니다.

  • 생체 인식 : 표현, 미세 표현, 맥박, 뇌파, 언어 피드백, 비언어적 청각 피드백, 비 언어 신체 언어 등. 비용이 많이들 수있는 다양한 유형의 장비 또는 얼굴 인식을 활용하기위한 다양한 유형의 소프트웨어가 필요할 수 있습니다. 비용이 많이 든다.
  • 설문 조사 / 설문 조사 : 이것은 플레이 세션 후, 다중 플레이 세션 후, 플레이 세션 중 또는 플레이 메커니즘으로 플레이 세션에 통합되어 의견을 폴링 할 수 있습니다 (게임 시스템은 다른 수준, 영역의 등급을 요구합니다) , 적) 또는 은밀하게 (플레이어는 어느 레벨을 반복할지 또는 어떤 적이 다시 대면할지 선택해야합니다)
  • 일반적인 플레이 시간 측정 항목 : 탈구 측정 (첫 번째 점프, 첫 번째 적, 첫 번째 레벨, 두 번째 레벨, 세 번째 레벨 이후에 얼마나 많은 사람들이 플레이를 중단하는지) ? 주중? 영원히?), 이것은 플레이어 참여에 대한 아이디어를 줄 수 있지만, 게임이 중독성 또는 습관적인 플레이 스타일을 위해 설계된 경우 오도 될 수 있습니다
  • 덜 일반적인 플레이 시간 측정 항목 : 여러 개의 도전 과제 나 목표가 병렬로 제시된 경우 더 자주 선택됩니까? 덜 자주? 덜 자주 선택되는 사람들은 처음부터 선택되지 않았거나 (문제는 프레젠테이션에 있음을 의미) 다시 선택되지는 않습니다 (문제는 실행에 있음)
  • 좌절감 또는 지루함을 측정하려고 시도하는 경우 : 플레이어 참여가 게임에서 플레이어가 얼마나 "재미"또는 "투자"했는지에 따라 반대의 경우 플레이어가 "낙심"또는 "지루"합니다. 참여가 "흐름"이면 흐름 부족을 측정하십시오. 플레이어가 일 / 주 / 영원히 종료하기 전에 특정 세그먼트를 반복적으로 죽거나 반복합니까? 플레이어가 하루 / 주 / 영원히 종료하기 전에 게임의 단순한 부분을 돌파하고 있습니까? 플레이어가 컨트롤러 또는 마우스의 버튼을 으깨거나 전화를 열광적으로 시작하는 시점이 있습니까? 손실 직전에 광란 적 매싱이나 태핑이 발생하는 시점이 있습니까? 플레이어가 "약간"을 잃습니까 다시 돌아 오거나 플레이어가 열렬한 매싱과 세션 종료로 패하는 것처럼 보입니까? 전자는 정상적인 플레이를 제안하지만 후자는 모든 사람들이 경험 한 것이며 "재미 없음"또는 "참여하지 않음"으로 쉽게 인식 할 수 있습니다.

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내가 항상해야 할 한 가지는 "축하합니다. 게임을 실행했습니다"업적 (특히 스트림 출시 게임의 경우)을 포함하여 Steam이 출시되지 않았기 때문에 실제로 Steam 에서 얼마나 많은 사람들이 플레이 했는지에 대한 아이디어를 얻을 수 있습니다. 그 숫자.
Draco18s는 더 이상 SE

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모바일 게임에서 일반적으로 사용되는 많은 메트릭 또는 KPI (핵심 성과 지표)가 있으며,이 중 일부는 찾고있는 대상에 영향을 줄 수 있습니다.

  • DAU (Daily Active Users)-하루에 몇 명의 다른 사용자가 플레이합니까?
  • MAU (Monthly Active Users)-한 달에 한 번 이상 몇 명의 개별 사용자가 게임을합니까?
  • 끈적임 (DAU ÷ MAU)-매일 몇 분의 플레이어가 다시 오나요?
  • 이탈-지난 달에 활동 한 플레이어 중 몇 분이 이번 달에 돌아 오지 않습니까?
  • 지속 시간 (1 ÷ 이탈)-일반 플레이어가 게임을 얼마나 오래 계속합니까?

소액 결제 게임의 경우, 우리는 게임에 돈을 투자하겠다는 의지를 통해 참여 프록시를 얻을 수 있습니다.

  • 전환율-귀하의 플레이어 중 최소 한 번 이상 구매하는 비율은?
  • ARPU / ARPPU (유료) 사용자 당 평균 수익-플레이어는 얼마를 소비합니까?
  • ARPDAU (일별 활성 사용자 당 평균 수익) ...

...기타.


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매일 사용자와 관련 측정 항목을 추적하는 것만이 사용자 참여를 측정하는 유일한 방법은 아닙니다. 또 다른 접근 방식은 첫 번째 레벨을 통과 한 사용자 수, 첫 번째 사이드 퀘스트를 한 사용자 수, 사용자가 작성한 바로 ​​가기 키 등을 찾은 사용자 등의 이벤트 추적과 관련이 있습니다. 다음은 시작하기를 희망하는 기사입니다. 이런 종류의 분석.

https://www.gamasutra.com/blogs/ChristinaChen/20170215/291552/How_to_start_using_game_analytics_in_2017.php

그러나 기본 게임 분석 및 일반적으로 사용되는 지표 (이탈, KPI 등)의 데이터 과학에 관심이있는 경우 다음 기사를 참조하십시오.

https://www.gamasutra.com/blogs/AdamFletcher/20170817/303993/Applying_Data_Science_to_Understand_Your_Players.php

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