답변:
여러 가지 이유로 측정하기가 매우 까다로운 개념입니다. DMGregory는 현대 게임에서 매우 일반적인 지표를 제안합니다. 업계에서 매우 일반적으로 나타나는 이러한 측정 기준은 "플레이어 사용"만큼 정확하게 "플레이어 참여"를 측정하지 않는 것이 좋습니다. 더 정확하게 말하면,이 측정 항목은 플레이어 참여와 참여하지 않은 중독 또는 참여하지 않은 습관을 모두 측정합니다. 특히 모바일 게임은 심리학, 중독성 및 게임 화를 사용하여 기업의 이익을 위해 강박 관념, 중독성 또는 습관성 놀이를 장려하는 세계적인 리더가되었습니다.
"재미"또는 "참여"를 측정하려는 경우, 많은 다른 사람들과 함께 이러한 측정 항목을보고 재생 스타일에 대한 전체 그림을 얻을 것을 제안합니다.
이 프로세스에 유용한 지표는 다음과 같습니다.
모바일 게임에서 일반적으로 사용되는 많은 메트릭 또는 KPI (핵심 성과 지표)가 있으며,이 중 일부는 찾고있는 대상에 영향을 줄 수 있습니다.
소액 결제 게임의 경우, 우리는 게임에 돈을 투자하겠다는 의지를 통해 참여 프록시를 얻을 수 있습니다.
...기타.
매일 사용자와 관련 측정 항목을 추적하는 것만이 사용자 참여를 측정하는 유일한 방법은 아닙니다. 또 다른 접근 방식은 첫 번째 레벨을 통과 한 사용자 수, 첫 번째 사이드 퀘스트를 한 사용자 수, 사용자가 작성한 바로 가기 키 등을 찾은 사용자 등의 이벤트 추적과 관련이 있습니다. 다음은 시작하기를 희망하는 기사입니다. 이런 종류의 분석.
그러나 기본 게임 분석 및 일반적으로 사용되는 지표 (이탈, KPI 등)의 데이터 과학에 관심이있는 경우 다음 기사를 참조하십시오.
사용중인 엔진에 대한 특정 구현을 찾고 있다면 아마도 엔진의 문서를 확인한 다음 필요한 경우 여기에 다른 질문을하십시오.